Como jugador con décadas de experiencia en juegos a mis espaldas, no puedo evitar sentir una punzada de nostalgia cuando se trata de Toshihiro Nagoshi y su ilustre carrera en Sega. Desde Daytona USA hasta la aclamada serie Yakuza, sus juegos han sido un elemento básico en mi biblioteca de juegos.
En 2021, Toshihiro Nagoshi, conocido por sus primeros trabajos en Daytona USA y la creación de la serie Yakuza/Like a Dragon en Sega, se separó para establecer su propio estudio bajo el titán tecnológico chino NetEase. Hasta ahora, Nagoshi Studio ha mantenido en secreto el título y los detalles de su proyecto debut; sin embargo, el propio Nagoshi ha insinuado que el alcance del juego superará al de Yakuza al afirmar que «el tamaño de este próximo juego será más amplio.
La declaración original ahora parece irrelevante, como admitió Nagoshi en una entrevista con Famitsu (traducida por VGC), afirmando que la versión actual del juego es casi demasiado grande. Inicialmente, comenzaron creando un mapa grande con caminos y autopistas basado en juegos existentes. Ahora, están reduciendo gradualmente su tamaño y apuntando a encontrar el equilibrio óptimo para el juego.
En respuesta a que el entrevistador mencionó que algunos prefieren juegos con mapas expansivos, Nagoshi sugirió: «Agregar un aspecto para aumentar la sensación de plenitud sería un enfoque. Sin embargo, ya no es contemporáneo ofrecer experiencias idénticas varias veces.
De una manera más informal y identificable: muchos desarrolladores de juegos podrían cuestionar esto, especialmente aquellos que trabajan en juegos de servicio en vivo y algunos títulos de mundo abierto para un solo jugador. Sin embargo, no es discutible que incluso juegos muy elogiados como Ghost of Tsushima puedan ser criticados por tener tareas repetitivas repartidas por sus mapas. Esto puede hacer que los juegos se sientan como una fina capa de mantequilla untada sobre demasiado pan, perdiendo su sabor con el tiempo.
Según Nagoshi, parece que nos estamos alejando de una época en la que el volumen de los juegos era lo que principalmente los vendía.
Después de pasar tres décadas en Sega, Nagoshi decidió separarse de la empresa. En sus propias palabras, se encontró cada vez más desconectado del proceso práctico de creación de juegos a medida que ascendía a puestos directivos más altos, y no tenía ninguna ambición de avanzar más y asumir el papel de CEO en Sega.
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2024-11-18 03:47