Como Dungeon Master experimentado con más de dos décadas de experiencia en mi haber, puedo decir con confianza que el día de aventuras no es solo una mecánica de juego, sino una piedra angular para crear campañas atractivas e inmersivas. Mi viaje como narrador me ha enseñado que la clave para cautivar a los jugadores radica en elaborar narrativas con riesgos, urgencia y consecuencias reales, elementos que se pierden cuando el grupo se toma un largo descanso después de un único encuentro.
Es desafortunado saber que las modificaciones propuestas para Dungeons & Dragons en 2024 podrían omitir la recomendación de numerosos encuentros de combate durante un día de aventuras, una característica muy apreciada por los fanáticos de DnD desde el lanzamiento en 2014 de la Guía del Dungeon Master (DMG). El DMG actual recomienda un día de aventuras con seis o más batallas, lo que considero esencial para llevar a cabo una campaña 5e exitosa. Lo que ha sido problemático no son los múltiples encuentros de combate por día, sino más bien la ausencia de orientación para los Dungeon Masters sobre cómo gestionar eficazmente dichos encuentros.
En un cambio que parece cuestionable, el DMG de Dungeons & Dragons (DnD) de 2024 abandonó la idea de un día de aventuras como estándar, citando un razonamiento poco convencional. Esencialmente, argumentaron que dado que la mayoría de los grupos no cumplían con las seis a ocho batallas por día sugeridas en el DMG de 2014, el concepto debería descartarse. Sin embargo, este argumento pasa por alto el hecho de que el DMG anterior había propuesto múltiples encuentros por día de aventuras, pero no proporcionó a los nuevos Dungeon Masters consejos prácticos sobre cómo integrar estos encuentros de manera efectiva en sus narrativas. El nuevo DMG no demuestra cómo crear historias atractivas con un sentido de urgencia y objetivos con plazos determinados, lo que ayudaría a que los días de aventuras con múltiples batallas se sintieran fluidos y naturales dentro de la narrativa.
No todas las clases de D&D son iguales
Algunas clases tienen recursos diarios, otras se basan en descansos breves
En el Manual del jugador de DnD de 2024, el concepto de descansos cortos se explica claramente y juegan un papel crucial en el mantenimiento del equilibrio del juego, junto con los descansos largos. La forma única en que 5e DnD maneja el equilibrio de clases y las reglas de descanso puede parecer peculiar a veces. A diferencia de versiones anteriores, como la 3e, no existía el paradigma de Descanso Corto; en cambio, la mayoría de las habilidades se podían usar varias veces al día o siempre estaban disponibles. La cuarta edición empleó un sistema de energía consistente para todas las clases, permitiendo que cada clase obtenga beneficios tanto de los descansos cortos como de los descansos largos. A diferencia de esto, las reglas actuales adoptan un enfoque inusual al favorecer a algunas clases que dependen en gran medida de descansos cortos sobre otras.
En el mundo de Dungeons & Dragons (DnD), una distinción clave al elegir entre un brujo y un mago radica en la forma en que se recargan sus recursos de hechizos: los brujos dependen de descansos cortos, mientras que los magos dependen de descansos largos. Hay un aspecto de toma y daca en estas clases, muy parecido a comparar a un luchador que puede activar Action Surge y Second Wind durante descansos breves, con un bárbaro que tiene un conjunto de usos diarios de ira. Es importante tener en cuenta que en un solo encuentro, las clases de la 5.ª edición (5e) no están equilibradas en absoluto. Una sensación de equilibrio surge sólo cuando un día de aventuras consta de múltiples encuentros que ponen a prueba la resistencia del grupo durante más tiempo. tiempo en lugar de una sola batalla intensa.
Mi experiencia como DM a lo largo de múltiples ediciones me ha enseñado que DnD siempre funciona mejor como un juego de desafío basado en el desgaste, que exige un uso juicioso de los recursos, no tácticas y rendimiento óptimos en una batalla desesperada por día. Esto es especialmente cierto con el 5e, con su exclusivo diseño de clase asimétrico. Incluso en los juegos de Nivel 3 y 4 que prefiero ejecutar, clases menos dramáticamente poderosas como brujos y monjes aún pueden contribuir, y mucho de eso se reduce a su capacidad para actualizar su grupo principal de poderes con más frecuencia durante el día, a diferencia de un hechizos de mago o clérigo.
Múltiples encuentros de D&D hacen que los días de aventuras sean dramáticos
No hay espacio para juegos de rol con un formato de encuentro único
He dado consejos a los mensajes directos de DnD más nuevos sobre cómo crear urgencia en sus historias, lo que tiene un doble propósito. Las historias con un sentido de urgencia y lo que está en juego son simplemente más divertidas y fascinantes para los jugadores, en comparación con un enfoque sandbox sin rumbo y de bajo riesgo. Este estilo aporta peso real al dramatismo de la historia de una campaña y una sensación de consecuencias que no están presentes si la campaña permite que el partido se retire para un largo descanso después de un solo encuentro. Muy convenientemente, lo mismo que está en juego en la historia y que realza enormemente el drama también es lo que justifica un día de aventuras de batalla de seis a ocho.
Para decirlo de otra manera, desde la perspectiva de un Dungeon Master, he notado que tener una configuración de «batalla ultra desafiante por día» tiende a disminuir la emoción y la inmersión asociadas con el juego de roles. La esencia de DnD radica en sus aspectos de juego de rol, no simplemente en el combate táctico como un juego de miniaturas. Si el partido se involucra en una lucha dura o se ve arrastrado a una, su objetivo principal será la supervivencia. Si bien hay que tomar decisiones estratégicas para lograr esa supervivencia, se trata más de táctica que de un verdadero juego de roles. Una vez terminada la batalla, con riesgos o consecuencias mínimos, el grupo puede descansar sin mucho drama ni más juegos de rol: solo una victoria que podrían haber obtenido por un estrecho margen.
En algunos juegos de Dungeons & Dragons, el Dungeon Master (DM) puede guiar sutilmente a los jugadores hacia escenarios de juego de rol, lo que puede parecer manipulador para algunos, pero prefiero pensar en ello como establecer un entorno propicio para el juego de rol y confiar en que mis jugadores participen. El entorno es crucial y está efectivamente estructurado dentro del estilo «día de aventuras» de 2014. Los jugadores se embarcan en viajes con objetivos definidos que resuenan con sus personajes, y estas misiones a menudo vienen con presiones urgentes, como ganarle a sus rivales un tesoro o salvar una aldea. Esta configuración permite a los jugadores determinar qué es lo que más les importa y por qué están dispuestos a arriesgar sus vidas.
D&D necesita darles a los DM las herramientas para tener éxito
Historias con límites de tiempo y urgencia hacen que las batallas maratónicas sean orgánicas
Durante un día de aventuras basado en el desgaste, surge naturalmente una situación de elecciones dramáticas. Los jugadores pueden encontrar que sus personajes se debilitan antes de lo previsto debido a un mayor gasto de recursos de lo esperado. Ahora, en cuanto a carácter, se enfrentan a una decisión crucial. Entienden que retirarse en este punto significa renunciar a sus objetivos: el tesoro no será reclamado, la aldea puede perderse, fracasando efectivamente en cualquier misión en la que se encontraban. Por otro lado, pueden persistir, plenamente conscientes de que podrían estar arriesgando sus vidas por sus creencias o deseos. Se trata de una elección que va más allá de la mera lucha táctica para sobrevivir.
A pesar de los esfuerzos por eliminar los malos consejos del DMG de DnD 2024, existe implícitamente en la noción de que un día de aventuras con múltiples encuentros no importa para el equilibrio del juego. Absolutamente lo hace. No hay paridad entre clases sin desafío por desgaste. Muchos más TPK insatisfactorios surgen de un enfoque de batalla solitario que de un modelo coherente basado en el desgaste. También es la muerte del drama para un juego, al cambiar el conflicto a un modo de supervivencia seguido de un descanso prolongado, eliminando esas lagunas para la toma de decisiones dramáticas dentro del personaje. Dungeons & Dragons necesita un día de aventuras, y comportarse de otra manera refleja un juicio increíblemente malo.
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2024-11-12 07:17