Como asaltante experimentado con incontables horas dedicadas a navegar por las traicioneras profundidades de mazmorras e incursiones por igual, debo decir que The Stonevault ha demostrado ser uno de los encuentros más desafiantes que he enfrentado hasta ahora. Con su gran cantidad de mecánicas y trampas acechando en cada esquina, realmente pone a prueba el temple incluso de los aventureros más empedernidos.
Stonevault, ubicada en The Ringing Deeps, es una de las ocho mazmorras míticas+ introducidas durante la temporada 1 de The War Within. Aquí, los jugadores deben impedir que el Alto Portavoz Eirich, que ha sido contaminado por el Vacío, recupere el control sobre la infraestructura de Stonevault.
En esencia, el camino de The Stonevault es principalmente recto con desviaciones limitadas, principalmente debido a su diseño simple. Esta temporada, se ha ganado la reputación de ser extremadamente desafiante, ya que requiere capacidades de curación de primer nivel y el uso estratégico de control de multitudes, interrupciones y disipaciones. Esta guía se centrará en las estrategias más efectivas para enfrentar a los jefes y enemigos comunes en The Stonevault dentro de The War Within, así como rutas sugeridas para los jugadores.
La ruta Stonevault Mythic+
La cadena de importación de Stonevault MDT |
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En The Stonevault, muchos caminos siguen grupos similares de enemigos porque el diseño de la mazmorra es en gran medida lineal, lo que lleva a los jugadores por un camino predeterminado. Las principales diferencias entre las rutas surgen de cómo se organizan los grupos enemigos para cada encuentro, que puede cambiar según la habilidad, la experiencia y las combinaciones de personajes del jugador. Si bien estos encuentros no son demasiado complicados, los monstruos y jefes de basura en esta mazmorra son comparativamente difíciles en comparación con ciertas mazmorras de la temporada 1.
Hay múltiples caminos que los jugadores pueden tomar; la que se muestra es simplemente una de numerosas posibilidades. Los jugadores tienen la opción de diseñar y personalizar sus propios caminos utilizando el complemento Mythic Dungeon Tools (MDT), o incluso pueden importar los existentes, como el que se destaca aquí. Este tutorial se referirá a los grupos de enemigos designados por MDT cuando se analice la extracción de basura.
La Bóveda de Piedra: EDNA
Basura
Inicialmente, es típico reunir todos los mobs ubicados en el corredor inicial (mobs G1, G2 y G3) simultáneamente. Al utilizar la habilidad Sed de sangre/Heroísmo, los jugadores pueden eliminar rápidamente a estos mobs, poniendo así esta habilidad en tiempo de reutilización. En algunos casos, dependiendo del nivel clave del jugador y la competencia del grupo, pueden optar por agregar Pull 2 (G-3) al pull inicial Bloodlust/Heroism. Esto sólo es posible si el sanador y el DPS pueden gestionar eficazmente el aumento de daño de dos Ground Pounds.
Se sugiere que primero procedas a tirar de G5, iniciando el cronómetro del juego de rol del jefe, mientras los jugadores atienden a G4 simultáneamente. Alternativamente, podrían juntar a G5 y G4, pero este método requiere que el tanque se posicione cerca de una pared para que el DPS y el sanador eviten la visibilidad directa (línea de visión) de los tres Ground Pounds.
Los mobs de basura notables y sus habilidades en el área anterior al primer jefe incluyen:
- Los Golems infundidos con Tierra son inmunes al control de multitudes (CC).
- Ola sísmica es un frontal que los tanques deben apuntar en dirección contraria al grupo y dar un paso lateral.
- Ground Pound inflige un gran daño de área de efecto y aplica una ralentización. Aunque esto se puede realizar con LOS, puede que no sea conveniente hacerlo dentro del pasillo. Explota tiempos de reutilización defensivos y curativos para esto.
- Ghastly Voidsoul lanza Howling Fear, que infligirá miedo a todos los jugadores en un radio de 45 metros. Prioriza interrumpir este reparto.
- Cursedheart Invader aplica Infección del Vacío a jugadores aleatorios, que solo pueden eliminarse con una disipación de maldiciones por parte de clases como Chamán. Los grupos sin una disipación de maldición deben usar tiempos de reutilización defensivos y curativos para evitar que la superposición con Ground Pound los mate.
- Arcing Void inflige daño de corte. Utilice interrupciones y paradas de repuesto para reducir el daño del grupo.
- El Loaderbot reutilizado salta hacia un jugador aleatorio con Pulverizing Pounce. Evite el indicador circular para esta habilidad, ya que disparará a cualquiera que quede atrapado dentro de él.
EDNA
E.D.N.A es el primer jefe de The Stonevault y presenta un encuentro de curación intensiva.
- Picos volátiles: E.D.N.A invoca tres picos debajo de los jugadores que explotan al contacto, infligen daño y aplican un DoT.
- Rayo refractivo: el jefe dispara una línea de fuego a cada jugador, uno a la vez. Estos rayos se pueden usar para romper picos volátiles.
- Earth Shatterer: el jefe golpea el suelo para infligir daño natural a todo el grupo y destruir cualquier pico volátil existente.
El principal desafío para los jugadores es equilibrar cuántos Picos Volátiles manejar con Rayos Refractores versus permitir que el jefe destruya con Earth Shatterer. Esta estrategia depende del perfil de curación del sanador y de cuántas explosiones volátiles puede manejar de forma segura a la vez. Por ejemplo, los chamanes a menudo pueden manejar tres explosiones simultáneamente, mientras que los druidas pueden preferir sólo dos. Dado que los Volatile Spikes causan un daño significativo y DoT en erupción, evita permitir que el jefe destruya demasiados a la vez para evitar que el daño se superponga con Earth Shatterer.
- Golpe sísmico: un destructor de tanques que causa una cantidad significativa de daño físico y aplica un DoT mágico llamado Reverberación sísmica.
- Reverberación sísmica: Un DoT mágico que dura 30 segundos y proporciona una importante reducción de daño al tanque cuando se disipa.
Durante una pelea, es mejor que los tanques utilicen su tiempo de reutilización defensivo principal durante el uso inicial de «Seismic Smash». Los sanadores deben esperar para disipar la desventaja «Reverberación sísmica» hasta justo antes del próximo Golpe sísmico, asegurándose de que los tanques puedan maximizar la reducción de daño de 6 segundos que proporciona. Es importante tener en cuenta que «Seismic Smash» ocurre simultáneamente con «Refracting Beam», por lo que los sanadores deben permanecer alerta y cronometrar cuidadosamente sus disipaciones para el tanque. Si no se utiliza la reducción de daño de «Reverberación sísmica», los tanques pueden tener dificultades para mantener la salud en niveles de dificultad más altos.
Para maximizar sus capacidades de reducción de daños, los tanques deben abstenerse de emplear Seismic Smash con su función de inmunidad. Hacerlo garantizará que aún puedan beneficiarse de la reverberación sísmica, un factor clave para reducir los daños.
La Bóveda de Piedra: Skarmorak
Basura
Después de tu victoria sobre E.D.N.A, tienes dos opciones: continuar por cualquiera de los dos caminos. A menudo se sugiere girar a la izquierda para preparar la próxima batalla con Skarmorak, conocido por ser el jefe más duro de la mazmorra. La disposición de los packs en este corredor se puede personalizar según las preferencias de tu equipo. Una pauta común es evitar enfrentarse a más de un Saqueador vinculado al Vacío a la vez y solo convocar a tantos Aulladores vinculados al Vacío como su grupo pueda detener con éxito. En términos más simples, busca un enfoque equilibrado en el manejo de los enemigos, enfocándote en controlar la cantidad de Void Bound Howlers con los que te enfrentas y minimizando los encuentros con Void Bound Sapoilers.
Para ejecutar un tirón más complejo, intente reunir paquetes ubicados cerca de cada entrada de pasillo, específicamente G14 y el que está cerca de G6. En este escenario, es mejor centrarse primero en G14 porque es probable que la criatura en G6, conocida como el Despoiler, inicie . Estallido de vacío poco después de entrar en combate.
Los mobs de basura notables y sus habilidades en el área anterior a Skarmorak incluyen:
- Void Bound Sapoiler es inmune al CC.
- Explosión del Vacío: genera un importante daño de las Sombras en área de efecto, lo que requiere tiempos de reutilización defensivos o curativos.
- Garra de las Sombras: causa un gran daño de las Sombras al tanque. Los tanques deberían usar un tiempo de reutilización defensivo aquí.
- Aullador ligado al vacío: lanza Piercing Wail, que inflige un daño físico sustancial en área de efecto y aumenta el daño recibido de Piercing Lamentos adicionales.
- Prioriza la interrupción de este lanzamiento para evitar ataques letales. se superpone, especialmente con Explosión del Vacío.
- Orador convertido: lanza Equipo de censura, lo que inflige daño de las Sombras y aplica un silencio de 3 segundos.
- Usa interrupciones adicionales o CC en esta habilidad, especialmente si apunta al sanador, aunque está bien dejarlo pasar en DPS o tanques.
- Elemental tocado por el vacío: lanza Crystal Salvo, generando múltiples remolinos de color púrpura que los jugadores deben esquivar. En claves más altas, esta habilidad puede atacar a jugadores que no sean tanques.
Para Pull 8, selecciona G11 o G13 dependiendo de dónde se encuentre el Saqueador G12 que patrulla. Siempre tira del grupo de mobs que esté más alejado del Saqueador y emplea Línea de visión (LOS) detrás de la puerta para guiar a los mobs de regreso de manera segura.
Skarmorak
En la temporada 1, Skarmorak es conocido por ser uno de los jefes que requiere mucha curación. Es recomendable tener una buena coordinación del equipo al luchar contra él. Se recomienda encarecidamente utilizar la segunda habilidad Sed de sangre o Heroísmo en este jefe. La batalla se centra principalmente en romper fragmentos de cristal y reunir fragmentos inestables para romper el caparazón fortificado de Skarmorak durante la descarga del vacío.
- Golpe cristalino: Un destructor de tanques que causa mucho daño físico y deja caer tres fragmentos de cristal en el área.
- Esta habilidad ocurre dos veces antes de cada caparazón fortificado, produciendo un total de seis fragmentos.
- Choque inestable: Inflige daño de área de efecto de las Sombras alrededor de Skarmorak y coloca un remolino debajo de cada jugador, que genera fragmentos inestables al explotar.
- Los jugadores deben salir del remolino para evitar daños y luego recogerlos. Los fragmentos inestables.
- Energía inestable: Cada fragmento inestable recogido otorga una mejora acumulable, lo que aumenta la curación del jugador y el daño al escudo de Skarmorak durante 15 segundos mientras se aplica un DoT acumulativo.
- El choque inestable ocurre dos veces antes de cada uno Caparazón fortificado, generando un total de 10 fragmentos inestables para cada fase de escudo.
- Caparazón fortificado: Skarmorak crea un escudo que absorbe daños, reforzado con los fragmentos de cristal restantes. Romper el escudo aturdirá a Skarmorak.
- Descarga del Vacío: Después del caparazón fortificado, Skarmorak genera daño de las Sombras en área de efecto, aumentando un 10 % cada 2 segundos. Utilice defensas grupales, como la palabra de poder del sacerdote: barrera, aquí. Romper el caparazón fortificado es la única forma de interrumpir esta habilidad.
Es crucial eliminar los seis fragmentos de cristal antes de encontrar cada caparazón fortificado para evitar que el escudo se expanda excesivamente. Sin embargo, aniquilar un fragmento da como resultado una erupción cristalina, lo que inflige daño de área de efecto de las sombras y provoca una desventaja de vulnerabilidad de 2 segundos. Para solucionar este problema, erradique un fragmento a la vez, asegurándose de que la desventaja desaparezca antes de destruir el siguiente.
Como jugador, cada vez que ocurre un bloqueo inestable en nuestro grupo de pugs, mi objetivo es capturar un fragmento inestable cada vez. Esto nos permite actualizar la duración del primer fragmento con el segundo, dándole a cada jugador un par de acumulaciones de Energía inestable antes de ingresar a cada fase de Caparazón fortificado. Dado que estos fragmentos inestables no durarán para siempre, ¡es crucial que consigamos el conjunto inicial rápidamente para aprovecharlos al máximo!
The Stonevault: Maestros maquinistas
Después de tu victoria sobre Skarmorak, súbete al carro de la mina que se encuentra dentro de la cámara del jefe para regresar a la zona central. Desde allí, aventúrate por el pasillo opuesto para encontrarte con el jefe de los Maestros Maquinistas. Al igual que antes, puedes personalizar el tamaño y la configuración de tu equipo según la conveniencia de tu grupo.
Basura
Los mobs de basura notables y sus habilidades en el área antes de Master Machinists incluyen:
- Reparador vinculado a la forja
- Restauración de metal: Restaura el 40% de la salud de un aliado. Prioriza interrumpir esta habilidad.
- Perno de aleación: inflige daño de naturaleza a un jugador aleatorio. Utilice interrupciones y CC de repuesto para reducir el daño del grupo.
- Altavoz del motor
- Golpe de conmoción: Golpea al tanque con daño físico y aplica una desventaja lenta. Esta desventaja se puede eliminar mediante disipaciones mágicas o habilidades como Bendición de la libertad de los paladines.
- Los ataques cuerpo a cuerpo del Aspiring Forgehand tienen una probabilidad de aplicar Golpes fracturantes al tanque, lo que aumenta el daño recibido en un 5 % por acumulación.
- Cuando las acumulaciones aumentan demasiado de altura, los tanques deberían considerar hacer kitesurf para evitar daños letales.
- Emplea ralentizaciones de área de efecto y CC, como Chaos Nova, para ayudar al tanque cuando tiene muchas acumulaciones.
- Forge Loader es inmune al CC.
- Cañón de lava: dispara una bola de lava a un jugador aleatorio. Los jugadores que no sean tanques deben evitar su camino, ya que puede dispararles en tonos más altos.
- Mortero fundido: apunta a dos jugadores aleatorios con daño de fuego, aplicando un fuerte daño de fuego. Los jugadores objetivo deben utilizar defensas y los sanadores deben vigilarlos de cerca.
El DoT de Molten Mortar se puede acumular, así que tenga cuidado de no llevar más de un Forge Loader a la vez.
Los jugadores pueden obtener la «Barra de hierro encantada», que proporciona un aumento de versatilidad del 10% que dura 10 minutos, descansando sobre un yunque cerca de «G28 (tire de 15)». Para activar este beneficio, se necesita un guerrero, un enano o un jugador con al menos 25 de competencia en herrería Khaz Algar. Este efecto beneficioso reduce en gran medida el daño recibido durante el encuentro con los «maestros maquinistas», lo que lo hace muy valioso.
Maestros maquinistas
El Enfrentamiento de Maestros Maquinistas presenta a dos líderes, Brokk el Capataz y Dorlita la Supervisora. Matar a ambos al mismo tiempo es crucial para evitar Ira del orador silenciada, una habilidad letal que aumenta su daño y desata periódicamente daño de fuego cada 3 segundos. Esta pelea también exige bastante recursos curativos, pero se vuelve más manejable una vez que los jugadores comprenden su patrón. Si Bloodlust/Heroism está disponible en esta etapa, es recomendable usarlo contra los Master Machinists en lugar de guardarlo para el jefe final. Aquí hay un resumen de habilidades cruciales a tener en cuenta:
- Scrap Song: Brokk salta a un extremo de la habitación y envía un enorme cubo a través de su centro, que mata a cualquiera que se encuentre en su camino.
- Respiraderos de escape: Tres de los cuatro respiraderos en las esquinas de la habitación se encienden, causando daño de fuego constante a los jugadores que se encuentran en ellos y creando charcos de lava. Asegúrese de identificar rápidamente el respiradero seguro para que los jugadores puedan reposicionarse allí.
- Crescendo ardiente:Dorlita arrastra un cubo hacia el centro de la habitación, lo calienta para causar daño de fuego en toda el área y aplica un punto de fuego. También dispara ondas de lava desde cada cara, lo que puede ser fatal si los jugadores son atrapados. Utilice defensas grupales durante esto, como la Zona antimagia de los Caballeros de la Muerte.
- Metal fundido: Un lanzamiento que inflige daño de fuego y ralentiza al objetivo en un 50%. Esta habilidad es extremadamente peligrosa y debe interrumpirse.
- Cañón de lava: Dorlita dispara una bola de lava hacia un jugador aleatorio. Evita su camino.
- Martillo ígneo: Un destructor de tanques que inflige daño de fuego de Dorlita. Los tanques deberían tener un tiempo de reutilización defensivo para esto.
Durante su batalla, los Maestros Maquinistas siguen un patrón de rutina que cambia entre dos fases: Scrap Song y Blazing Crescendo. Los Exhaust Vents ocurren justo antes de cada transición, con una excepción: comienza con la Scrap Song, seguida de Exhaust Vents que conducen al Blazing Crescendo, y luego se repite para que cada Scrap Song posterior esté precedida por Exhaust Vents. En términos más simples, esta secuencia de pelea comienza con una Canción de fragmentos, seguida de Exhaust Vents hasta la siguiente fase de Blazing Crescendo, y luego continúa con Ventilación de escape que conduce a cada canción de scrap posterior.
Después de cada «Scrap Song» y «Blazing Crescendo», el tanque necesita reubicar a los jefes hacia el centro de la sala. Esta disposición facilita el movimiento del grupo hacia un respiradero oscuro que aún no ha sido iluminado. Además, un jugador con capacidad de interrupción a distancia debe estar preparado para detener el lanzamiento de «Metal fundido» de Brokk, que inicia inmediatamente después de cada «Canción de chatarra».
La Bóveda de Piedra: El Portavoz del Vacío Eirich
Después de tu conquista contra los Maestros Maquinistas, dirígete hacia el carro de la mina ubicado al lado de G21 en las cercanías. Este carro de mina se maneja mejor con un equipo con altas habilidades de control de multitudes, como Sap, Imprison, Sleep Walk, Paralysis combinado con Ring of Peace o Mind Soothe. Este grupo podrá evitar al aspirante Forgehand que lo protege. Si su grupo carece de esta utilidad, puede optar por tomar la ruta estándar.
El corto pero complicado pasillo que conduce al jefe final, el Portavoz del Vacío Eirich, plantea una dura prueba. Pull 18 puede volverse caótico rápidamente debido a las Estampadas de Escudos de los Guardias de Honor de Cursedforge, especialmente para grupos que dependen en gran medida de ataques cuerpo a cuerpo. Una estrategia podría ser lidiar con G29 y G30 primero antes de abordar el resto del Pull 18. Por lo general, se sugiere evitar tirar de G32, G34 y G35 todos a la vez, ya que administrar múltiples Rocksmashers y Cursedforge Stoneshapers simultáneamente puede ser increíblemente desafiante.
Los jugadores pueden evitar G29 usando una táctica en la que un miembro distrae a la manada mientras otro jugador se esconde o muere (o usa una habilidad como Shadowmeld para los Elfos Nocturnos) para romper el enfoque del enemigo. . Sin embargo, esta estrategia requiere que el grupo recolecte G70 en el área de Master Machinists. Aunque eficiente, este método puede ser complicado de implementar en grupos donde los jugadores no se conocen bien (pugs) y tiene una desventaja notable: impide el uso del cementerio de la mazmorra durante el resto del recorrido.
Basura
Los mobs de basura notables y sus habilidades en el área antes del Portavoz del Vacío Eirich incluyen:
- Guardia de honor de Cursedforge
- Estampida de escudo: Apunta a la ubicación de un jugador aleatorio y carga, causando un daño significativo y aturdiendo a cualquier jugador golpeado. Los jugadores deben posicionarse contra las paredes antes de esquivar para que los guardias no carguen demasiado lejos.
- Golpe rompepiedras: Inflige mucho daño físico al tanque.
- Rocksmasher es inmune al CC.
- Evite tirar de más de un Rocksmasher a la vez.
- Smash Rock: Inflige mucho daño de Naturaleza a todos los jugadores y los derriba. Aplica una desventaja acumulable que hace que los jugadores reciban daño adicional de Smash Rocks posteriores.
- Erupción de granito: crea múltiples remolinos que deben esquivarse. Esto es letal en tonos más altos.
- Cursedforge Stoneshaper
- Stonebolt: Inflige daño de Naturaleza al tanque. Utilice interrupciones de repuesto para ayudar al tanque.
- Tótem de explosión de tierra: Invoca un tótem que explota después de 7 segundos, matando a cualquier jugador que no sea un tanque. Asegúrese de que estos tótems se eliminen instantáneamente para evitar que se borren.
Portavoz vacío Eirich
El personaje «Eirich, the Void Speaker» sirve como el jefe final dentro de The Stonevault. Comparado con los tres anteriores, parece más manejable. Sin embargo, es esencial tener cuidado porque la batalla puede volverse caótica rápidamente debido a la negación de área y los crecientes efectos de daño a lo largo del tiempo (DoT). Al comenzar la pelea, Eirich ya tiene dos «Portales del Vacío» instalados alrededor del perímetro de la habitación. Estos portales atraen a jugadores cercanos hacia ellos, lo que puede provocar resultados fatales para cualquiera que entre en contacto con ellos.
- Vacío desenfrenado: Eirich desata un cono gigante de Sombra frente a él, que inflige un gran daño de Sombra.
- Corrupción del Vacío: Eirich aplica un DoT en rampa a todos los jugadores, lo que aumenta en un 25 % el daño cada 3 segundos.
- La única forma de eliminar esto es moviéndote a menos de 15 yardas de un < b>Void Rift, que absorbe el DoT y desaparece, antes de reaparecer en otro lugar de la habitación.
- Reconocimiento entrópico: Eirich coloca un círculo de 8 yardas sobre cada jugador, lo que deja caer un charco al suelo después de unos segundos. Estar en estos charcos inflige daño de las Sombras.
Los Caballeros de la Muerte tienen la capacidad de emplear una barrera antimagia antes de que Eirich complete el lanzamiento de Corrupción del Vacío, evitando así que se aplique el efecto de daño en el tiempo (DoT).
Los jugadores deben tener cuidado al colocar Entropic Reckonings, ya que crean un obstáculo que podría impedir que los jugadores accedan a Void Rifts para limpiar Void Corruption. Las clases de personajes más duras como Paladines y Caballeros de la Muerte pueden considerar colocarlos encima de charcos preexistentes para ahorrar espacio.
En las batallas contra Void Corruption, es recomendable que los jugadores prioricen la eliminación de los efectos dañinos (DoT) de las clases más débiles y de los sanadores primero, antes de que el tanque elimine los suyos. Sería mejor si se pudiera acordar una orden de eliminación con anticipación, para que los últimos en limpiar puedan activar tiempos de reutilización defensivos para ayudar en la curación durante la pelea.
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2024-11-10 03:05