Como jugador veterano de World of Warcraft, he visto una buena cantidad de casos que me dejaron rascándome la cabeza. Pero ninguno ha sido tan desconcertante como estas excavaciones, este nuevo tipo de instancia que se suponía que revolucionaría el juego en solitario en Azeroth.
Han pasado más de dos meses desde el lanzamiento de la nueva expansión de World of Warcraft, pero uno de sus aspectos más destacados sigue pareciendo poco refinado, muy parecido a un incómodo futuro cisne.
Las minimazmorras recientemente introducidas en Delves, parte de la expansión The War Within de World of Warcraft, estaban destinadas a proporcionar una atractiva experiencia de juego en solitario para los jugadores que buscaban equipo y contenido de primer nivel. Para aquellos que no están interesados en hacer raids o no tienen el tiempo (35 minutos) para unirse a una mazmorra completa o a un grupo de amigos, estas minimazmorras sirvieron como una alternativa atractiva. Fueron diseñados para imitar la dificultad de escala que se encuentra en los desafíos Mage Tower de la expansión Legion, ofreciendo recompensas sustanciales a cambio de una mínima inversión de tiempo y habilidad. Sin embargo, Blizzard parece estar luchando por encontrar un equilibrio que satisfaga a todos los jugadores.
Un comienzo prometedor
Blizzard ha invertido un esfuerzo e innovación considerables en la última característica, construyendo más de una docena de mazmorras en miniatura (trece para ser exactos, si se incluye el encuentro con el jefe en solitario de Zekvir), combinando elementos de modos de juego anteriores con mecánicas nuevas y algunas semi- Contenido generado aleatoriamente. La bóveda, accesible para los jugadores de World of Warcraft que participan en diversas tareas para tener la oportunidad de obtener equipo semanal de alto nivel, ahora tiene una nueva pista que ofrece botín heroico de grado de incursión de Delves.
En la entrevista que tuve con la directora de arte asociada de Blizzard, Tina Wang, antes de la expansión, mencionó que las excavaciones están diseñadas para jugadores que prefieren jugar en solitario o en grupos de tamaños flexibles. Estas excavaciones ofrecen mejores recompensas que las que los jugadores han experimentado anteriormente, pero Blizzard quiere asegurarse de que proporcionen un medio para la progresión al final del juego sin insistir en que todos participen en las excavaciones. En términos más simples, están creando una opción para este tipo de jugadores sin obligar a todos a interactuar con Delves.
Sin embargo, con el debut de TWW, numerosos jugadores se vieron obligados a participar en Delves debido a la ausencia de incursiones a gran escala y mazmorras míticas en ese momento. Esta situación, como se esperaba, resultó en varios problemas a medida que los jugadores optimizaron su progresión en Delve, subieron de nivel a Brann Bronzebeard hasta casi un estado de deidad, mejoraron rápidamente el equipo y expandieron rápidamente los espacios de bóveda semanales a su capacidad máxima.
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En términos más simples, Brann ha estado causando problemas dentro de Delves desde su expansión. Creado originalmente para funcionar como un miembro completo del grupo con capacidades de tanque, curación y ataque, experimentó una reducción significativa de poder el primer día de la actualización. Además, algunos jugadores lo subieron de nivel al participar en demasiadas excavaciones, lo que llevó a que su nivel se limitara a 15, lo que provocó que los personajes Brann de ciertos jugadores volvieran a niveles más bajos.
Como fan devoto, he notado un patrón intrigante en este personaje: ha sido modificado constantemente para encontrar un equilibrio delicado. Inicialmente, fue mejorado para aumentar su poder, pero luego fue atenuado (nerfeado), solo para ser reforzado nuevamente (mejorado) en la siguiente actualización. Este ciclo de equilibrio se ha repetido, con el objetivo de hacerlo viable para jugadores casuales o nuevos personajes sin dominar a los veteranos de alto nivel que prefieren cultivar Delves para obtener espacios de bóveda, reputación o elementos de equipo específicos. Es como una danza interminable entre poder y accesibilidad.
Cuando el contenido en solitario es más fácil con un grupo
Al mismo tiempo, surgió un nuevo desacuerdo: el debate entre contenidos individuales y colectivos. Inicialmente, Delves se comercializaba como actividades en solitario, pero permitían que se uniera un grupo completo, lo que refleja la dedicación de Warcraft a fomentar el juego en equipo.
Equilibrar eficazmente Delves para jugadores solistas y grupos ha resultado difícil de alcanzar.
En una conversación que tuve con Holly Longdale, vicepresidenta y productora ejecutiva de Warcraft de Blizzard, ella enfatizó que el sentido de unidad entre la comunidad central, a menudo resumido en «juntos somos más fuertes», es crucial para nuestra identidad y propósito. Se refirió a ello como una de las piedras angulares de su enfoque.
Pero equilibrar efectivamente Delves para solistas y grupos ha resultado difícil de alcanzar.
Tras el lanzamiento del juego, se hizo evidente que las «mazmorras para un jugador» eran significativamente más simples cuando se abordaban en equipo. En ciertos casos, la salud y el poder de los monstruos incluso disminuyeron a medida que se unieron más jugadores. Las actualizaciones de parches tenían como objetivo rectificar este problema, pero estos ajustes parecían un debilitamiento de las capacidades del grupo, lo que hacía que aquellos que preferían jugar con amigos se sintieran penalizados por hacerlo.
¿Tienes un sacerdote? Ora por una interrupción
Como si equilibrar Brann y el juego en grupo versus en solitario no fuera suficientemente malo, Blizzard también tuvo una batalla tratando de equilibrar las mecánicas centrales de Delves con las habilidades de varias clases y sus árboles de talentos. WoW tiene 13 clases con un total de 39 especificaciones de talentos diferentes, cada una con docenas de opciones de habilidades, lo que hace que el equilibrio perfecto para una experiencia en solitario sea casi imposible.
En Legion’s Mage Tower, las dificultades se abordaron adaptando batallas específicas para especializaciones de clase particulares. Por otro lado, en Shadowlands, los poderes que los jugadores podían adquirir durante las carreras en solitario y en grupo de Torghast eran frecuentemente demasiado potentes, lo que hacía que las habilidades fundamentales de una clase fueran prácticamente insignificantes. Si había una brecha, como la ausencia de una interrupción, estas habilidades «adquiridas» llenaban ese vacío.
En el juego Delves, aquellos que juegan clases que no tienen habilidades clave o un alto potencial de daño pueden encontrarlo desafiante.
En Delves, a los jugadores les resulta más difícil si la clase elegida carece de habilidades específicas o causa poco daño. Los personajes creados para ser tanques suelen encontrar los encuentros menos desafiantes. Algunas excavaciones son más ventajosas para las clases cuerpo a cuerpo o aquellas con capacidades de interrupción frecuente. En particular, Zekvir, el megajefe final, necesita interrupciones de hechizos para mantenerse con vida, lo que plantea un desafío único para ciertos sacerdotes y druidas debido a que sus habilidades de interrupción tienen un tiempo de reutilización de 45 segundos y un minuto respectivamente.
Las clases de mascotas a menudo tienen dificultades con aventuras profundas y avanzadas debido a que sus mascotas son fácilmente derrotadas, incluso si el jugador está equipado con equipo de alto nivel para incursiones míticas. Esto es problemático porque una gran parte del daño infligido por una de las clases más utilizadas de World of Warcraft, los cazadores Beast Mastery, se origina en sus mascotas.
Los cazadores de BM deben tener cuidado de evitar que sus mascotas provoquen a los enemigos, lo que permite al jugador controlarlos de manera más efectiva, ya que esta es una tarea para la que sus habilidades de clase no están diseñadas principalmente. Además, deben tener cuidado con el manejo del aggro de las mascotas, ya que el alto daño que causan las mascotas puede hacer que sin darse cuenta asuman el papel de tanque.
Inicialmente, tenía grandes esperanzas en Brann, creyendo que sería un activo valioso para resolver todos estos desafíos. Su conjunto de habilidades y artefactos cuentan con capacidades que podrían llenar los vacíos en nuestro juego. Sin embargo, con los numerosos ajustes (nerfs) y su falta de una función de tanque (que se supone que se agregará en el parche 11.1), encuentro su apoyo decepcionantemente débil, incluso para jugadores experimentados con equipo de primer nivel y habilidades avanzadas.
Poniéndose en marcha con Delves
Además, está el equipo de Delves. Los jugadores pueden adquirir llaves de cofre restauradas participando en diversas actividades de mundo abierto, y pueden utilizar hasta cuatro de estas llaves por semana para aumentar las recompensas de excavaciones en una selección rotativa de excavaciones «abundantes». Completar los niveles más altos de dificultad en estas excavaciones con una llave de cofre puede generar un botín hasta el nivel de una incursión normal, mientras que la recompensa semanal de la bóveda es de nivel heroico.
Aunque el botín no es tan bueno como el que obtendrías en las mazmorras más difíciles, todavía parece un intercambio justo por contenido rápido para un solo jugador. Esta suposición es cierta si las minimazmorras están diseñadas para que los jugadores en solitario de todas las clases de personajes puedan vencerlas, dado que están adecuadamente equilibradas.
Sin embargo, ciertos equipos que se encuentran en Delves están extrañamente equilibrados, otorgando una ventaja excesiva a personajes específicos dentro del juego, a pesar de los ajustes recientes destinados a debilitarlos. En consecuencia, los jugadores equipados con equipo de incursión mítica buscan formas de mejorar su rendimiento mediante la extracción continua de elementos raros o la oportunidad de obtenerlos una vez a la semana a través de la bóveda.
Un propósito incierto
El resultado de continuos ajustes y frecuentes parches ha llevado a un estado de ambigüedad con respecto a Delves. ¿Estas funciones están diseñadas para jugadores en solitario que buscan un camino de equipamiento individual, aunque hay un límite en los niveles de objetos que pueden ganar? ¿O están pensados como fuentes adicionales de poder para jugadores experimentados en los niveles más altos? ¿Quizás se dirigen a jugadores ocasionales con menos recursos o habilidades? ¿Quizás estén destinados para uso de un solo jugador o para actividades grupales? ¿Son exclusivos de determinadas clases de personajes o accesibles para todos? ¿Son para personajes alternativos o personajes principales?
Profundiza necesita una visión
En referencia a una clase de personaje recientemente introducida en World of Warcraft comercializada como un viaje inmersivo de avance en solitario, el concepto original parece haber perdido su enfoque o claridad.
Pero no estoy de acuerdo con que vayan bien, y no es porque sean inherentemente malos, sino porque no están dirigidos a ningún tipo de jugador. Son genéricos. No son fabulosos para todos los solistas. No son sorprendentes para todos los grupos. No son perfectos para los informales y no son maravillosos para los que sudan. Para cada grupo, Blizzard está haciendo concesiones importantes para permitir el juego de algún otro grupo. Para un nuevo tipo de instancia que se vendió específicamente como la nueva experiencia de progresión en solitario en WoW, la visión se siente diluida.
En el juego, Delves puede estar presente, pero se siente aislado en medio de un entorno socialmente orientado. El nivel de dificultad coincide con el de Mage Tower, pero carece de sus ventajas estéticas únicas. El equipo no es lo suficientemente alto para competir con los jugadores incondicionales, pero ciertos elementos que contiene siguen siendo dominados incluso para algunos jugadores experimentados. Parece que este camello fue construido por un grupo de personas en lugar de diseñado por una sola.
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2024-11-19 23:18