Como jugador de PC experimentado con décadas de juego en mi haber, no puedo evitar sentir una punzada de nostalgia y frustración cuando se trata de la decisión de Valve con respecto al FOV en Half-Life 2. Habiendo crecido en los días de gloria del 90 -FOV de grados en juegos de disparos en primera persona, el cambio a 75 grados se sintió como un puñetazo en el estómago del juego.
Los jugadores de PC a menudo disfrutan ajustando la configuración del campo de visión (FOV), que controla la extensión de lo que es visible alrededor de los bordes del juego. Muchos jugadores prefieren un ángulo más amplio, siendo 90 grados una opción popular, ya que proporciona una perspectiva más amplia. Sin embargo, Valve, una figura líder en juegos de PC, ha establecido el campo de visión predeterminado en 75 grados relativamente estrechos en Half-Life 2, una elección que algunos encuentran sorprendente y que recuerda a la configuración de la consola.
En Half-Life 1, un campo de visión (FOV) de 90 grados se usaba comúnmente en juegos de disparos en primera persona; sin embargo, durante el desarrollo de Half-Life 2, el desarrollador de Valve, Kerry Davis, se sintió insatisfecho con esta elección. Como Half-Life 2 enfatiza la interacción de los personajes, invirtieron significativamente en crear animaciones faciales y corporales realistas. Desafortunadamente, el campo de visión de 90 grados impidió que los jugadores se acercaran lo suficiente como para apreciar completamente estos intrincados detalles.
Inicialmente, probamos un campo de visión (FOV) más limitado y terminamos decidiéndonos por 75 grados como la opción óptima. Esta transición exigió algunas adaptaciones tanto de nosotros como de los jugadores, y requirió un campo de visión adicional para los modelos de vista: esas son las armas del jugador que se muestran en la parte inferior de la pantalla. Originalmente, estos modelos se diseñaron con una perspectiva de 90 grados, por lo que parecían distorsionados cuando cambiamos a 75 grados. Sin embargo, esta modificación efectivamente logró nuestro objetivo: hizo que nuestros personajes fueran más prominentes en el juego al colocarlos en el punto focal.
Es comprensible: el esfuerzo que Valve puso en los escaneos faciales realistas y las animaciones detalladas de Half-Life 2 es reconocido, y es una decisión lógica priorizar complacer a la mayoría de los jugadores que tal vez no noten estos detalles en los primeros planos, incluso si decepcionan a los más pequeños. grupo que es sensible al campo de visión (FOV).
En lugar de los juegos de PC, fueron los shooters de consola los que abogaron firmemente por el campo de visión restrictivo (FOV). Esto se debe a que cuando juegas en un televisor, normalmente te sientas más lejos en comparación con el monitor de una computadora. En consecuencia, la perspectiva del juego ocupa menos de tu campo de visión real, lo que hace que un campo de visión más estrecho parezca más adecuado. Además, esto también significa que es necesario renderizar menos elementos del mundo del juego en cada cuadro, lo que reduce la tensión en la consola. Afortunadamente, ahora contamos con menús de configuración más completos que permiten a los jugadores personalizar sus FOV según sus preferencias.
Las nuevas pistas de comentarios de Half-Life 2 están llenas de datos interesantes como este. Por otra parte, el ingeniero de Valve, Jay Stelly, explicó por qué el motor Source tiene ese patrón de error icónico de tablero de ajedrez fucsia que probablemente reconozcas del Mod de Garry.
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2024-11-24 20:02