Conclusiones clave
- Un jugador de Baldur’s Gate 3, sin saberlo, se bloqueó en el Acto 1.
- Puedes quedar atrapado en un escenario muy específico que involucra a Nettie.
- Lea siempre las descripciones de los artículos.
Como jugador experimentado de Baldur’s Gate 3 que ha atravesado la Costa de la Espada en numerosas ocasiones, me he encontrado con una buena cantidad de desafíos y trampas inesperados. Sin embargo, ninguno me ha dejado tan desconcertado y atrapado como el fatídico encuentro con Nettie en Emerald Grove.
En términos simples, jugar Baldur’s Gate 3 ofrece infinitas opciones y combinaciones, lo que hace que el progreso generalmente no tenga obstáculos la mayor parte del tiempo. Sin embargo, en ocasiones, los jugadores pueden crear accidentalmente una situación de la que parece no haber escapatoria, una experiencia que un jugador de Baldur’s Gate 3 encontró recientemente.
Para aquellos que han pasado un tiempo considerable en Baldur’s Gate 3, Emerald Grove es un lugar familiar. Este asentamiento druida sirve como refugio y centro inicial para los viajeros cansados que se alejan del Nautiloid.
Al llegar al corazón de Grove, es posible que conozcas a Nettie, una aprendiz de Halsin. Si confiesa que está afectado por un parásito Illithid, la respuesta de Nettie puede variar según el flujo de la conversación. Por lo general, ella podría permitir tu partida, pero solo si prometes consumir un frasco de veneno en caso de que alguna vez sientas la transformación en Mind Flayers.
Si decide no cooperar, Nettie asegurará las puertas y puede volverse agresiva. Una vez que haya sido sometida, encontrarás su artefacto, la Llave de los Antiguos, que puede usarse para abrir las puertas de la habitación. Sin embargo, en Baldur’s Gate 3, no es típico que los elementos funcionen como llaves para abrir puertas cerradas. Entonces, si no tienes cuidado, podrías perderte el botín de Nettie y enviarlo de regreso al campamento sin querer.
Deshecho por una puerta gigante
Un jugador encontró un problema cuando, mientras jugaba en el Modo Honor, no pudo avanzar más allá de cierto punto después de varias horas de juego. No tenían idea de su importancia, por lo que devolvieron la Llave de los Ancestros al campamento, solo para descubrir que no hay segundas oportunidades en el Modo Honor.
En esta situación, sus vías de salida de la habitación están bastante restringidas. Si posees ganzúas (herramientas de ladrones), puedes optar por forzar la cerradura. Alternativamente, si tienes el hechizo Knock a tu disposición, podría desbloquear la puerta mágicamente. Si tienes un hechizo que mejora la movilidad como Misty Step, incluso podría permitirte teletransportarte fuera de la habitación. Pero, si se encuentra sin tales herramientas en esta situación particular, esencialmente quedará atrapado sin salida.
Fundamentalmente, la sala también actúa como una zona hostil donde no puedes viajar rápido ni ingresar al campamento, eliminando esas dos opciones. Este sigue siendo el caso incluso después de que Nettie sea derrotada. Desafortunadamente, los intentos de Nettie de proteger Grove pueden haber condenado a un grupo negligente a convertirse en Mind Flayers atrapados en una habitación hasta que Netherbrain conquiste Faerun.
¿La lección aquí? Tómese siempre un momento para comprobar las descripciones de los productos antes de devolverlos para que Withers los procese.
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2024-09-15 02:04