Un ex ejecutivo de Sony dice que centrarse en éxitos de taquilla de alto presupuesto es «una sentencia de muerte» para la industria de los juegos

Un ex ejecutivo de Sony dice que centrarse en éxitos de taquilla de alto presupuesto es "una sentencia de muerte" para la industria de los juegos

Como jugador experimentado con décadas de historia de los juegos a mis espaldas, no puedo evitar asentir con la cabeza de acuerdo con los sentimientos de Shawn Layden sobre el estado de la industria de los juegos. En mis tiempos, cuando los dinosaurios vagaban por la tierra y los disquetes todavía existían, no teníamos que preocuparnos por los esquemas de monetización o los planes de ingresos recurrentes: ¡simplemente jugábamos por puro placer!


En Gamescom Asia, el exlíder de PlayStation, Shawn Layden, describió un panorama preocupante sobre la salud de la industria de los videojuegos. Afirmó que los estudios de nivel medio, a menudo denominados estudios AA, han dejado de existir y el aumento de los gastos de producción está provocando que la industria caiga en una rutina creativa. (parafraseado de GamesIndustry.biz)

En los primeros días de la industria del juego, Layden señaló que en lugar de centrarse en estrategias de monetización, planes de ingresos recurrentes o modelos de suscripción, dedicaban más tiempo a jugar y preguntarse si los disfrutaban. Básicamente, dijo: «¿Fue divertido? ¿La estábamos pasando bien?». Si la respuesta era afirmativa, el proyecto a menudo recibía aprobación.

Desde entonces, los gastos asociados con la creación de juegos AAA se han disparado dramáticamente, lo que ha llevado a un panorama industrial cauteloso donde los editores dudan en apoyar proyectos que no se consideran megaéxitos garantizados. Como dijo Layden: «En aquel entonces, no necesitabas millones de dólares para hacer un juego, por lo que tu tolerancia al riesgo era bastante alta. Hoy en día, los costos iniciales para desarrollar un juego AAA han ascendido a millones de tres dígitos. lo que inevitablemente resulta en una disminución de la tolerancia al riesgo.

La caída en la tolerancia al riesgo, como la describe Layden, conduce a lo que él denominó una «caída de la creatividad» en el desarrollo de juegos. Explicó que los desarrolladores a menudo se limitan a crear secuelas o imitaciones porque los tomadores de decisiones financieras, que establecen los límites presupuestarios, argumentan como: «Si Fortnite ganó tanto dinero en este período, mi clon de Fortnite puede lograr una ganancia similar en el mismo plazo.

Como afirmó Layden, el impulso inquebrantable hacia las tendencias de desarrollo de juegos AAA ha eliminado un término medio que alguna vez prevaleció entre los estudios a gran escala y los desarrolladores independientes. Anteriormente, empresas como Interplay, Gremlin, Ocean, THQ y otras prosperaron en esta zona intermedia. Sin embargo, hoy en día esa zona ya no existe. Para persistir, hay que alcanzar el estatus AAA o innovar dentro del sector independiente. Lamentablemente, la categoría AA ha desaparecido. Esta situación, según Layden, supone un riesgo para el ecosistema de desarrollo de juegos.

Creo que Layden tiene razón en cuanto a los crecientes costos del desarrollo de juegos que promueven un estancamiento creativo en los juegos AAA, pero yo diría que los juegos AA no están tan muertos como el ex ejecutivo de consolas podría pensar, y Steam tiene toda la evidencia. cualquiera podría necesitar. Eso no quiere decir que los juegos de presupuesto medio lo tengan fácil: están en la posición poco envidiable de tener que competir tanto con la tecnología visual de alto costo de sus contrapartes AAA como con los precios más bajos de los juegos independientes de menor presupuesto. En algunos casos, como Larian con Baldur’s Gate 3, pasar a valores de producción AAA fue la clave para encontrar un nuevo nivel de éxito. A veces las cosas no van tan bien: en el caso del desarrollador de Shadowrun, Harebrained Schemes, el fracaso de The Lamplighters League resultó en despidos importantes y una separación del propietario Paradox Interactive para volverse independiente con una plantilla mucho menor.

Como entusiasta de los juegos, me emociona ver que el enfoque intermedio para el desarrollo de juegos, donde el éxito se logra sin desviarse demasiado de las mecánicas centrales, sigue prosperando en los lanzamientos de hoy. Juegos como MechWarrior 5, Frostpunk 2 y varios simuladores agrícolas, grandes estrategias 4X y juegos de supervivencia son brillantes ejemplos de esto. Es alentador saber que hay un lugar para juegos completos en el mundo de los videojuegos en constante evolución.

Soy algo más positivo sobre el estado actual de la escena del desarrollo de juegos independientes y me hago eco de las aspiraciones de Layden de una mayor atención, entusiasmo y visibilidad hacia proyectos de juegos no convencionales de menor escala. En mi opinión, depender únicamente de juegos de gran presupuesto para sostenernos parece una receta para el desastre. Después de todo, cuando esas inversiones de alto riesgo no dan resultado, lo que a menudo conduce a pérdidas de empleos y cierres de estudios entre los desarrolladores de juegos, es una situación que creo que deberíamos esforzarnos por evitar.

Respecto a otras posibles soluciones a los problemas de la industria, Layden dejó claro que no cree que la inteligencia artificial pueda ser nuestra salvación. Encontró divertida la exageración sobre la IA en general. Si bien reconoce su utilidad en áreas específicas, enfatiza que la IA es simplemente una herramienta, no un salvador. Al igual que Excel, puede ayudar a acelerar las tareas pero no es capaz de resolver todos los problemas por sí solo.

2024-10-17 22:47