Un cambio crea metáfora: el combate de ReFantazio es mejor que el de Persona

Un cambio crea metáfora: el combate de ReFantazio es mejor que el de Persona

Como alguien que ha pasado innumerables horas profundizando en la rica historia y los atractivos sistemas de combate de las series Persona y Shin Megami Tensei, debo decir que Metaphor: ReFantazio realmente ha capturado mi corazón con su giro único en las mecánicas familiares.


En el ámbito de los juegos de rol (RPG), Metaphor: ReFantazio, desarrollado por Atlus, se inspira en las series Persona y Shin Megami Tensei. Introduce estos elementos familiares en un entorno de fantasía medieval, un cambio refrescante con respecto a los escenarios urbanos que suelen verse en estas franquicias. Si bien la mecánica de combate de Metaphor puede parecer una reminiscencia de los juegos de rol anteriores de Atlus, ciertos ajustes mejoran significativamente su atractivo y lo distinguen como una mejora con respecto a sus predecesores.

Como entusiasta del cine y también fanático de los juegos de rol, debo decir que, si bien muchos pueden estar más familiarizados con las complejidades de Persona, Metaphor sorprendentemente toma prestado bastante de Shin Megami Tensei, especialmente en lo que respecta al combate. Por ejemplo, el sistema de «presionar turno» en Metaphor recuerda más a SMT que a Persona, ya que penaliza los ataques fallidos o anulados quitando turnos, en contraste con los turnos adicionales otorgados por explotar debilidades o golpes críticos en ambos juegos. Sin embargo, donde Metaphor se alinea más con Persona es su sistema de Arquetipos, donde los personajes pueden aprender y utilizar diferentes Arquetipos que definen la batalla y que determinan sus habilidades en el campo.

No cambiar los arquetipos en mitad de la batalla hace que el combate sea más interesante

Las mecánicas de los arquetipos de las metáforas hacen que su combate sea mejor que el de las personas

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En lugar de los juegos «Persona» donde sólo el personaje principal puede cambiar de personaje durante las batallas, «Metaphor» ofrece un sistema más dinámico. En este juego, cualquier personaje puede cambiar entre diferentes arquetipos, pero esto sólo es posible fuera del combate. Este aspecto añade una capa adicional de estrategia a la formación de equipos y la preparación para encuentros desafiantes, ya que debes considerar cuidadosamente las habilidades de tu grupo antes de participar en la batalla. A diferencia de «Persona 5», donde Joker puede cambiar entre múltiples personajes en mitad de la pelea y los otros personajes tienen conjuntos de habilidades más rígidos, «Persona 5» te permite estar preparado para cualquier encuentro sin necesidad de hacer ajustes fuera del combate.

En lugar de permitir cambios de arquetipos durante las batallas, Metaphor enfatiza la importancia de la planificación estratégica y la composición del equipo al no ofrecer esta opción. Esto significa que los jugadores deben seleccionar cuidadosamente a los miembros de su equipo de antemano, asegurándose de que estén equipados para manejar varios escenarios de batalla, como elegir un Caballero o un Artillero cuando se enfrentan a enemigos débiles al daño de Pierce.

En esencia, esto crea un sistema de lucha que es más duro que el que se encuentra en ‘Persona’, ya que seleccionar arquetipos incorrectos podría, en situaciones extremas, llevar a los jugadores a batallas que no pueden ganar. Sin embargo, también hace que el juego sea más gratificante, permitiendo a los jugadores sentirse estratégicamente astutos cuando su equipo contrarresta eficazmente una pelea contra un jefe que se acerca. Al evitar soluciones fáciles para un solo personaje o composición de equipo que pueda manejar todas las situaciones (excepto quizás más adelante en el juego), ‘Metaphor’ y sus arquetipos incitan a los jugadores a pensar profundamente sobre las estrategias de combate.

Los otros sistemas de Metáfora respaldan bien su combate

Varias mecánicas mitigan los momentos potencialmente más frustrantes de la metáfora

Un cambio crea metáfora: el combate de ReFantazio es mejor que el de Persona

En algunas batallas, tener tipos de personajes incorrectos (Arquetipos) puede ser molesto, pero otros aspectos de Metaphor, como la información proporcionada por los informantes de la ciudad sobre muchos (no todos) jefes, ayudan a los jugadores a elegir los tipos de personajes correctos para peleas específicas antes de realmente atractivo. Además, si la suerte no está de tu lado durante una batalla, incluso con la alineación óptima de personajes, Metaphor ofrece la posibilidad de rehacer cualquier pelea desde el principio.

El sistema de Síntesis dentro del sistema Arquetipo de Metaphor permite configuraciones de equipo únicas que desbloquean potentes habilidades. Esta característica cuidadosamente diseñada alienta a los jugadores a desarrollar estrategias más profundas al construir sus equipos, ya que una combinación de Síntesis bien diseñada puede darle al jugador una ventaja en las batallas, incluso contra enemigos que parecen vulnerables. En algunos casos, podría resultar ventajoso incluir arquetipos específicos no sólo por sus fortalezas individuales, sino también por las poderosas combinaciones de síntesis que ofrecen.

Como fan dedicado, no puedo evitar reflexionar sobre posibles ajustes que podrían no alinearse perfectamente con Metaphor 6 si siguiera los pasos de Persona. Por ejemplo, volver a tener un solo protagonista después de tres juegos con intercambio de personajes podría hacer que los fanáticos de toda la vida se sientan algo descontentos. Sin embargo, el cambio innovador en Metaphor: ReFantazio, que permite a todos los miembros del grupo cambiar de arquetipo fuera del combate, agrega una capa emocionante de estrategia, preparación y formación de equipos que supera la simplicidad del combate de los juegos anteriores. sistema. El intrincado diseño de los sistemas del juego no sólo complementa sino que mejora la experiencia general de combate en Metaphor.

2024-10-21 02:57