Como experimentado Dungeon Master con décadas de experiencia en mi haber, déjame decirte que las últimas versiones de D&D me han dejado rascándome la barba desconcertado más veces de las que quisiera recordar. El manejo de objetos mágicos en la edición de 2014 fue similar a servir un plato de avena fría en un banquete; simplemente no me sentó bien ni a mí ni al resto de nuestro grupo.
Durante los últimos diez años, los maestros y jugadores de Dungeons & Dragons (D&D) se han enfrentado a consejos poco claros e inconsistentes sobre objetos mágicos. Sin embargo, hay indicios de que el Manual del Jugador actualizado de 2024 puede traer algunas mejoras. A diferencia de ediciones anteriores, la versión de 2014 de D&D describió la creación de objetos mágicos como una habilidad escasa y olvidada, y cualquier objeto mágico existente era remanente de una era de sabiduría mágica avanzada. A diferencia de las dos ediciones anteriores, se recomendó a los jugadores que no anticiparan encontrar objetos mágicos, y los Dungeon Masters recibieron consejos mixtos sobre los niveles en los que debían hacer que varias rarezas de objetos mágicos fueran accesibles para sus personajes.
Es evidente que el D&D DMG de 2024 incluye objetos mágicos, sin embargo, lo que requiere mayor aclaración es si ofrece directrices coherentes y detalladas sobre cuándo los DM deben distribuir estos objetos a del grupo, así como reglas prácticas para comprar y vender dichos artículos. La tercera edición de D&D presentaba tablas de «riqueza por nivel» que hacían la vida más fácil para los DM porque todos los objetos mágicos tenían un precio. claramente. La cuarta edición adoptó un enfoque similar, brindando más orientación sobre tipos de elementos específicos que un personaje debe poseer en cualquier nivel determinado para garantizar que sus habilidades ofensivas y defensivas estén alineadas con los desafíos que encontrarían.
Los personajes marciales de D&D requieren objetos mágicos para luchar
Las clases centradas en hechizos pueden beneficiarse de los objetos mágicos, pero no los necesitan tanto
Puede parecer que D&D DMG de 2024, que tiene reglas de elaboración de objetos mágicos, facilita el acceso universal a estos objetos para los jugadores que pueden pagarlos, pero las importantes inversiones de tiempo necesarias para crear objetos mágicos tienden a no alinearse con la mayoría de las campañas. Aunque el tiempo de inactividad es crucial en las campañas, muy pocas implican períodos prolongados de meses o años entre cada día de aventura. El PHB revisado ya ofrecía cierto aliento, ya que incluía su gráfico de «riqueza por nivel» dentro del PHB, mientras que en 2024 esta información sólo se encontraba en el DMG. Esto lo hace más accesible para los jugadores, dándole validez más allá de ser contenido únicamente centrado en DM.
4e Dungeons & Dragons tomó la decisión de enumerar los objetos mágicos y sus precios en el Manual del jugador en lugar de la Guía del Dungeon Master, lo que fue más allá del enfoque de 3e al hacer que la adquisición de objetos mágicos sea más clara dentro del juego. Esto fue una ventaja para los DM, ya que transfirió la responsabilidad de la compra de objetos mágicos a los jugadores, permitiéndoles concentrarse en crear historias, NPC, construir mundos y diseñar encuentros apropiados sin tener que preocuparse por qué botín se debe colocar en una mazmorra. Además, este cambio dio a los jugadores más autonomía ya que la compra de objetos mágicos proporcionaba un mayor control sobre el desarrollo y avance de sus personajes.
En la edición de 2024 del Manual de monstruos de Dungeons & Dragons, habrá ajustes en el equilibrio para los monstruos de nivel superior. Sin embargo, estos cambios no alterarán la verdad de que los objetos mágicos nunca fueron realmente opcionales en 5e D&D. Contrariamente a la creencia generalizada, un partido no podría tener éxito de manera consistente sin objetos mágicos. En realidad, muchos monstruos eran resistentes o inmunes al daño de armas no mágicas, lo que hacía que clases como Luchador y Bárbaro fueran menos efectivas o completamente inútiles en encuentros específicos. Los personajes lanzadores de hechizos obtuvieron menos beneficios de los objetos mágicos en comparación con los personajes marciales, lo que resultó en un desequilibrio significativo entre los arquetipos de clase cuando los objetos mágicos están ausentes.
La vibra 5e D&D de objetos mágicos raros no tenía sentido
Los personajes del jugador obtienen acceso ilimitado a los hechizos, los objetos mágicos siguen lógicamente
La Guía del Dungeon Master (DMG) revisada de 2024 podría proporcionar recomendaciones valiosas, siendo un punto clave la importancia de verificar que un grupo posee suficiente riqueza para su nivel de personaje y tiene la capacidad de comprar objetos mágicos. Dado que las tablas en el Manual del jugador (PHB) corresponden a la tabla de «alta magia» del DMG 2014, parece que los diseñadores están reconociendo esta verdad: la quinta edición de Dungeons & Dragons no puede funcionar de manera efectiva sin elementos mágicos. La mala gestión de los objetos mágicos en D&D de 2014 no fue solo una cuestión de equilibrio entre los personajes jugadores (PC) y los monstruos o los roles marciales y de lanzador, sino que el enfoque simplemente carecía de coherencia.
En el texto ficticio sugerido para objetos mágicos en 5e DnD de 2014, había un contraste inusual con el entorno de alta magia que creó. A diferencia de otras formas de lanzamiento de hechizos, el proceso de elaborar una daga +1 se describió como algo perdido hace mucho tiempo o una tarea ardua para los archimagos, lo que insinúa una escasez. Sin embargo, este tono no se aplicó consistentemente en todos los ejemplos de magia en DnD; La magia de la resurrección y el hechizo de los deseos, por ejemplo, no fueron universalmente etiquetados como artes raras o perdidas de tiempos avanzados. Esencialmente, parecía que la creación de objetos mágicos se destacaba y contradecía el resto de elementos mágicos del juego.
Desafortunadamente, los libros publicados recientemente están cometiendo errores importantes en su diseño, como la versión 2024 de DMG que descarta por completo el concepto del día de aventuras y no ofrece orientación a los DM sobre cómo gestionar múltiples encuentros en un solo día. Este defecto también es evidente en la versión 2024 ya lanzada de PHB, que parece dar un paso adelante pero termina retrocediendo dos en términos de calidad de las reglas. Aunque algunos problemas pueden ser menores y fáciles de corregir, la forma en que se manejan los objetos mágicos es demasiado crucial tanto para la narrativa como para el equilibrio de D&D como para repetir las malas decisiones de diseño tomadas en 2014.
D&D necesita volver al precio obligatorio de los artículos mágicos
Las ediciones anteriores lo hicieron bien con una riqueza clara por nivel y listas de precios de artículos mágicos
En un mundo donde se supone que cualquier Hechicero puede aprender fácilmente Bola de Fuego en el nivel 5, no hay razón para que un Luchador deba tener dificultades para comprar un Arco Largo +1. Este concepto fue plenamente aceptado en la tercera y cuarta edición de D&D, entendiendo que si el juego representa un mundo altamente mágico, entonces cada personaje debería incorporar magia a sus vidas, independientemente de si es un guerrero centrado en el combate o un lanzador de hechizos. La clase Artífice, que permite infundir objetos mágicos, se hizo popular en el 5e de 2014 porque proporcionó una solución a las inconsistencias en las reglas con respecto a la compra de objetos mágicos.
Sin duda, hay muchas reglas opcionales extravagantes, como las escopetas que empujan DnD DMG de 2024, pistolas de rayos futuristas y otras opciones que es poco probable que se utilicen regularmente en la mayoría de las campañas. Un sistema de elaboración coherente es un comienzo prometedor. D&D también necesita directrices claras sobre qué rarezas de objetos mágicos deben estar disponibles para comprar según el nivel del personaje y precios específicos para esos objetos, no amplios. rangos. Si bien es poco probable que vuelva a la especificidad de 4e, Dungeons & Dragons de 2024 podría al menos volver al paradigma de 3e en lo que respecta a los precios de los artículos mágicos.
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2024-11-13 18:40