The Dark Age of Paradox Interactive: ¿Qué pasó exactamente con uno de los mejores editores de juegos de PC?

The Dark Age of Paradox Interactive: ¿Qué pasó exactamente con uno de los mejores editores de juegos de PC?

Como seguidor y jugador de los juegos de Paradox Interactive desde hace mucho tiempo, he sido testigo de su meteórico ascenso desde un pequeño estudio independiente hasta una potencia en el mundo de los juegos de estrategia. Su historia de éxito calienta los corazones de cualquier jugador que aprecia experiencias de juego profundas, atractivas e inmersivas. Sin embargo, como muchos fanáticos, me preocupan sus recientes errores y el impacto que han tenido en su reputación.


Paradox Interactive se destacó por abrazar la esencia de los juegos de PC. Como editor, defendieron áreas específicas como la gran estrategia y contribuyeron significativamente a su crecimiento hacia los géneros convencionales. Estaban dispuestos a correr riesgos con los desarrolladores emergentes y ofrecieron a los modders la oportunidad de crear juegos completos. Si bien hubo tropiezos en el camino, tanto en la edición como en el desarrollo, los suecos produjeron éxitos constantemente.

La colección Paradox de 2024 cuenta con una destacada gama de clásicos atemporales, como Penumbra, Mount & Blade, Crusader Kings, Stellaris, Cities: Skylines, Surviving Mars, Magicka, Age of Wonders y BattleTech. Desafortunadamente, parece que este gigante de los juegos está experimentando una caída significativa en su posición.

  • Originalmente programado para 2020, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 ha experimentado retrasos constantes y un cambio de desarrollador. Ahora no saldrá hasta 2025.
  •  El primer DLC de Cities: Skylines 2 fue tan mal recibido y sincronizado que todos recibieron un reembolso y se agregó al juego base. 
  • Millennia aterrizó con un ruido sordo, luego de una respuesta similar a Star Trek: Infinite y Lamplighter’s League.  
  • Life By You, el muy promocionado competidor de Los Sims de Rod Humble y Paradox Tectonic, se retrasó y luego se canceló justo antes de su lanzamiento de acceso anticipado.  
  • Prison Architect 2 se retrasó indefinidamente, poco después de que su desarrollador original fuera reemplazado. 
  • Paradox anunció una caída del 90% en el beneficio operativo en su segundo trimestre de 2024.  

A pesar del éxito continuo de los proyectos de Paradox Development Studio como Victoria 3, Crusader Kings 3 y Stellaris, sus esfuerzos editoriales se han enfrentado a algunas turbulencias durante el último año, e incluso más. Sin embargo, esta no es la primera vez que tienen que atravesar tiempos difíciles.

¿Qué pasó?

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Hace 14 años, cuando comencé a escribir sobre videojuegos, descubrí que a menudo me centraba en los títulos de Paradox, ya que estaba entre el número limitado de entusiastas de la estrategia en mi publicación. Cubrir Paradox fue intrigante no solo porque desarrollaron y financiaron juegos similares al mío, sino también por su transparencia. Los líderes del estudio y el director ejecutivo Fred Wester discutían abiertamente sus errores y desafíos, que eran abundantes.

En aquella época no era raro que tuviéramos lanzamientos con errores. Éramos una pequeña editorial que colaboraba con pequeños desarrolladores como TaleWorlds Entertainment, el equipo turco de cinco personas detrás de Mount & Blade, que recién estaba comenzando y estaba formado por marido y mujer. Recuerdo que Wester contó una historia sobre él personalmente insertando manuales en cajas antes del lanzamiento de un juego, una época en la que los juegos de PC todavía venían empaquetados en cajas físicas.

Sin embargo, a pesar de su crecimiento, Paradox nunca logró deshacerse de su reputación de lanzamientos irregulares.

A pesar de su crecimiento, Paradox Interactive luchó por deshacerse de su imagen de debuts difíciles. Por ejemplo, el lanzamiento de Arrowhead Studio en 2011, Magicka, aunque exitoso, se lanzó en condiciones no ideales y abundaban los problemas multijugador. Nuestra revisión le dio un 69, pero su encanto cautivador y su creatividad aseguraron su éxito, manteniéndome entretenido durante numerosas horas. El año siguiente llegó el muy querido Crusader Kings 2, que requirió un gran refinamiento posterior al lanzamiento. Significativamente, ambos juegos eran extravagantes y únicos, con una competencia mínima, lo que encarnaba la noción de que un juego intrigante con fallas es superior a uno pulido pero aburrido. Su triunfo comercial permitió a Paradox establecer un equipo interno de control de calidad y brindarles la flexibilidad para manejar financieramente las cancelaciones de proyectos.

En 2012, el desarrollador pospuso cuatro juegos, con el compromiso de evitar lanzamientos futuros que estuvieran inacabados o plagados de problemas, una promesa impulsada en gran medida por el pésimo estado del lanzamiento de RTS Gettysburg: Armored Warfare en la primavera. El juego estaba poco elaborado, incompleto y lleno de fallos; no debería haber visto la luz del día. Los comentarios de Western en ese momento reflejan sentimientos similares a los que Paradox ha estado expresando más recientemente sobre anuncios y lanzamientos de juegos innecesariamente apresurados.

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Aproximadamente un año después, obtuvimos Europa Universalis 4, la última entrega de su serie principal. Aunque Crusader Kings ha sido el título más preciado de Paradox, EU4 siguió siendo un juego excelente y logró mantener a Paradox a flote durante algunos contratiempos iniciales. Durante los dos años siguientes, lanzaron Impire, Leviathan: Warships, The Showdown Effect, War of the Vikings y Cities in Motion 2. Algunos de estos juegos ganaron seguidores; personalmente disfruté War of the Vikings y CiM2, y Incluso se divirtieron brevemente con Leviatán, pero ninguno de ellos logró un éxito significativo.

Puede parecer una reminiscencia para quienes están al tanto de Paradox Interactive actualmente. Con éxitos como Magicka, Crusader Kings 2 y Europa Universalis 4 en su haber, comenzó a invertir en numerosas empresas, pero muchas no lograron cumplir. Sin embargo, algo extraordinario se estaba gestando en el futuro.

2015 vio la llegada de Cities: Skylines, un proyecto en el que Colossal Order había colaborado previamente con Paradox para Cities in Motion. Sin embargo, Skylines no fue sólo una continuación del simulador de transporte del estudio finlandés. En cambio, era un constructor de ciudades hecho y derecho, similar a SimCity. Vale la pena señalar que SimCity había enfrentado una desafortunada desaparición apenas unos años antes. La falta de constructores de ciudades urbanas y la insatisfacción con el intento anterior de EA crearon la oportunidad perfecta para que Paradox interviniera y llenara el vacío. Este movimiento estratégico resultó ser un éxito significativo tanto para el editor como para el desarrollador.

¡Durante los últimos cinco años, he estado en una increíble montaña rusa como jugador! Paradox Entertainment siguió avanzando, entregando un éxito tras otro que me dejó asombrado. Desde Hearts of Iron 4 y Magicka 2 hasta Pillars of Eternity, Steel Division, BattleTech, Surviving Mars, Age of Wonders: Planetfall e incluso Crusader Kings 3, ha sido un viaje inolvidable que creo que podría considerarse uno de los más impresionantes. se ejecuta en la historia de los juegos de PC.

2016 marcó el momento en que Paradox Software hizo su oferta pública inicial en Nasdaq First North, una bolsa europea para empresas más pequeñas. Esto inició su proceso de salida a bolsa en marzo de ese año. Con los fondos que recaudaron, Paradox se expandió comprando más estudios de desarrollo, como Harebrained Schemes (creadores de BattleTech) y Triumph Studios (desarrolladores de Age of Wonders). También adquirieron los derechos de Prison Architect de Introversion, pero este acuerdo fue solo para la propiedad intelectual del juego, no para el estudio en sí.

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Durante ese período, Paradox disfrutaba de sus triunfos. En 2017, celebró su PDXCon pública inaugural, un evento que anteriormente había sido exclusivo para los medios. Ahora, el público en general podría asistir e interactuar con los equipos detrás de sus amados juegos. Hubo debates, talleres y concursos. Parecía que Paradox había alcanzado una fama considerable. Los fanáticos acudieron en masa a los desarrolladores, mostrándoles una admiración similar a la de las estrellas de rock. Después de apoyar a algunos de estos equipos durante años, fue un espectáculo inusual de contemplar.

Durante este tiempo, Paradox realmente disfrutaba de su éxito.

A pesar del éxito de Pillars of Eternity, el viaje no fue fácil para Obsidian’s Tyranny en 2016. Publicado por Paradox Interactive, no tuvo el impacto esperado. Los innovadores sistemas de moralidad y la agencia del jugador en Tyranny eran intrigantes, pero su historia concluyó abruptamente, las ventas fueron bajas y, después de una mediocre expansión de DLC, Paradox y Obsidian se separaron, poniendo fin efectivamente a la serie. Después de la separación, Shams Jorjani, vicepresidente de desarrollo comercial de Paradox Interactive y ahora director ejecutivo de Arrowhead, expresó a PCGN que estarían ansiosos por colaborar con Obsidian nuevamente, pero reconoció que hubo muchos desacuerdos durante el desarrollo.

En 2018, Wester renunció a su puesto de director ejecutivo (continuó como miembro de la junta directiva) y Ebba Ljungerud asumió el cargo. Antes de su nombramiento en Paradox, Ljungerud ya conocía la empresa y había formado parte de su junta directiva durante cuatro años. Sin embargo, aportó una experiencia única, derivada de su experiencia en la industria del juego, más específicamente, en el sector del juego, donde ocupó el puesto de directora de operaciones en Kindred Group, un operador de juego en línea.

Durante mi entrevista de 2018 con Ljungerud para VentureBeat, ella explicó que si bien se parece a la industria del juego, opera bajo un modelo de negocio único y presenta una oportunidad distinta. Ella cree que hay mucho que aprender unos de otros, pero siguen siendo bastante distintos. Estar en la junta le permite aportar una nueva perspectiva desde fuera de la industria.

La tormenta se acerca 

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Durante esta transición de poder, otra revelación intrigante estaba en el horizonte. Resultó que Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 estaba en desarrollo. En 2015, Paradox Interactive compró White Wolf y Hardsuit Labs presentó Bloodlines 2 poco después. Sin embargo, no fue hasta 2019 que empezamos a conocer este proyecto. Con el paso de los años, los Bloodlines originales ganaron un estatus casi legendario. A pesar de su desarrollo caótico con numerosos errores, características faltantes y combate deficiente, siguió siendo cautivador y encapsuló la emoción de ser parte del Mundo de Tinieblas de White Wolf. Desde entonces, los fanáticos habían estado anhelando una secuela durante mucho tiempo, incluso después de que el desarrollador Troika cerró.

Para Paradox, Bloodlines 2 representó un cambio importante con respecto a sus anteriores proyectos de rol. Prometía una narración inmersiva, intensos combates cuerpo a cuerpo y personajes intrigantes con agendas ocultas, como se indica en el comunicado de prensa inicial. Sin embargo, demostró ser demasiado ambicioso, lo que provocó repetidos retrasos en su fecha de lanzamiento de 2020 hasta decidirse finalmente por 2021. Finalmente, Hardsuit Labs fue reemplazado en el proyecto.

Creí que habían terminado el proyecto en 2018, ya que Ljungerud me mencionó que uno de los planes de Paradox era determinar cuándo retirarse de un juego debido a pérdidas. Wester había expresado este mismo sentimiento allá por 2013. Las manifestaciones públicas no infundieron mucha confianza. En PDXCon 2019, se presentaron imágenes nuevas del juego, que resultaron ser una repetición de la revelación del juego original y parecían bastante deprimentes. Supuse que no duraría mucho. Sin embargo, en 2024, The Chinese Room, un estudio excepcional sin experiencia en juegos de rol, se hará cargo del desarrollo del proyecto.

Sin la contribución de The Chinese Room, parece probable que Bloodlines 2 estuviera a punto de ser cancelado. Como explicó Mattias Lilja, director general adjunto, en una entrevista reciente, si no hubiéramos descubierto The Chinese Room y no hubiéramos sido testigos de sus primeros trabajos, cancelar el proyecto habría sido la opción más razonable, ya que no podíamos continuar como antes.

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Aunque algunos encontraron la selección inesperada, fueron en última instancia los proyectos privados y el trabajo en curso de The Chinese Room, particularmente el desarrollo de «Still Wakes the Deep», lo que indujo a Paradox a creer que eran el candidato ideal para el puesto. Esto es según la declaración de Lilja.

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Lilja afirmó: «Tienen una habilidad especial para crear juegos que están más centrados en la narrativa y menos abiertos, lo cual resonó en nosotros. Les entregamos el proyecto en el que Hardsuit Labs había estado trabajando, junto con nuestra visión y el progreso logrado hasta ahora. Hasta ahora les pedimos que se hicieran cargo del mismo y compartieran sus ideas. Las respuestas que nos dieron nos dejaron bastante impresionados.

Como fanático dedicado, esperaba con impaciencia el lanzamiento del próximo juego en 2024. Sin embargo, mi entusiasmo duró poco cuando, en agosto, la fecha de lanzamiento se cambió a la primera mitad de 2025. ¿La razón? Enriquecer el juego con finales adicionales y darle un acabado más pulido.

Parece que Paradox Interactive no se centra en los juegos de rol a gran escala como estrategia principal, a pesar de su éxito con Pillars of Eternity. Como afirmó Lilja: «No está en nuestra dirección estratégica hacer este tipo de juego». Si Bloodlines 2 tiene éxito, es probable que otro editor se encargue de Bloodlines 3, bajo licencia de Paradox Interactive. En esencia, parece que si bien los juegos de rol no son la norma para Paradox, pueden subcontratar dichos proyectos debido a su falta de experiencia en esta área.

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A pesar de algunos problemas con la gestión de Bloodlines 2 por parte de Paradox, su fortaleza fundamental se mantuvo sólida. Imperator: Rome, lanzado en 2019, enfrentó críticas en Steam, pero obtuvo críticas positivas y superó las expectativas de ventas del editor. El año 2020 marcó la llegada de Crusader Kings 3, que muchos consideran el mejor trabajo de Paradox Development Studio hasta la fecha. Hace cuatro años, lo describí como «un motor narrativo imparable que produce un flujo constante de historias alternativas intrigantes, personajes exasperantemente encantadores y enigmas sociales con los que no puedo evitar obsesionarme», y mi admiración por él sigue sin disminuir. La última expansión, Roads to Power, resume lo que hace que la serie sea excepcional: la combinación inusual pero brillante de estrategia y juegos de rol, donde puedes liderar ejércitos y conquistar naciones o simplemente vagar por el mundo causando travesuras y desafiando a los nobles.

Después del enorme logro con Cities: Skylines de Paradox, hubo una oleada de juegos destacados lanzados. Esto marcó una nueva fase para Paradox, transformándola en una de las empresas más impactantes de la industria de los juegos de PC. Sin embargo, tras el lanzamiento de Crusader Kings III, el camino se ha vuelto algo turbulento.

Su última expansión, Roads to Power, ejemplifica lo que hace que la serie sea tan especial.

Empire of Sin de Romero Games, a pesar de tener el potencial de ser un excelente juego de simulación de mafia, resultó ser fundamentalmente defectuoso. Es sorprendente que incluso Paradox Interactive, conocido por lanzar juegos que a menudo requieren más tiempo en Control de Calidad, lo haya lanzado en su estado actual. Después de Empire of Sin, Surviving the Aftermath, desarrollado por un estudio diferente, fue una secuela promedio de Surviving Mars. Star Trek: Infinite, que se parece a Stellaris pero con un tema de Star Trek, recibió solo medio año de actualizaciones después del lanzamiento, y Paradox anunció más tarde que no recibiría más actualizaciones, sin dar explicaciones adicionales. Millennia es un juego similar a Civilization, que ofrece algunos conceptos intrigantes, pero no aborda los problemas presentes en Civilization. La Lamplighters League recibió críticas decepcionantes, tuvo problemas para venderse bien y, en última instancia, provocó despidos en Harebrained Schemes, que culminaron con la disolución de la empresa.

Esta era no se trata sólo de reveses; también ha estado marcado por éxitos importantes. Si bien Victoria 3 enfrentó algunas críticas iniciales en Steam, se vendió excepcionalmente bien y obtuvo críticas positivas. Age of Wonders 4, por otro lado, ha sido un triunfo para la serie, permitiéndome construir un imperio con gobernantes que son ranas tiránicas y ratas caníbales no muertas. Ambos juegos continúan recibiendo soporte de Paradox Interactive.

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A pesar de algunos lanzamientos recibidos positivamente, Paradox Interactive no pudo evitar el impacto negativo de Cities: Skylines 2. Si bien encontramos muchos aspectos atractivos en la secuela de Colossal Order tras su lanzamiento, estos a menudo se vieron eclipsados ​​por numerosos problemas. En el lanzamiento, no había herramientas de modificación disponibles, los problemas de rendimiento eran rampantes, apuntar a 30 fps en PC parecía desconcertante, el terreno tenía peculiaridades inusuales, la economía estaba rota y todo contribuyó a un comienzo difícil.

En un giro sorprendente de los acontecimientos, Colossal Order lanzó una cantidad sustancial de actualizaciones para su juego, solo para molestar a los jugadores una vez más al presentar su primer DLC este año. En lugar de ofrecer nuevas funciones como se prometió, el DLC era simplemente un paquete de recursos con temática de playa que carecía de playas reales. La decepción fue tan inmensa que una disculpa, reembolsos y hacer que el DLC fuera gratuito fueron respuestas necesarias de Colossal Order y Paradox.

Como compañero entusiasta, Lilja compartió sus pensamientos sobre cómo Paradox podría manejar las cosas de manera diferente si se le diera otra oportunidad, particularmente en relación con el lanzamiento anticipado de Cities 2. Expresó cierto arrepentimiento sobre ciertos aspectos del lanzamiento, pero está contento con nuestra respuesta a los comentarios de los fans. , reflejando nuestro enfoque con Victoria 3. Si bien es posible que no hayamos dado en el blanco inicialmente, estamos colaborando estrechamente con los fanáticos para abordar y mejorar la experiencia a largo plazo.

A pesar de los contratiempos, al menos teníamos «Life By You» que esperar. Al igual que Cities: Skylines destronó a SimCity, «Life By You» podría hacer lo mismo con Los Sims. Durante años, Electronic Arts (EA) había reinado sin mucha competencia: ya era hora de un cambio. ¿Y quién mejor para liderar este cambio que el ex director ejecutivo del desarrollador de Second Life, Linden Lab, y el jefe de la división Los Sims de EA?

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Aproximadamente tres semanas después de su debut, Life By You fue cancelado y Paradox Tectonic, su equipo de 24 miembros, cesó sus operaciones. En un comunicado, Lilja afirmó que la confianza de la editorial en el proyecto había disminuido. «Aunque ampliar el plazo era factible, al reevaluar el juego desde una perspectiva más amplia, se nos hizo evidente que el camino hacia un lanzamiento con el que nos sentíamos cómodos era largo e impredecible.

Como jugador apasionado, siempre he admirado a Paradox Interactive por su dedicación a los juegos de estrategia. Pero cuando de repente decidieron cancelar Life By You, que estaba a punto de lanzarse en acceso anticipado, me quedé desconcertado. Esto no fue sólo otro retraso; Se sentía como si nos hubieran quitado la alfombra debajo de nosotros, los jugadores que estábamos esperando ansiosamente el juego. Como lo expresó un ex miembro del equipo, «parece como si nos hubieran arrebatado el proyecto.

Pasamos un mes intentando [descubrir] cómo hacemos esto. ¿Cuáles son las opciones?

Willem Delventhal, el diseñador, describió las etapas finales del juego como períodos de desempeño excepcional más allá de nuestros puntos de referencia internos y de éxito sobresaliente en general. Sin embargo, sólo dos semanas antes de su lanzamiento, nos informaron que no se lanzaría. Además, afirma que el equipo se enteró de la terminación del proyecto a través del propio anuncio público.

Lilja sintió que Paradox había agotado todas las soluciones posibles. «Examinamos todas las posibilidades», me explicó. «Al principio, hicimos una pausa para considerarlo y luego, alrededor de un mes después, decidimos suspenderlo. Durante aproximadamente un mes antes, estuvimos tratando de determinar posibles formas de avanzar, pero no pudimos encontrar ninguna opción viable. Esto no necesariamente Implica que no revisaremos la idea ni buscaremos algo similar en el futuro, pero por ahora, no hay soluciones disponibles que nos permitan hacerlo.

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El principal desafío residía en su intento de rivalizar con Los Sims, pero siempre se quedó corto. Según el director creativo, Henrik Fåhraeus, surgieron multitud de problemas: gráficos deficientes, fallos frecuentes y varias funcionalidades que no funcionaban a la perfección. En última instancia, concluyó que nada dentro de este producto podía considerarse superior de ninguna manera.

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Es razonable suponer que los seguidores de Prison Architect podrían sentirse preocupados por el futuro de su secuela, considerando el último retraso anunciado por Paradox. Originalmente programado para principios de septiembre, el lanzamiento ahora se pospuso indefinidamente, al igual que Life By You. La publicación del blog explica que durante los próximos meses trabajarán para mejorar el juego y establecer un calendario de lanzamiento más sólido. En consecuencia, planean minimizar las actualizaciones hasta que estén seguros de un cronograma confiable para su lanzamiento.

Como jugador apasionado, debo decir que Prison Architect 2, a pesar de sus problemas actuales, todavía tiene potencial para la grandeza. Ha sido un viaje entretenido hasta ahora, pero tiene una sensación cruda y sin pulir. A la interfaz de usuario le vendría bien un poco de cariño y, a veces, las cosas no siempre tienen mucho sentido. Además, se producen fallos ocasionales que pueden resultar frustrantes. Pero bueno, con un poco de cariño, podría convertirse en una verdadera joya en el mundo de los videojuegos.

El camino hacia el lanzamiento de Prison Architect 2 estuvo marcado por un cambio de desarrolladores, hecho que ocurrió en mayo. Inicialmente, Double Eleven, que había estado involucrado en la serie antes de la adquisición de Paradox Interactive en 2019, decidió abandonar el desarrollo de la secuela al no poder llegar a un acuerdo rentable con la otra parte. Actualmente, Kokku, conocido por su trabajo en obras de arte 3D para las armas y robots de Horizon Forbidden West, además de portar Golf Club Wasteland, está a cargo del proyecto.

Peligros ambientales 

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Durante este período turbulento, hubo revelaciones sobre las condiciones bajo las cuales se produjeron estos juegos. En septiembre de 2021, Ljungerud dimitió como director ejecutivo debido a desacuerdos sobre la dirección futura de la empresa. Wester, su predecesor, asumió el cargo y solo dos semanas después, Wester se disculpó por un incidente en 2018 en el que mostró un comportamiento inapropiado hacia un empleado.

A principios de 2018, llevamos a cabo una reunión de toda la empresa y durante este evento, un empleado de Paradox enfrentó una conducta inapropiada por mi parte. Reconocí personalmente este error y ofrecí inmediatamente después una sincera disculpa, que fue revisada por nuestro departamento de Recursos Humanos.

En respuesta a una encuesta interna filtrada, se reveló que muchas mujeres que trabajaban en Paradox Interactive (entre las que participaron) habían sufrido malos tratos. La conclusión del informe decía: «El trato ofensivo es un problema profundamente arraigado y muy frecuente dentro de Paradox», y explica además: «Existe una creencia generalizada de que los gerentes que se involucran en tal comportamiento están protegidos por la empresa.

Poco después de la presentación de los resultados de la encuesta, Ljungerud renunció a su cargo de director ejecutivo. Aunque la empresa afirmó que no había ningún vínculo entre estos dos sucesos, sucedieron bastante juntos. De manera similar, aseveraron que la renuncia de Wester en 2018 no tuvo nada que ver con su comportamiento, pese a especulaciones en sentido contrario.

El año pasado, Rock Paper Shotgun publicó una denuncia sobre el equipo de control de calidad de Paradox, detallando denuncias de maltrato, compensación inadecuada y despidos mal manejados. Tras estas acusaciones, Paradox cerró su departamento de control de calidad editorial en 2019. Los empleados que RPS entrevistó en ese momento expresaron su preocupación por la falta de transparencia, la mala comunicación y la posibilidad de recibir oportunidades laborales menos favorables como reemplazo de sus puestos despedidos dentro de control de calidad.

Finalmente, el equipo de Paradox llegó a un contrato colectivo con los sindicatos y, además, invitó a una organización imparcial externa llamada Gender Balance a realizar una evaluación exhaustiva de sus procedimientos internos. Esta revisión se completó en febrero de 2022 y sus resultados se hicieron públicos en ese momento.

La investigación reveló que los casos de acoso significativo u obvio o acoso sexual fueron menores de lo previsto en una empresa tan grande como Paradox, pero aun así descubrió problemas sustanciales.

El informe reveló que los casos de acoso grave u obvio o acoso sexual fueron menos de lo previsto para una empresa tan grande como Paradox, pero aun así sacó a la luz importantes preocupaciones. En cambio, el informe destacó una abundancia de comportamientos abusivos en la «zona gris», acciones que no siempre cumplen con definiciones legales estrictas pero que aún así pueden causar daño. Sorprendentemente, las mujeres son el blanco desproporcionadamente de este comportamiento, aunque los hombres también lo experimentan.

En muchos casos, las mujeres compartieron experiencias de la necesidad de declarar públicamente sus relaciones o presentar una apariencia dura para protegerse de insinuaciones inapropiadas por parte de sus compañeros de trabajo. Durante un período de cinco años (2016-2021), el departamento de recursos humanos de Paradox abordó 16 casos de este tipo, lo que indica un lugar de trabajo donde los empleados pueden no sentirse lo suficientemente seguros como para expresar sus inquietudes. Paradox considera este informe como un paso inicial para abordar estos problemas y reconstruir la confianza que se ha erosionado.

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En abril de 2024, Paradox publicó los resultados de una encuesta reciente sobre la discriminación, que se basó en el informe proporcionado por Gender Balance. Sin embargo, esta encuesta tuvo una tasa de participación menor en comparación con las anteriores. Los hallazgos mostraron que entre siete categorías de discriminación protegida, los casos de discriminación basada en el sexo fueron los denunciados con mayor frecuencia y su frecuencia aumentó ligeramente en comparación con años anteriores. El 14% de las mujeres y el 1% de los hombres admitieron haber experimentado conducta sexual inapropiada. Hubo una tendencia al alza en las denuncias de acoso y victimización, pero el número de situaciones en las que un directivo es el infractor, según lo informado por las mujeres, disminuyó del 11% al 3%.

En resumen, la encuesta reveló desigualdades persistentes con respecto a la mala conducta entre géneros en el lugar de trabajo, lo que indica áreas que necesitan mejoras durante el próximo año. En la actualidad, Paradox recibe una calificación de revisión anónima del 53 % en Glassdoor, mientras que Wester, como director ejecutivo, obtiene una calificación de aprobación del 67 % por parte de los empleados. La mayoría de las críticas se dirigen a la alta dirección y a cuestiones salariales.

Lilja me explicó que ahora existe una formación obligatoria para todos en nuestra organización. Esta formación pretende ayudar a todos a comprender estas cuestiones, reconocerlas, saber responder cuando lo hacen y comprender su composición. Los directivos reciben una formación más intensiva porque queremos que gestionen este tipo de situaciones de forma eficaz. El impacto de esto es evidente ya que las personas se sienten más seguras y ha habido una reducción notable en la disparidad de género con respecto a la confianza en que Paradox maneja estos temas de manera competente. Sin embargo, entendemos que esta no es una solución única. Por lo tanto, la capacitación sigue siendo obligatoria y también es lo que el Equilibrio de Género sugiere como nuestro enfoque principal.

El futuro de la paradoja 

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Una tendencia de Paradox es que a menudo tiene problemas con el crecimiento. Sus juegos principales, de Paradox Development Studio, normalmente funcionan bien, pero cuando se arriesga en nuevos estudios y experimenta con géneros fuera de su zona de confort, con frecuencia falla. Ha habido varias ocasiones durante la larga historia de la editorial en las que expresó su deseo de centrarse en ese núcleo, generalmente después de los problemas en los que se desvió de él. Cuando Wester regresó como director ejecutivo, dijo lo mismo. Sin embargo, todavía tenemos que ver que eso valga la pena, y probablemente no lo veremos hasta la llegada de Europa Universalis 5, que no se ha anunciado oficialmente pero sabemos que está por llegar. 

Lilja afirmó: «Nuestras prácticas de inversión han sido bastante imprudentes, ya que tendemos a asumir riesgos importantes en áreas en las que nuestra experiencia puede faltar». En términos más simples, esto significa que hemos tomado malas decisiones. En consecuencia, nuestro objetivo es evitar empresas tan riesgosas en el futuro.

«Hemos resuelto este problema antes y luego lo olvidamos.

Lilja admitió que la historia parece repetirse. «Antes logramos resolver este problema, pero luego lo perdimos de vista. Sin embargo, creo que la solución fundamental está en lo que hicimos entonces. Volvimos a centrarnos en lo básico. Dejamos de discutir el asunto prematuramente». Un cambio notable, que puede mantener a Paradox comprometido con este enfoque, es la disponibilidad de Paradox Arc, un sello experimental más pequeño para publicar juegos. Ya ha lanzado varios títulos intrigantes, como Stardeus.

[Paradox Arc] nos permite explorar algunas de las ideas más atrevidas y emocionantes que tenemos», explicó Lilja. «Sin embargo, abordamos estos conceptos de una manera más limitada y con un toque único. PDS y Paradox Interactive generan ciertas expectativas, y Arc nos sirve como plataforma para expresar: «esta es una zona experimental». Con frecuencia también lanzamos juegos en acceso anticipado a través de Arc, lo que nos permite desafiarnos aún más al darles a los jugadores una idea de en qué se están sumergiendo.

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A pesar de este enfoque, dedicar recursos a aspectos fundamentales y realizar ensayos menores no siempre ha dado resultados positivos. A lo largo de los siglos, juegos como Star Trek: Infinite, Empire of Sin, Cities: Skylines 2 son todos géneros con los que Paradox Interactive está familiarizado. El hecho de que lanzaron Empire and Cities 2 en su estado actual es particularmente preocupante, considerando que un vistazo rápido habría mostrado cuán lejos estaban de completarse.

Paradox podría haberse dado el lujo de recibir el golpe y retrasarlos. ¿No deberían sus éxitos anteriores haberle dado más flexibilidad? Ciertamente deberían haber dedicado más tiempo al proceso de control de calidad: si bien se eliminó en 2019, un nuevo departamento de control de calidad tomó su lugar, trabajando con equipos de control de calidad de terceros y equipos de control de calidad internos para los títulos propios de Paradox. El problema es que Paradox tiene una forma específica de hacer las cosas, y eso es arreglar cosas después de que el juego esté activo. 

Por ejemplo, en cuanto a Cities 2, tanto Paradox como Colossal Order reconocieron los desafíos, pero decidieron colectivamente que «actualizar este juego en vivo probablemente era el mejor enfoque». Sin embargo, esta vez no tuvo éxito porque los jugadores ya disfrutaban de un juego rico en funciones y modificaciones, y tenía más refinamiento. En consecuencia, optaron por volver a las Ciudades 1.

Parece que se entiende que el enfoque actual puede no ser sostenible, y parece que Paradox puede haber sacado conclusiones incorrectas de algunos de sus juegos poco convencionales pero exitosos. En términos más simples, según Fahraeus, el triunfo de Magicka podría habernos desviado un poco.

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Lilja dijo: «Magicka nos enseñó incorrectamente que la estabilidad técnica no es importante. Es verdad, fue emocionante. La gente parece indiferente ante la inestabilidad. La NASA usa un término para tales situaciones: lo llaman ‘casi accidente’. Significa cuando el espacio «El transbordador, que no explotó, casi con certeza debería haberlo hecho». En términos más simples, Lilja dio a entender que Magicka les enseñó a ignorar la estabilidad técnica, pero en realidad, es peligroso cuando las cosas son inestables, similar a una situación cercana a un desastre en los viajes espaciales.

Es posible que haya aprendido de sus errores pasados, como lanzar juegos prematuramente, como Cities 2, o asumir riesgos importantes en títulos desconocidos y, en cambio, optar por utilizar Arc para descubrir nuevos territorios sin poner en riesgo todos sus activos. Además, Lilja pretende abstenerse de revelar juegos demasiado pronto, ya que los anuncios tempranos pueden ser innecesarios. Si bien generar entusiasmo es razonable, cuando consideramos Bloodlines 2, que comenzó a aceptar pedidos anticipados cinco años antes de su lanzamiento, parece un poco excesivo.

Sin embargo, una cosa que no puedo dejar de lado es que muchos de los problemas de Paradox comenzaron casi al mismo tiempo que la IPO. Estoy predispuesto a no confiar en los accionistas porque su único objetivo es seguir ganando dinero con su inversión, y eso significa un crecimiento constante. No es suficiente que una empresa siga haciendo buenos juegos, necesita hacer más y, además, aumentar el valor para los accionistas. El éxito en el capitalismo consiste en hacerse cada vez más grande, pero ese no es necesariamente un entorno que produzca juegos de calidad. 

Parece que Lilja no está de acuerdo con la idea de que los accionistas ejercieron una presión significativa sobre Paradox, o que sus inversiones llevaron a Paradox a asumir grandes riesgos, lo que resultó en los desafíos actuales que enfrentan.

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Expresó que habíamos logrado nuestro objetivo y obtuvimos un ligero aumento de confianza. Sin embargo, aclaró que este éxito no fue influenciado por los inversionistas, ya que fueron las mismas personas durante todo el proceso. La empresa de inversión Spiltan ya había invertido antes de la Oferta Pública Inicial (OPI). Además, Fredrik Wester sigue siendo el mayor accionista, cargo que ocupaba incluso antes de la salida a bolsa.

Tuvimos éxito y adquirimos un poco más de confianza.

Entre los tres mayores accionistas de Paradox, el director general de la empresa, Fredrik Wester, posee un importante 33,36%, seguido de la sociedad de inversiones Spiltan con un 16,86% y Tencent, con un 10,07%.

Explicó además: «La IPO no sólo cambió las percepciones externas sino que también afectó nuestras operaciones internas. Esta transición tuvo sus ventajas y desventajas, particularmente en áreas donde pudimos haber mostrado falta de disciplina o exceso de confianza. Lo atribuyo más a nuestro éxito empresarial. en lugar de la IPO en sí, nuestro crecimiento fue sustancial antes de la IPO, y este viaje fue continuo. El momento de la IPO fue coincidente pero significativo, no fue tanto la IPO lo que nos impulsó, sino la IPO. abundancia de recursos, sentido de inteligencia y ambición de crear algo emocionante. El éxito trae consigo su propio conjunto de desafíos y ahora estamos aprendiendo a gestionarlos mejor. Sin embargo, ya se han implementado cambios, como el lanzamiento de Arc y Períodos prolongados de creación de prototipos. También nos estamos centrando más en nuestras operaciones principales.

The Dark Age of Paradox Interactive: ¿Qué pasó exactamente con uno de los mejores editores de juegos de PC?

Si Paradox continúa con su enfoque de especializarse en juegos familiares, podría mejorar la situación. Últimamente parece haber una mejora en la transparencia. Una parte importante de los problemas de Paradox comenzaron durante el pico de la pandemia, que coincidió con una falla en la comunicación: la empresa pareció más cerrada por un tiempo. Sin embargo, la manera abierta en que Lilja ha estado discutiendo los desafíos recientes es reconfortante, incluso si es en parte para contrarrestar cierta prensa negativa que Paradox ha enfrentado durante el año pasado.

Como devoto admirador de Paradox Interactive, puedo decir con confianza que subestimarlos sería un paso en falso. A pesar de la aparente montaña rusa de cancelaciones, retrasos y contratiempos iniciales, que recuerdan a un pinball impredecible, han demostrado resiliencia ante la adversidad. Lo que está en juego actualmente es más importante que nunca y los problemas son más destacados, pero su historia habla por sí sola: ya han capeado tormentas antes. Quizás simplemente me estoy aferrando a la esperanza porque anhelo un flujo constante de grandes juegos de estrategia inmersivos.

2024-10-10 19:50