«Tenía que ser la conversación más fascinante en la historia de Life is Strange»: Deck Nine reflexiona sobre Double Exposure, el juego más divisivo de la serie hasta ahora

"Tenía que ser la conversación más fascinante en la historia de Life is Strange": Deck Nine reflexiona sobre Double Exposure, el juego más divisivo de la serie hasta ahora

Como fanático de la serie Life is Strange desde hace mucho tiempo, debo decir que la última incorporación, Double Exposure, me deja con sentimientos encontrados. Por un lado, las mejoras visuales y las animaciones de los personajes son realmente sorprendentes, lo que hace que el juego sea más inmersivo que nunca. Sin embargo, por otro lado, persisten algunos problemas familiares, como la navegación de Max y las escasas historias paralelas que se desarrollan en áreas poco pobladas.


Life is Strange: Double Exposure brilla más cuando la cámara se desliza suavemente a través de vistas panorámicas bañadas por la luz del sol o cubiertas de nieve. Una banda sonora confusa acompaña el espectáculo visual, brindando una mezcla de música indie y pensamientos introspectivos que resuenan en tu mente. Estos momentos pasados ​​con Max Caulfield persisten mucho después de que los ecos de la realidad cambiante se desvanecen, dejando atrás un diálogo interno continuo que a menudo gira en torno a revisar el pasado. En esencia, es una interacción de ida y vuelta entre jugador y personaje que te obliga a afrontar los resultados de tus decisiones. Esta interesante dinámica de conversación es lo que sigue inspirando a Jon Stauder, el director del juego, incluso hoy en día.

Lo que me llama la atención es que los videojuegos ofrecen un diálogo único entre los creadores y los jugadores. Sin ambas partes, no tienen valor. El poder de una historia, su capacidad para funcionar como arte, reside en el compromiso activo y la interacción del jugador con ella. Esta interacción permite una narración más empática y alcanzar niveles emocionales que quizás superen los que se encuentran en los medios tradicionales como el cine o el contenido pasivo. Es este potencial lo que me intriga y me mantiene dedicado a trabajar en estos proyectos.

A continuación se muestran spoilers de Life is Strange: Double Exposure, así que continúa con cuidado.

Elección, cumplir con la consecuencia

"Tenía que ser la conversación más fascinante en la historia de Life is Strange": Deck Nine reflexiona sobre Double Exposure, el juego más divisivo de la serie hasta ahora

En 2015, Stauder lideraba el desarrollo del género de aventuras narrativas en Telltale Games. Mientras tanto, Felice Kuan, directora narrativa de Double Exposure, se preparaba para contribuir como escritora en la precuela de Life is Strange Before The Storm. En diez años pueden pasar muchas cosas. Todos tomamos decisiones y asumimos sus consecuencias. Esta verdad se aplica igualmente a ti, a mí y a Max Caulfield, quien a la edad de casi 30 años posee nuevas habilidades, lidia con heridas del pasado y mantiene un ingenio que solidifica su estatus como la chica más incómoda del campus.

Como fan apasionado, me encontré atrapado en medio de opiniones diferentes sobre el regreso de Max para otra aventura en Life is Strange: Double Exposure. La interpretación de Chloe Price por parte del desarrollador Deck Nine también ha provocado mucho debate. En los días posteriores al lanzamiento del juego, todavía reflexiono sobre esta intrigante situación.

Deck Nine sostiene que su intención para Life is Strange siempre ha sido centrarse en el personaje de Max, a quien comenzaron a planear traer de regreso en 2021 tras la finalización de True Colors. Según Kuan, el estudio quería innovar dentro de la franquicia examinando qué elementos resonaban más entre los fans. Quedó claro que Max, como protagonista original, todavía estaba inexplorada, y era un área en la que estaban ansiosos por profundizar dadas las visiones anteriores de ella a través de Chloe Price y Steph Gingrich. Inicialmente no se consideró un nuevo protagonista, ya que la atención se centró siempre en Max y su futuro en lugar de directamente después de Arcadia Bay.

Alejándose de su estructura de antología habitual donde cada entrega presenta nuevos personajes principales, Double Exposure marcó un cambio creativo para la serie Life is Strange. Según Stauder, este movimiento fue esencial para mantener la franquicia actual, atractiva y cautivadora. Explica que profundizar en lo que le sucede a un personaje después de experimentar uno de estos juegos de Life is Strange era una perspectiva intrigante. Kuan señala además que tener dos personajes con poderes era crucial; Habían decidido desde el principio que querían que Max fuera parte de este nuevo viaje.

Caminos ramificados

"Tenía que ser la conversación más fascinante en la historia de Life is Strange": Deck Nine reflexiona sobre Double Exposure, el juego más divisivo de la serie hasta ahora

En Life is Strange: Double Exposure, la decisión de entrelazar las vidas de dos personajes poderosos destaca como una importante fortaleza narrativa. Por lo general, se anima a los protagonistas de la serie a profundizar en sus poderes y traumas personales en soledad. Al ampliar este tema, el resultado es un viaje introspectivo más complejo. A lo largo del proceso de desarrollo, Deck Nine reconoció el peso de defender este concepto. Kuan expresa: «La inclusión de que Max conociera a otro individuo poderoso fue una decisión temprana en el desarrollo. Emocionalmente, fue crucial para ella. No importa cuántas veces la gente le diga a Max que ‘no fue tu culpa’, ella realmente no puede sanar hasta que alguien más que comparte cargas similares lo diga.

El giro que concluye el Capítulo Tres, donde se revela que Safi había estado ocultando poderes para cambiar de forma, y ​​la conversación posterior que sigue entre los dos en el Capítulo Cuatro, representan dos de los mejores momentos de Doble Exposición. Dos mejores amigos sentados uno frente al otro en una mesa, realmente viéndose por primera vez. Es crudo por diseño. «La forma en que siempre hablamos de ese momento fue que tenía que ser la conversación más fascinante en la historia de Life is Strange», dice Stauder. «Ese es el listón que nos fijamos y los jugadores pueden juzgar dónde llegamos a él».

Dado que nuestro objetivo era hacer que ambos personajes fueran igualmente atractivos, era crucial que la interpretación de Olivia AbiAssi de Safi Llewellyn-Fayyad se destacara como cautivadora y distintiva. Esto fue particularmente importante para contrarrestar la convincente actuación de Hannah Telle como Max, pero también presentó un desafío importante. En mis conversaciones con Stauder, Kuan y Telle, todos elogiaron a AbiAssi por su interpretación aguda y sarcástica de Safi, el personaje más parecido a Kathryn Hahn en Life is Strange. Filmar esta escena fue a la vez desalentador y divertido.

Kuan comparte conmigo que la extraordinaria actuación de AbiAssi juega un papel crucial a la hora de hacer que un poder que podría parecer demasiado mágico para el universo de Life is Strange se sienta más realista. Ella enfatiza que la idea central de que los poderes deben reflejar algún aspecto auténtico de la vida humana siempre será válida para ellos. Para Safi, los poderes son esenciales como medio para navegar en su mundo; su enfoque puede verse como la personificación de ser una minoría modelo, adaptándose a diferentes situaciones, y esto resuena fuertemente conmigo y con otros miembros del equipo en desarrollo. «Safi es un personaje convincente, pero la interpretación de Olivia es realmente excepcional.

Mejoras incrementales

"Tenía que ser la conversación más fascinante en la historia de Life is Strange": Deck Nine reflexiona sobre Double Exposure, el juego más divisivo de la serie hasta ahora

En Life is Strange: Double Exposure, el primer juego de la serie que utiliza Unreal Engine 5, Deck Nine ha aprovechado esta tecnología para elevar la calidad visual. Los entornos están llenos de detalles y mantienen esa sensación distintiva de lugar en la que sobresale la serie; Los movimientos de los personajes durante los diálogos son increíblemente realistas y el uso continuo de actuaciones de captura de movimiento le da a todo una sensación de autenticidad. Sin embargo, estas mejoras también han puesto en primer plano algunos problemas de larga data en Life is Strange de manera más prominente que antes.

La peculiar forma de Max de moverse por los entornos a menudo altera la sensación de inmersión, un punto del que Stauder es consciente. Menciona nuevas e interesantes características en Unreal Engine 5 que podrían suavizar el movimiento entrecortado para proyectos futuros, si tenemos la suerte de usarlas.

«Obtienes la mayor cantidad de jugadores en el Capítulo Uno y comienza a disminuir con el tiempo»

Otro defecto de Life is Strange: Double Exposure es la forma algo plana en que se desarrollan las historias paralelas a través de áreas escasamente pobladas y lo estrecha que se vuelve la aventura con el tiempo. Stauder insiste en que se trata de un equilibrio delicado al determinar dónde se pueden asignar los recursos a las distintas áreas de producción. «Tenemos que asegurarnos de no emitir cheques que los equipos de contenido no puedan cobrar», afirma. «Eso puede significar mirar una escena que iba a ser sí, grande y que tendremos que convertir en un momento más pequeño o eliminar por completo, o corremos el riesgo de perder un entorno. Hay un esfuerzo para asegurarnos de que Siempre estamos priorizando las mejores cosas, por lo que es simplemente un equilibrio constante».

Explica que el juego ofrece una amplia gama de contenido ramificado y oportunidades de exploración en los primeros capítulos. A medida que se desarrollan los misterios de la historia, las posibilidades se reducen, lo que permite una experiencia más centrada. Los jugadores que disfrutan de los juegos de aventuras narrativas a menudo completan el juego completo, con el mayor número de jugadores jugando durante el Capítulo Uno, seguido de una disminución con el tiempo. Los desarrolladores pretenden presentar una rica variedad de contenidos al principio y luego guiar la toma de decisiones de forma eficaz para alcanzar resultados definitivos. Esta estrategia les permite ir reduciendo gradualmente la cantidad de contenido a medida que se acerca el final del juego, buscando siempre el equilibrio en el proceso.

Mirando más allá de la doble exposición

"Tenía que ser la conversación más fascinante en la historia de Life is Strange": Deck Nine reflexiona sobre Double Exposure, el juego más divisivo de la serie hasta ahora

En resumen, las escenas finales de Life is Strange: Double Exposure insinúan fuertemente que Deck Nine planea continuar la historia de Max en proyectos futuros. También sugieren un posible spin-off que presente a Safi en un viaje separado. El estudio se mantiene callado sobre lo que sigue, pero Stauder enfatiza que cada aspecto, incluida la representación de Chloe y Arcadia Bay, así como la introducción de personajes más poderosos en la Universidad de Caledon, fueron cuidadosamente planificados y ejecutados con un propósito.

Independientemente de las opiniones sobre las decisiones creativas tomadas para Double Exposure, es crucial darse cuenta de que cada decisión tenía un propósito: consideramos cuidadosamente cada una de ellas y apuntamos a insinuar sutilmente las cosas. El final sirve como un indicio de que hay una visión futura… No hay mucho más que pueda revelar excepto decir que este arco narrativo lleva a alguna parte, para aquellos interesados ​​en seguir Double Exposure más a fondo.

2024-11-06 20:41