Silent Hill 2 es completamente miserable (y por eso es genial)

Silent Hill 2 es completamente miserable (y por eso es genial)

Como jugador experimentado y entusiasta del terror con predilección por lo macabro, descubrí que Silent Hill 2 es una obra maestra incomparable que profundiza en la psique humana. La atmósfera opresiva del juego es un testimonio del genio del Team Silent, ya que lograron crear un mundo que se siente asfixiante, miserable y, sin embargo, extrañamente convincente.


Advertencia: este artículo contiene leves spoilers temáticos y ambientales de Silent Hill 2.

El remake de Silent Hill 2 es la experiencia más miserable que he tenido con un juego en los últimos tiempos.

Al contrario de lo que podría anticipar, esta nueva versión del clásico de terror de supervivencia de Konami y Team Silent, desarrollado por Bloober Team, no enfrenta duras críticas aquí. Más bien, es todo lo contrario. El Silent Hill 2 original es famoso por su desolación y tristeza, lo que lo convierte en uno de los juegos más sombríos jamás creados. Sorprendentemente, Bloober Team ha logrado mantener este encanto sombrío en su nueva versión, lo que resulta en una experiencia escalofriante que realmente ofrece un descenso auténtico e inquietante hacia el miedo genuino.

La aventura comienza con sonidos e imágenes. La densa e impenetrable niebla que envuelve la ciudad de Silent Hill es una parte clave de sus distintivas imágenes, y los avanzados efectos volumétricos del remake la hacen parecer más densa y aislada que antes. Dejar atrás las calles plagadas de monstruos debería resultar liberador, pero en cambio te ves obligado a buscar refugio en algunas de las viviendas más deprimentes y deprimentes que jamás hayas encontrado. Muchos aspectos de Silent Hill 2 giran en torno a un descenso, y hay un deterioro visual perceptible en cada área que simboliza esta espiral descendente. Al principio, los lugares parecen abandonados y desiertos, como edificios de apartamentos con el papel pintado despegado y armarios vacíos. Sin embargo, a medida que avanzas, la arquitectura se vuelve cada vez más opresiva. Las formas y texturas familiares son reemplazadas por alternativas más ásperas y dañadas y, finalmente, toda el área se transforma en una ruina oxidada y en descomposición. Lo que comienza como inquietante evoluciona gradualmente hasta convertirse en una experiencia verdaderamente aterradora a medida que avanzas.

Silent Hill 2 es completamente miserable (y por eso es genial)

De acuerdo con las convenciones de los juegos de terror, descubrirás que la iluminación es escasa durante toda tu aventura. Durante una parte importante del juego (que va de 12 a 18 horas, dependiendo de cómo juegues), navegarás a través de estructuras con poca luz. Esto se vuelve particularmente inquietante, especialmente durante tu exploración de la prisión de Toluca, donde las luces parpadean brevemente antes de apagarse nuevamente, lo que te deja correr entre los paneles de control en un intento desesperado por mantener las sombras a raya. Los prolongados períodos sin luz solar hacen que los breves destellos de luz del día se sientan como un soplo de aire fresco después de pasar lo que parecieron días sumergidos. Esta técnica es intensa e inquietantemente efectiva.

Esa paleta visual está acompañada no tanto por una partitura musical, sino por la colección de ruidos más opresiva que jamás hayan sufrido tus oídos, proporcionada una vez más por el compositor original de Silent Hill 2, Akira Yamaoka. Es particularmente efectivo al final del juego, cuando lo que suena como una bestia acercándose se entreteje dinámicamente en la orquestación durante momentos de alta tensión. Te hace dudar de cada sonido que escuchas y, con el tiempo, acaba con tu sentido de la realidad. No es fácil simular la locura, pero este paisaje sonoro es lo más cercano que puedes (in)cómodamente.

El logro más impresionante e inquietante es generar empatía a través del diseño del juego.

Los elementos artísticos y auditivos han sido un aspecto definitorio de muchos videojuegos de terror, pero simplemente preparan el escenario para la experiencia. No estoy insinuando que esto sea insignificante; al contrario, es crucial. Sin embargo, lo que hay debajo realmente solidifica el miedo. Juegos como Resident Evil 4 y Dead Space, a pesar de su estética de terror, son esencialmente juegos de acción y rara vez infunden terror genuino. Por el contrario, Silent Hill 2 es un juego que encarna el horror hasta la médula, afectando incluso las partes más profundas de sus jugadores: sus nervios y médula. El diseño de sus entornos y objetivos refleja los elementos artísticos y sonoros, explorando continuamente nuevas formas de perturbarte. Cada lugar visitado presenta un enigmático rompecabezas que resolver. Te ves obligado a atravesar caminos repetitivos en cada piso, a menudo volviendo sobre tus pasos para encontrar llaves o entradas secretas a habitaciones que requerirán más exploración para avanzar. Esta ruta laberíntica a través de apartamentos, hospitales, hoteles y más allá te obliga a soportar una fatiga mental cada vez mayor.

En estas etapas aparece una sensación de cansancio debido a su prolongada duración, despojándote de todo optimismo. La sección final es especialmente desgarradora ya que requiere navegar tanto por la prisión como por el laberinto uno tras otro sin descanso. Estas áreas están llenas de una oscuridad prolongada y casi impenetrable, acertijos sombríos y algunos de los enemigos más espantosos e intimidantes que se encuentran en todo el juego. El impacto psicológico es intenso y refleja el estado mental del protagonista James Sunderland. Este es el mayor y escalofriante logro de Bloober y, por extensión, del Team Silent: logran evocar empatía a través del diseño de su juego.

Silent Hill 2 es completamente miserable (y por eso es genial)

Como jugador, no puedo evitar sentirme inmerso en la escalofriante atmósfera de Silent Hill 2. El juego mantiene hábilmente su tono sombrío a través de varias mecánicas de juego. Al igual que James, el protagonista, me encuentro lidiando con mi propio miedo mientras me enfrento constantemente a abismos negros como boca de lobo a los que debo saltar. Cada salto es una prueba de valor, lo que me obliga a presionar rápidamente el botón de acción, reflejando la vacilación y renuencia de James a sumergirse en la oscuridad. Esta mecánica de juego realmente recuerda el terror que experimenta James mientras profundiza en sus propias pesadillas.

En el corazón del juego, no hay alivio para la tensión o la risa, solo una atmósfera opresiva que hace que cada momento se sienta intenso y aterrador. A diferencia de juegos como Resident Evil, donde gradualmente acumulas un poderoso arsenal para destruir hordas de monstruos en las etapas posteriores, Silent Hill 2 te deja solo con una tubería rota y una pistola durante la mayor parte de tu viaje. Incluso cuando tienes acceso a armas más poderosas, son simplemente escopetas o rifles con largos tiempos de recarga y munición limitada. La curva de dificultad es brutal, ya que los enemigos familiares se convierten en monstruos erráticos que trepan paredes y te persiguen implacablemente. ¿Y el ambiente? Es como un tornillo de banco que se aprieta alrededor de tu pecho, ahogándote con la vida a cada paso. Este juego no se basa en el humor o el absurdo para romper la tensión; en cambio, aumenta el temor y el miedo a 11, haciendo que cada paso se sienta como una lucha por la supervivencia.

Silent Hill 2 no se trata de divertirse, se trata de explorar partes de la experiencia humana que tradicionalmente evitamos.

En las valoraciones habituales, términos como «asfixia», «opresivo» y «miserable» suelen considerarse negativos, pero ese no es el caso de las películas de terror. El terror es uno de los dos únicos géneros de entretenimiento (el otro es la comedia) diseñados para provocar reacciones intensas, a menudo incontrolables, de los espectadores. Las películas de terror funcionan como manipuladores de emociones, capaces de hacernos sentir sensaciones que rara vez encontramos en nuestra vida diaria. Estas películas pasan toda su duración aplicando distintos grados de presión para lograr esta manipulación emocional, y las más efectivas dejan grabadas en nuestra mente imágenes imborrables que resurgen cuando oscurece.

Los videojuegos ofrecen una plataforma única de inmersión, lo que les permite influir en nosotros de manera más poderosa en comparación con otros medios. En lugar de limitarse a mirar, requieren una participación activa y, a menudo, duran más que la típica película de terror: cuatro, cinco o incluso diez veces más. Este compromiso prolongado puede llevarnos a experimentar realidades que difieren mucho de la nuestra.

Las limitaciones técnicas del original de 2001 ayudaron a aportar algunas espinas a esa dolorosa experiencia; la cámara semifija hacía que los entornos parecieran restrictivos y claustrofóbicos, y la torpe puntería infundía en cada encuentro una sensación de desesperación. La nueva versión de Bloober Team elimina esas espinas, reemplazándolas con controles modernos en tercera persona que hacen que la experiencia de juego sea un poco más amigable. Pero esas son las únicas concesiones significativas proporcionadas, por lo que si bien las secuencias de combate quizás tengan un poco menos de pánico que antes, la visión de pesadilla del Team Silent se conserva. Significa que el remake es un recordatorio moderno no sólo de una era en la que Konami era un maestro del survival horror, sino también del importante poder de la implacable miseria de Silent Hill 2.

Matt Purslow es el editor principal de funciones de iggn.ru.

2024-10-06 16:57