«Será mejor que todo lo que hay allí se adapte al tema»: los diseñadores de D&D hablan sobre la guía del Dungeon Master 2024

"Será mejor que todo lo que hay allí se adapte al tema": los diseñadores de D&D hablan sobre la guía del Dungeon Master 2024

Como Dungeon Master experimentado que ha navegado por el laberíntico mundo de los juegos de rol de mesa durante décadas, puedo decir con confianza que la Guía del Dungeon Master 2024 habría cambiado las reglas del juego para mi yo más joven. En el pasado, yo era un DM novato y caminaba a tropezones por el bosque místico de D&D con nada más que una vieja espada oxidada y un mapa hecho jirones de B1 En busca de aventuras.


La próxima edición de 2024 de la «Guía del Dungeon Master», uno de los tres libros de reglas revisados ​​para «Dungeons & Dragons», es una tarea desafiante. No existe una ruta sencilla para dominar la gestión de mazmorras en “D&D”, y reunir todos los elementos cruciales en un solo libro requiere una coordinación cuidadosa. Este ha sido un desafío al que «D&D» se ha enfrentado en el pasado, y si bien la Guía del Dungeon Master de 2014 fue rica en información valiosa e intrigante, no siempre fue fácil de entender para los nuevos jugadores debido a su organización.

Debo admitir que el Manual del jugador de 2024 ha demostrado ser bastante hábil para actualizar el panorama de D&D, y la nueva Guía del Dungeon Master promete una destreza similar. Con ejemplos de juego comentados y amplios recursos de personajes y escenarios, se ha introducido una gran cantidad de contenido nuevo y valioso. El material antiguo también se ha reorganizado para hacerlo más fácil de usar. Si bien puede ser imposible crear una Guía del Dungeon Master que se adapte a todos los Dungeon Master, esta ciertamente parece estar más cerca que la anterior.

Entrevisté a Chris Perkins y James Wyatt, los diseñadores principales de la edición 2024 de la Guía del Dungeon Master, para hablar sobre los próximos cambios en el libro y su viaje hacia su finalización.

Cambios y recortes en la guía del Dungeon Master 2024

Nada de lo eliminado se consideró una pérdida

"Será mejor que todo lo que hay allí se adapte al tema": los diseñadores de D&D hablan sobre la guía del Dungeon Master 2024

Con respecto a «Ebaster»: en 2014, la Guía del Dungeon Master contenía un contenido excelente, pero se distinguía un poco de sus contrapartes en los libros de reglas principales. ¿Hubo algo particularmente difícil en la modernización de este título específico?

Chris Perkins: Una de las tareas que más me gustó fue descubrir cómo reestructurar el libro para que la información fuera más accesible. Esto es importante porque, como usted señaló, una de las lecciones clave que he aprendido durante la última década es que la gente a menudo me pregunta por qué el DMG no cubre un tema en particular, y mi respuesta lo ha sido, pero lo es. Está justo aquí. Sin embargo, no eran conscientes de ello. No pudieron localizarlo. Por lo tanto, cuando revisamos el esquema del DMG, tuvimos mucho cuidado en organizarlo de tal manera que simplificara el descubrimiento de la información, haciéndolo sentir como una herramienta indispensable y aportando a ilumina los aspectos más cruciales.

El libro de 2014 parecía tener un exceso de contenido, lo que hacía que algunos principios clave fueran más difíciles de comprender. Sin embargo, en esta nueva edición, nos hemos asegurado de aclarar y simplificar esas ideas esenciales.

Cuando llegó el momento de determinar qué era lo más importante del libro, ¿necesitó eliminar alguna idea o escena que le gustara especialmente?

James Wyatt: Creo que ningún personaje querido pereció. En cambio, una multitud de criaturas extraviadas encontraron su fin. El DMG de 2014 tenía una parte dedicada a reglas que eran algo experimentales, parecidas a las que publicaríamos en un suplemento o probaríamos en Unearthed Arcana y luego abandonaríamos. Estas reglas no se utilizaron. ¿Por qué ocuparon un espacio valioso en una sección sobre cómo gestionar el juego, en lugar de instruir sobre cómo gestionar el juego?

Chris Perkins sugiere que, si no todos, sólo un pequeño número de Dungeon Masters (DM) utilizaban el material específico en cuestión. Por lo tanto, cuando se analiza la Guía del Dungeon Master fundamental, es fundamental que todo lo que contiene sea muy relevante y se centre en los DM que son nuevos o que buscan formas de mejorar sus juegos como DM experimentados. En consecuencia, los elementos que son menos convencionales podrían ser más adecuados para un recurso separado.

Como apasionado entusiasta del cine, quería asegurarme de que el contenido que estamos creando esta vez sea confiable y esencial tanto para ejecutar nuestros juegos y tus materiales caseros. En otras palabras, todo lo que encontrarás aquí son consejos comprobados o algo que podría ser crucial para tus aventuras de juego.

Una exclusión interesante, una frase que no aparece esta vez, es el Día de las Aventuras, ¿correcto?

¡Por supuesto!

Podemos abordarlo, pero creo que también va de la mano: hay un cambio en el enfoque de la tabla de equilibrio de encuentros y también en las matemáticas y los multiplicadores involucrados en eso.

En términos más simples, Chris Perkins explicó que la idea de un «Día de Aventuras» no era precisa en muchas campañas, ya que no reflejaba experiencias de juego reales. En lugar de centrarse en este concepto, decidieron concentrarse en garantizar que al crear cualquier encuentro, el nivel de dificultad coincida con el desafío previsto mediante el uso de cálculos matemáticos correctos.

James Wyatt: Absolutamente. La tabla de dificultad de encuentro actualizada está diseñada para facilitar la navegación. En lugar de utilizar multiplicadores basados ​​en la cantidad de criaturas, simplemente calcula y asigna un presupuesto de XP sencillo. Descubrimos que este factor no influye significativamente en la dificultad tanto como creíamos hace 10 años. En niveles más altos, los números aumentan notablemente, no porque los personajes sean más poderosos ahora, sino porque los cálculos eran incorrectos hace 10 años y los hemos corregido.

Como cinéfilo inmerso en el mundo de Dungeons & Dragons, encontré todo un enigma crear batallas interesantes y difíciles para personajes más allá del décimo nivel. Las matemáticas simplemente no cuadraban cuando se trataba de los propios monstruos y sus tablas de encuentros. Para aliviar este problema, notarás que en futuras ediciones del Manual de monstruos, hemos aumentado ligeramente la calificación de desafío de los monstruos de nivel superior. Además, nuestra tabla de encuentros revisada está diseñada para ofrecer encuentros acordes con el nivel de desafío que dicen ofrecer.

En cuanto a la sección de creación de monstruos en el libro actual, parece ser notablemente más pequeña en comparación con la edición de 2014. ¿Podría haber contenido adicional para esta área en futuras ediciones del juego?

Chris Perkins propone un escenario en el que, durante las próximas actualizaciones de reglas, podrían proporcionar a los Dungeon Masters recursos adicionales para fomentar la creatividad al diseñar elementos para sus campañas personales.

Como entusiasta del cine que se sumerge en el mundo de Dungeon Masters, agradezco la conveniencia de esta Guía, que sirve como kit de herramientas personal del DM. Nuestro objetivo era simplificar la creación de criaturas, haciéndola rápida y sencilla, asegurando que las criaturas creadas por los DM se alineen con su índice de desafío (CR), evitando interrupciones inesperadas en los encuentros. Esto era una preocupación cuando se implementaron las directrices de 2014.

En lugar de eso, permítame reformularlo: de hecho, redujimos su tamaño y sugerimos un enfoque en el que se puede descubrir una joya escondida: el Manual de monstruos, un libro completo. lleno de aproximadamente 500 bloques de estadísticas únicos para varias criaturas. Para que tus jugadores lo vean como nuevo, simplemente modifica una de estas entradas existentes para adaptarla a una nueva apariencia o historia de fondo.

James Wyatt: Por supuesto, centrándonos en brindar consejos probados para tus sesiones de juego, el método óptimo para diseñar un monstruo implica perfeccionar uno existente. Comience con uno que haya sido examinado minuciosamente mediante complejos cálculos matemáticos que van más allá del alcance de este libro. Luego, modifícalo y reimagínalo de manera que mantenga su nivel de dificultad pero ofrezca una nueva versión.

Cómo hacer nueva la guía del Dungeon Master 2024

Más que una simple reelaboración"Será mejor que todo lo que hay allí se adapte al tema": los diseñadores de D&D hablan sobre la guía del Dungeon Master 2024

¿Cómo se describe en este libro el proceso de colaboración con Dungeon Masters como Matt Mercer y Deborah Ann Woll?

Chris Perkins: Esa es realmente una pregunta excelente. En el proceso de concluir capítulos de libros que ofrecen orientación DM, los empaquetamos y los enviamos a nuestros consultores junto con una serie de consultas. De esta manera, a medida que lean el contenido, reflexionarán sobre estas preguntas mientras evalúan la calidad del consejo.

Aquí hay una forma de parafrasear el texto dado: Inicialmente, se preguntaron si nuestra redacción podría mejorarse, o si era demasiado complejo o si resonaba con ellos. Revisaron la orientación que habíamos acumulado, nos brindaron comentarios exhaustivos y expresaron confusión sobre ciertas secciones, o afirmaron que los consejos no eran beneficiosos para los Dungeon Masters (DM) neurodivergentes. Incorporamos sus sugerencias e hicimos los ajustes necesarios en respuesta.

James Wyatt: Reuní información de nuestros consultores, miembros del equipo interno que leyeron el libro y nuestros revisores de inclusión, y lo organicé todo en una hoja de cálculo. A medida que hacía cambios, marcaba los elementos como completados.

Parece que ha habido bastante revuelo sobre la última incorporación a las puertas en D&D, un aspecto que puede parecer aburrido a primera vista pero que es sorprendentemente importante. ¿Podría ser que otros temas comunes también hayan tenido que demostrar su valía para su inclusión recientemente?

Chris Perkins: Ha sido un tema que he tenido durante mucho tiempo durante la última década: cada vez que creamos una aventura, es necesario explicar, en esencia, cómo funcionan las puertas dentro de la mazmorra. Quería incluir algo en el libro que organizara sistemáticamente esta información. Ahora bien, quizás te preguntes ¿por qué puertas? Bueno, es porque los personajes jugadores se topan con puertas con más frecuencia que cualquier otro elemento, incluso más que los kobolds, los duendes o las antorchas. Dada la frecuencia con la que tienen que interactuar con las puertas, tener una sección dedicada en el libro a esto parece crucial.

¿Hay otras secciones allí que parezcan importantes?

James Wyatt: Una tarea menor en mi lista es discutir con nuestros editores el hecho de que cada aventura publicada comienza explicando qué es el texto en cuadro. Dado que el DMG ya cubre esto, creo que es innecesario en futuras aventuras. Sin embargo, definitivamente deberíamos discutir esto con el equipo de edición para asegurarnos de que estamos en la misma página.

¿Cuál es la evolución del sistema de juego a gran escala conocido como Bastion, que inicialmente permitía a los jugadores manejar y beneficiarse de una base de operaciones? ¿Cómo han evolucionado estas funciones desde su introducción durante la fase de prueba de Unearthed Arcana?

Chris Perkins: Esa también es una gran pregunta. Entonces, el proceso de Arcanos Desenterrados fue muy valioso esta vez porque lo que aprendimos fue que a quienes interactuaban con el sistema les gustó en general. Les gustó la variedad de actividades que ofrecían las instalaciones especiales de un Bastión. Estaban muy contentos con los beneficios que los personajes podían obtener al usar el sistema. Y también estaban muy contentos con la facilidad de implementación.

Un elemento que elegimos eliminar fue una característica conocida como Puntos de Bastión, que servían principalmente como un medio para acumular recursos. El principal problema que la gente encontró desafiante fue la gestión de este seguimiento de recursos adicionales. Incluso mientras lo implementábamos, teníamos nuestras propias reservas sobre su necesidad. Después de considerar los comentarios de Unearthed Arcana, decidimos eliminarlos, simplificando las cosas. No creo que nadie lo extrañe excesivamente. Además, teníamos otros métodos para ofrecer los mismos beneficios. Anteriormente, los puntos de bastión se utilizaban para adquirir objetos mágicos. Ahora, dentro de los bastiones, existen formas alternativas de obtener esas ventajas.

James Wyatt: Por otro lado, quería mencionar que el sistema Bastion ahora está vinculado con el sistema de creación que se encuentra tanto en el Manual del jugador como en la Guía del Dungeon Master. Esto significa que puedes utilizar las estructuras de tu Bastión para crear elementos tanto comunes como encantados.

D&D ha cambiado mucho, pero algunas cosas siguen igual

Diferentes mundos chocando a lo largo de los años

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En este libro, la sección basada en el escenario de Greyhawk tiene un valor significativo para numerosos entusiastas de Dragones y Mazmorras, mientras que es un terreno completamente nuevo para otros. ¿Cómo logramos transmitir la esencia de este mundo en tan solo 29 páginas?

James Wyatt: ¿Es eso lo que es?

Creo que sí.

Como fan acérrimo de D&D, puedo confirmar que el próximo libro abarca 29 páginas, lo que marca el 50 aniversario de este icónico juego de rol. Cuando llegó el momento de seleccionar el escenario de la campaña para estos libros, fue crucial demostrar, en lugar de explicar, el concepto a los Dungeon Masters (DM). Para lograr esto, optamos por revisar la configuración de campaña original que se publicó por primera vez debido a su naturaleza rudimentaria pero versátil.

Ahora, una de las cosas, y es posible que mucha gente no la recuerde, o tal vez ni siquiera estaban vivos cuando este fue el caso, pero el Greyhawk original, que venía en este pequeño folio, no tenía mucho más de 29 páginas.

James Wyatt: Creo que son 32.

Chris Perkins: Inicialmente el documento parecía tener 32 páginas, pero resultó que una parte importante de esas páginas estaban llenas de pequeños símbolos en lugar de texto. En realidad, había aproximadamente 28 páginas de contenido de texto real.

En cierto modo, se completa el círculo.

Como entusiasta del cine, diría que todo está conectado, amigos míos. Verás, el mundo en el que acabamos de profundizar no sólo es el lugar de nacimiento de algunos de nuestros personajes más legendarios, sino también una pieza crucial del rompecabezas de tu campaña. Personajes como Mordenkainen, Tasha y Bigby tienen sus raíces aquí, añadiendo profundidad y riqueza a este mundo. Sin embargo, es esencial que la representación de este escenario de Greyhawk resuene con el resto de la narrativa de su campaña. La orientación que le brindamos sobre la creación y el mantenimiento de su campaña debe reflejarse en la esencia misma de este material de Greyhawk.

Un aspecto importante discutido anteriormente en este capítulo es el concepto de un centro de campaña, que sirve como punto de salida. Para garantizar que esto se incorporara al entorno de nuestra campaña, incluimos descripciones detalladas de la ciudad de Greyhawk. Además, analizamos la expansión más allá del centro de la campaña y la exploración de las áreas circundantes. Esto nos obligó a proporcionar información sobre las regiones cercanas a Greyhawk adecuadas para aventureros de bajo nivel.

Ya veo, ese método resuena a lo largo de todo el capítulo. Nos adentramos en el proceso de elección de los enigmas de nuestro mundo y posteriormente presentamos las deidades de Greyhawk, su panteón. Al analizar varios géneros de fantasía, a medida que nos aventuramos más allá del corazón de Greyhawk, exploramos diferentes regiones, cada una de las cuales ofrece sabores únicos para las aventuras. Por ejemplo, si te interesan las intrigas políticas, dirígete hacia las tierras del este, o si prefieres historias de rebeldes luchadores que luchan contra un imperio opresivo, considera el gran reino del este: ese tipo de aventura te espera allí.

Imagínese recordar ese momento en el que se embarcó en su viaje como Dungeon Master por primera vez. Ahora, imagínate sosteniendo la Guía del Dungeon Master 2024. ¿Qué diferencias habría supuesto esta guía para usted en esos primeros días de enviar mensajes directos?

Chris Perkins: Oh, Dios mío.

James Wyatt: En aquel entonces era un mundo muy diferente.

Chris Perkins afirmó esto. De hecho, creció en una modesta ciudad canadiense con recursos limitados a su disposición. En aquel entonces, Internet no estaba disponible.

Como entusiasta del cine, permítanme compartir mi experiencia: Me encontré inmerso en B1 En busca de aventuras, una guía para convertirse en un maestro de mazmorras. Básicamente, se redujo a aprender el arte de poblar mazmorras, esencialmente, seleccionar monstruos y tesoros para cada habitación. Lo que realmente se destacó para mí fue que cuando encontré Dungeons & Dragons por primera vez, fue a través de la caja original que mi hermano mayor recibió como regalo de Navidad. Horas y horas, estudié esos libros, esforzándome por descifrar cómo funcionaba este intrincado juego.

El aspecto clave para mí radica en el hecho de que tanto el Manual del jugador como la Guía del Dungeon Master comienzan con ejemplos de juego reales. . En otras palabras, estos ejemplos demuestran exactamente cómo se supone que se debe jugar el juego. Esto es esencialmente lo que los jugadores dicen durante el transcurso del juego, y todo lo que sucede en el juego es el resultado del diálogo entre jugadores. En consecuencia, el formato tipo guión fue una excelente elección para ilustrar lo que es un juego y cómo funciona.

Chris Perkins: Sí, recuerdo que me enseñaron que una aventura era comparable a un documento publicable de 32 páginas. En consecuencia, todas mis aventuras hogareñas fueron escritas en piezas completas de 32 páginas. Nunca se me pasó por la cabeza que no tenía que esforzarme tanto. Si tuviera el DMG 2024, que incluye ejemplos de aventuras que son concisas, breves y esencialmente sirven como recordatorios para que el DM mantenga el ritmo y el flujo correctos de la aventura, podría haber reducido significativamente mi tiempo de preparación.

2024-10-25 19:39