«Se hicieron concesiones»: los desarrolladores de Space Marine 2 admiten que la historia del shooter estaba limitada por su modo cooperativo de 3 jugadores, y que «podrían haber hecho mucho más»

"Se hicieron concesiones": los desarrolladores de Space Marine 2 admiten que la historia del shooter estaba limitada por su modo cooperativo de 3 jugadores, y que "podrían haber hecho mucho más"

Como fanático experimentado de Warhammer 40k: Space Marine con años de combate en mi haber, debo admitir que el regreso de los icónicos trajes de los Marines Espaciales en «Space Marine 2» ha sido un regreso a casa triunfal. La acción es grandilocuente, la campaña atractiva y la funcionalidad cooperativa agrega una capa adicional de camaradería a la experiencia.


En el juego Warhammer 40,000: Space Marine 2, los personajes principales, conocidos coloquialmente como trajes de «terror fornido», son ideales para transmitir la emocionante acción del juego. Sin embargo, presentar tres de estos trajes simultáneamente en el juego fue un factor que limitó las aspiraciones creativas del desarrollador.

Como fan devoto, no puedo evitar expresar mi entusiasmo por Space Marine 2, que ha cosechado elogios generalizados por su regreso a la fórmula de Xbox 360, ofreciendo una emocionante espada sierra en un juego que ofrece una campaña sobresaliente, juego cooperativo y modos PvE sencillos. Sin embargo, vale la pena señalar que el director creativo de Sabre Interactive, Oliver Hollis-Leick, reconoció que eran necesarias ciertas «concesiones» para garantizar que equipos cooperativos de tres jugadores pudieran disfrutar de toda la campaña.

En una entrevista con GamesRadar+, Hollis-Leick afirmó que si los personajes secundarios Gadriel y Chairon no estuvieran constantemente vinculados al personaje principal Titus durante toda la campaña, el equipo de desarrollo podría haberles dado más libertad para actuar de forma independiente. Esto habría permitido que estos personajes tuvieran más oportunidades de crear sus propios conflictos durante la misión.

Debido a que los Marines Espaciales de Warhammer están claramente asociados con sus cualidades estoicas e inhumanas, al equipo de desarrollo le resultó difícil revelar sus personalidades. En lugar de crear conversaciones emocionales o darles corazones, Sabre Interactive optó por centrarse en los conflictos, lo que llevó a momentos en los que otros dos marines acusan a Titus de herejía. Sin embargo, esta trama no se desarrolló completamente debido a la naturaleza cooperativa del juego. Esencialmente, estos tres personajes tenían que permanecer juntos a través de todos los desafíos.

En un caso, nuestro equipo intentó esto, fue cuando Quirón actuó de forma independiente y quedó aislado del grupo, una situación que pretendíamos intensificar. Así, aunque estuvieron separados por un tiempo, el escenario más similar que pudimos crear fue que Gadriel y Titus estuvieran a punto de matarse entre sí en una intensa secuencia cinematográfica. Después de eso, tuvimos que reunirnos como un equipo de tres y volver a la batalla. Entonces sí, mantener el aspecto cooperativo nos planteó desafíos.

El director del juego, Dmitriy Grigorenko, señaló con humor un desafío que a menudo enfrentaba con [Hollis-Leick]: encontrar suficiente tiempo en la historia para que sus personajes se involucraran y discutieran, dado que había constantes explosiones de fondo. Señaló que podría resultar difícil para cualquiera prestar atención en tales circunstancias, por lo que debían ser concisos.

2024-10-02 18:09