Sam Lake recibe el premio Andrew Yoon Legend y habla sobre el estado del universo conectado de Remedy

Sam Lake recibe el premio Andrew Yoon Legend y habla sobre el estado del universo conectado de Remedy

Como desarrollador de juegos experimentado con décadas de experiencia a mis espaldas, puedo decir con confianza que la industria de los juegos es una montaña rusa, muy parecida a la que se encuentra en un carnaval. Los altibajos son estimulantes, los bajos son aterradores, pero si te agarras fuerte y disfrutas del viaje, es una experiencia inolvidable.


Hoy, en los New York Game Awards, se anunció que Sam Lake, director creativo de Remedy Entertainment, ha sido honrado con el premio Andrew Yoon Legend. Este galardón lo coloca junto a grandes del juego como Hideo Kojima y Jerry Lawson en un prestigioso grupo de leyendas de la industria.

Como parte del anuncio, iggn.ru se sentó con Lake para hablar sobre cómo concluir Alan Wake II mientras mira hacia Control 2, la acción en vivo de Remedy. espectáculos y reunirlo con David Lynch para tomar un café. También confirmó los vínculos del reciente DLC Lake House con Control 2 y habló sobre cómo surgió una escena en particular. Puedes leer la entrevista completa a continuación.

El martes 21 de enero se llevarán a cabo los New York Game Awards en el SVA Theatre ubicado en Manhattan. ¡Aquí está nuestra reseña sobre Alan Wake II si quieres verla!

En la alfombra roja de los New York Game Awards, estoy charlando con Sam, quien ha sido reconocido como nominado para el Andrew Yoon Legend Award. Sam, ¿qué se siente al poder llevarse a casa este prestigioso honor?

Sam Lake expresó su asombro y afirmó que era un privilegio importante. Transmitió un profundo sentimiento de alegría y gratitud por la situación.

¿Llevas tanto tiempo diseñando videojuegos? Tengo curiosidad, ¿qué sigue alimentando tu creatividad después de tres décadas en este campo?

Sam Lake, director creativo de Remedy Entertainment: De hecho, han pasado casi tres décadas desde que nos embarcamos en este viaje. Los videojuegos se han transformado en una poderosa plataforma para la expresión creativa y la exploración artística… Lo que más me emociona es la libertad y flexibilidad que disfrutamos en este campo, sin normas establecidas ni reglas rígidas a seguir. Todavía estamos en su infancia, descubriendo continuamente formas innovadoras y superando límites. Nuestra estrecha asociación con la tecnología que avanza rápidamente nos mantiene alerta, haciendo de cada nuevo proyecto una oportunidad emocionante para innovar y crear algo verdaderamente único. Siempre comenzamos nuestros proyectos probando ideas que eran inimaginables para el juego anterior. Esta frescura y emoción constantes nunca se desvanecen, y no anticipo que llegue el día en que nos encontremos en un momento aburrido. Básicamente, constantemente inventamos cosas nuevas y cada día trae algo estimulante.

¿Este año ha mantenido a Remedy bastante ocupado? ¿Podrías compartir algunas ideas sobre las actividades que se han llevado a cabo detrás del escenario?

Sam Lake: Absolutamente. Alan Wake II, como la mayoría de los proyectos de desarrollo de juegos, implica una enorme cantidad de trabajo y esfuerzo. El juego original se lanzó hace aproximadamente un año, pero desde entonces hemos estado ocupados con DLC como Night Springs en el verano y, más recientemente, The Lake House. Ahora que se han completado, podemos decir oficialmente que Alan Wake II está completamente desarrollado y listo para funcionar. Esta ha sido una parte importante de nuestra carga de trabajo. Sin embargo, Remedy se ha expandido desde entonces y ahora somos una empresa de múltiples proyectos, con varios equipos trabajando en diferentes proyectos, como Firebreak, nuestro primer juego cooperativo; Control 2 en desarrollo; y remakes de Max Payne 1 y 2.

Advertencia de spoiler del DLC Lake House de Alan Wake II

En su texto, pregunta si la escena particular en el DLC The Lake House y Alan Wake II fue diseñada intencionalmente como un adelanto o un adelanto de Control 2, que ahora se está desarrollando. ¿Podría verse esta escena como una pista hacia Control 2? ¿Puedes darnos alguna idea sobre cómo crear ese momento específico?

Sam Lake: Hemos solidificado la idea del Universo Conectado de Remedy, lo que implica que Control y Alan Wake comparten un mundo común. Esta conexión se hizo evidente durante el desarrollo de Control, cuando los jugadores descubrieron elementos que lo vinculaban con Alan Wake. Más tarde, lanzamos dos DLC para Control, y el último, llamado AWE, sirvió como puente entre los dos juegos, allanando el camino para Alan Wake II. Esta integración fue exitosa y estamos satisfechos con el resultado. Nuestra intención inicial era replicar este enfoque en Alan Wake II y su segundo DLC.

Es evidente que la historia de The Lake House está profundamente entrelazada con la Oficina Federal de Control. El entorno que exploras y todo su contenido combinan a la perfección elementos de Control y Alan Wake. Además, en otros aspectos también se encontraron pistas sobre el mundo de Control. En cuanto a Control II, está siendo desarrollado por el mismo equipo que Control y la creación de contenido para ese proyecto fue un esfuerzo conjunto. Curiosamente, la colaboración dentro de Remedy Entertainment es común, pero este proyecto destaca entre muchos otros.

Fin del spoiler

¿Su discusión aborda con frecuencia el universo interconectado entre Control y Alan Wake? ¿Puedes decirnos si has imaginado una conclusión épica y culminante para estas historias?

Sam Lake: Creo que simplemente estamos arañando la superficie, por lo que es prematuro discutir un final. Me alegra conectar estos elementos, profundizar y explorar nuevos aspectos de la historia. Se siente como una oportunidad para explorar los hilos que hemos establecido, ampliarlos y considerar perspectivas alternativas. Es extremadamente emocionante. Además, nuestro enfoque es que cada juego debe ser divertido individualmente y capaz de valerse por sus propios méritos.

Para nuestros fanáticos dedicados, que han estado absortos en juegos anteriores de Remedy, nuestro objetivo es incluir una gran cantidad de contenido para que exploren. Además, somos optimistas de que con la creación de este universo y un catálogo de juegos en constante crecimiento, los recién llegados que jueguen su primer juego de Remedy se encontrarán inmersos en este mundo e inspirados para profundizar también en los otros juegos de la serie.

¿Tiene alguna actualización sobre las versiones cinematográfica y televisiva de Control y Alan Wake?

Sam Lake: ¡Hemos conseguido una asociación con Annapurna Pictures y estamos encantados con ello! Sin embargo, todavía son las etapas iniciales. Lo intrigante es que hemos estado reflexionando sobre este concepto durante bastante tiempo y ahora, con Annapurna, tenemos un colaborador ideal. Ellos ofrecen su estimado conocimiento y experiencia, mientras nosotros aportamos nuestro universo y nuestros juegos. Juntos, estamos reflexionando sobre posibles ideas. En este punto, aún es temprano, pero estoy realmente entusiasmado acerca de hacia dónde podría conducir esta colaboración.

Me encantaría tener una conversación [con David Lynch] sobre cómo crear cosas, historias y cualquier cosa.

¿Trabajarás con David Lynch, dado que su trabajo parece influir mucho en el tuyo?

Sam Lake: Absolutamente. Sería fascinante, pero en esta etapa simplemente estamos investigando varias posibilidades en todo el universo para proyectos y conceptos futuros. Tendremos que esperar y ver adónde nos lleva.

Por simple interés, me preguntaba si alguna vez se encontró con David Lynch durante su extensa carrera y, de no ser así, ¿qué tema le resultaría más intrigante para discutir con él?

Sam Lake: Es un placer expresar mi deseo de relacionarme con él. Lamentablemente, no nos hemos cruzado antes. Si tuviera la oportunidad, apreciaría una discusión centrada en el arte de elaborar ideas, narrativas y cualquier otra cosa que pueda surgir.

Necesitamos reunir a Sam Lake y David Lynch y tal vez llevarlos a una cafetería en Twin Peaks.

¡Claro!

Pasando ahora a discutir las remakes de Max Payne. ¿Cómo se sintió al regresar a esta serie y cuáles han sido los principales desafíos al actualizarla para el año 2024?

Sam Lake: Creo que discutir nuestro trabajo y nuestras ideas al respecto es prematuro en este momento. Dado el profundo afecto que muchos sienten por Max Payne, entendemos que es un asunto importante. Tenga la seguridad de que habrá amplias oportunidades de profundizar en el tema a su debido tiempo.

En cuanto a la industria del juego en su conjunto, usted es muy consciente de que puede experimentar períodos de crecimiento significativo seguidos de recesiones. ¿Existe la posibilidad de que 2025 pueda marcar un cambio positivo, posiblemente incluso el comienzo de otro período de crecimiento acelerado?

De hecho, todos podemos desearlo. Verá, estas situaciones a menudo oscilan como un péndulo, por lo que quizás hayamos capeado las tormentas más duras y ahora estemos avanzando hacia aguas más tranquilas y prósperas. No hace falta decir que, desgraciadamente, muchas personas muy cualificadas han perdido sus puestos de trabajo durante este período, pero esperemos un futuro mejor.

¿Podrías compartir un poco más sobre los aspectos de los juegos que te motivan constantemente, dado que el campo siempre está evolucionando con nuevos horizontes, y qué innovaciones recientes en juegos te entusiasman particularmente en este momento?

Sam Lake expresa su orgullo por el logro de Alan Wake II y considera los juegos como una forma de narración y arte. Observa el largo viaje que requirió llegar a este punto, pero descubre que aprecia las diversas formas de expresión y medios que abarcan los juegos. Como forma de arte contemporáneo, cree que los juegos pueden contener y redefinir elementos de varios precursores, ofreciendo una nueva interpretación y contexto. Básicamente, aboga por la creación de mundos intrincados dentro de los juegos donde los jugadores puedan profundizar y explorar estas experiencias en capas.

Parece que hemos dado un paso importante en ese sentido, pero es importante señalar que estamos lejos de llegar a nuestro destino final. Mientras desarrollábamos este nuevo juego, se nos ocurrieron numerosos conceptos innovadores que no se pudieron implementar en Alan Wake II. Sin embargo, definitivamente estoy deseando ver cómo se desarrollan estas ideas.

Realmente me encantó cómo Alan Wake II incorporó no sólo segmentos de acción en vivo, sino también números musicales. Y si algo me llevé de ese juego es que es necesario que haya más juegos con números musicales, y espero que Alan Wake II pueda allanar el camino.

Sam Lake: Por supuesto, comparto tu opinión. Durante mucho tiempo, tal vez incluso décadas, esta idea había ido creciendo y mi ambición era incorporar una secuencia musical a Control. Lamentablemente, no pasó el corte durante el desarrollo. Sin embargo, finalmente hemos logrado darle vida. Fue un proyecto complejo y experimentamos con varias ideas a lo largo de la producción. El concepto evolucionó bastante hasta que llegamos a la versión que ves en el juego final. Y, sinceramente, no hay nada más gratificante que saber que cualquier cosa que creemos podría inspirar a otra persona a crear algo único.

2024-11-14 22:44