Sabre habla sobre Warhammer 40K Space Marine 2: robots PvP, luchas de la industria y más

Sabre habla sobre Warhammer 40K Space Marine 2: robots PvP, luchas de la industria y más

Como alguien que ha pasado décadas en la industria del juego, ciertamente puedo empatizar con los desafíos que enfrentan los desarrolladores en este momento. A lo largo de los años, he visto innumerables estudios subir y bajar, y nunca es una visión fácil. Sin embargo, también he sido testigo de la resiliencia y la creatividad de esta industria, que es lo que me mantiene optimista.


Entre los juegos más sorprendentes del año bien podría estar Warhammer 40K: Space Marine 2 de Sabre Interactive. A diferencia de muchos juegos actuales, rompe con el molde típico de los juegos de acción. Curiosamente, no está etiquetado como un juego de servicio en vivo, aunque comparte algunas características con ellos (hasta cierto punto).

Si bien nos gustó mucho lo que jugamos de Space Marine 2, teníamos algunas preguntas en la cabeza que necesitaban respuesta. Afortunadamente, Sabre estaba de buen humor y aceptó hablar con esXX sobre el desarrollo del juego, la industria del juego. luchas últimamente y más.

Las personas responsables de estos roles son las siguientes: Dmitry Grigorenko es el director del juego, Tim Willits ocupa el puesto de director creativo y Oliver Hollis-Leick es el director creativo.

Entrevista de Space Marine 2 con Sabre Interactive

Sabre habla sobre Warhammer 40K Space Marine 2: robots PvP, luchas de la industria y más

esXX: ¿Habrá bots para PvP en el futuro, tal vez para facilitar el acceso a nuevos jugadores? antes de saltar al lado competitivo?

Dmitry: Me temo que no hay planes para bots en PvP. Sin embargo, queremos seguir mejorando el PvP para que sea más fácil jugar con tus amigos. Agregaremos salas de espera personalizadas para PvP donde las personas pueden ajustar los parámetros del juego, como el límite de puntuación, el límite de tiempo o las restricciones de clase. Los jugadores podrán divertirse de forma informal con él.

esXX: el juego cruzado existe para el lado PvE, pero no para el lado PvP. Es comprensible teniendo en cuenta la desventaja que pueden tener los jugadores de PC respecto a los de consola, pero aún así, es un poco fastidioso, ya que puede haber ocasiones en las que quiera entrar en PvP con mis amigos después de jugar PvE. ¿Puedes explicar la decisión de mantener esa división? ¿Podemos tal vez esperar en el futuro una opción, aunque la mantengamos desactivada de forma predeterminada, para tener juego cruzado en PvP?

Dmitry: Sí, esto es algo que estamos considerando ahora mismo. Existen algunas limitaciones técnicas por nuestra parte, pero creo que podemos solucionarlas.esXX : ¿Qué inspiró el mostrador y sus satisfactorios efectos de sonido? Simplemente no podemos olvidar lo bien que se siente y suena, simplemente nunca pasa de moda.

Dmitry reflexionó: «Esperábamos que el juego girara en torno a los Tiránidos, lo que implicaría numerosos adversarios para ti. Entonces, ¿cómo podría abordar el combate un Marine Espacial?

En lugar de evitar enemigos pequeños y centrarte en el enemigo principal, hemos diseñado el juego para que puedas participar en batallas como un caballero en un duelo. Un guerrero tiránido, tu digno oponente, representa una amenaza, pero tú también. Hemos introducido movimientos de parada que te permiten contraatacar, mostrando quién es el siguiente turno. Aunque los hormagaunts o enemigos de bajo nivel pueden atacar, son insignificantes en comparación con el duelo con el Guerrero Tiránido. Después de derrotar al enemigo principal, los más pequeños se retiran. Esta mecánica ayuda a crear una fantasía de poder en la que juegas como lo haría un Marine Espacial.

esXX: Hablando de “sentirse bien”, el equipo logró esa pesada sensación de estar en el poder. armadura. Es un tanque, pero en una especie de «soy imparable». Cuéntenos sobre eso, cuál fue el proceso para asegurarse de que el equipo hiciera lo correcto, sin que se sintiera súper lento y al mismo tiempo no fuera súper rápido. Un equilibrio perfecto entre movimiento y combate para explicarlo mejor.

Dmitry: Desde el principio, la base central del juego fue crear una experiencia de fantasía de poder, similar a la de un Marine Espacial, tal como en la versión original. Cada elemento del juego fue diseñado con la intención de hacerte sentir como un Marine Espacial. No seguimos un proceso estructurado; en cambio, simplemente nos reunimos y discutimos nuestros pensamientos. Por ejemplo, «Esto no parece lo suficientemente poderoso, este movimiento es demasiado rápido, debería haber más sangre y la cámara debería temblar más durante un ataque tan fuerte», etc. Ser fanático de Warhammer 40k no solo me proporcionó comentarios valiosos, pero también permitió una colaboración más estrecha con Games Workshop.

Sabre habla sobre Warhammer 40K Space Marine 2: robots PvP, luchas de la industria y más

esXX: ¿PvP es estrictamente competitivo, como en jugador contra jugador? ¿O podemos esperar que también aparezcan algunos elementos PvE? ¿El equipo ha pensado en agregar algún potencial PvE durante una partida PvP, como un brote Xeno en el medio, por lo que ahora los jugadores tienen que preocuparse por los que están uno encima del otro?

Dmitry: Diseñar un juego con elementos Jugador contra Jugador (PvP) y Jugador contra Entorno (PvE), a menudo denominado PvPvE, es como buscar el escurridizo santo grial en el desarrollo de juegos. Muchos estudios lo intentan, pero muchos se quedan cortos. La realidad es que esta mezcla es extremadamente desafiante. Puede parecer atractivo sobre el papel, pero cuando profundizas en el proceso, rápidamente te das cuenta de que luchar contra otros jugadores mientras eres traicionado por oponentes con inteligencia artificial puede ser muy frustrante. En consecuencia, la mayoría de los juegos se esfuerzan por mantener separados los aspectos PvP y PvE, como limitar a los oponentes de IA a ciertas áreas de los mapas. Es un modo complejo de implementar, que podría alterar drásticamente la experiencia de juego. Desafortunadamente, parece que no existen planes actuales para su implementación.

esXX: Space Marine 2 parece ser el proyecto más ambicioso de Sabre hasta la fecha. ¿Qué hizo que el estudio dijera «Está bien, vamos a apuntar a la luna con este» en comparación con otros juegos?

Oliver: Un factor importante que impulsó el intenso esfuerzo invertido en Space Marine 2 fue el profundo entusiasmo por esta franquicia compartido por todos los miembros del equipo. Estas son personas que jugaron todos los juegos de Warhammer 40k, leyeron los libros, pintaron las miniaturas y realmente aprecian la propiedad intelectual. Desde el principio, decidimos ir más allá, con el objetivo de crear algo verdaderamente extraordinario. Afortunadamente, nuestra gerencia estuvo detrás de nosotros, brindándonos los recursos necesarios para hacer realidad nuestra visión.

esXX: La hoja de ruta del juego ya fue revelada, y aunque tiene una, es la juego un servicio en vivo? No parece serlo, y ¿por qué el estudio no tomó ese camino? Sobre todo porque el juego parecía adecuado para ello. 

Tim: Puede resultar complicado explicar específicamente lo que implica un juego de «servicio en vivo» hoy en día. Sin embargo, nos dedicamos a actualizar continuamente Space Marine 2 incluso después de su lanzamiento. Nuestras experiencias con World War Z nos han enseñado información valiosa sobre las preferencias de los jugadores, y nuestro objetivo es incorporar esas lecciones en nuestras estrategias posteriores al lanzamiento de Space Marine 2. Es crucial para nosotros atender a nuestra comunidad activa proporcionándoles contenido que disfruten. Aprendemos continuamente sobre los hábitos de juego y las características deseadas entre los jugadores, y adaptaremos nuestros planes posteriores al lanzamiento en consecuencia. Estamos totalmente comprometidos en mantener el compromiso y el entusiasmo de nuestros fanáticos sobre los desarrollos futuros del juego.

Sabre habla sobre Warhammer 40K Space Marine 2: robots PvP, luchas de la industria y más

esXX: Lo que es refrescante para mí personalmente es que Space Marine 2 no se estanca en Misiones secundarias interminables, mundo abierto, subir de nivel y todas las características de los juegos modernos que la mayoría de los estudios utilizan para marcar una casilla. En SM2, simplemente tomas un arma y arrasas con los enemigos. Se remonta al tipo de experiencia de juego que teníamos en años pasados, antes de que todo se viera obligado a tener microtransacciones, molienda, etc. ¿Fue eso intencional para Sabre? ¿Cuál fue la inspiración y la creencia de que algo como esto funcionaría, especialmente en el clima de juego actual? 

Oliver: Sabre sobresale constantemente en la creación de juegos centrados en una jugabilidad inmediata y atractiva. Desde el renovado Halo hasta World War Z, siempre hemos buscado garantizar que nuestros juegos sean divertidos sin abrumar a los jugadores con innumerables tareas irrelevantes. Diseñamos el tipo de juegos que a nosotros mismos nos gustaría jugar. Muchos de nosotros compartimos buenos recuerdos de los emocionantes juegos cooperativos de la década de 2000, donde los fines de semana estaban llenos de acción en pantalla dividida junto a amigos. La popularidad de Space Marine 2 subraya cuánto extrañan los jugadores de hoy esa experiencia de juego.

Dmitry: Por supuesto, fue deliberado. Nuestro objetivo con este proyecto era crear una excelente continuación del juego original. El título inicial no era complejo en su concepto (aunque crearlo ciertamente lo era), ni tampoco en términos de dificultad. Podríamos haber creado una secuela con un mundo abierto que te permitiera esconderte entre la hierba alta, pero creo que a nuestros seguidores les resultaría menos atractivo. Como se mencionó anteriormente, nuestro objetivo era diseñar una secuela ideal para los fanáticos devotos del juego original y su universo.

esXX: La industria del juego se encuentra en muy mal estado en este momento y hay despidos cada semana. ¿Cómo maneja Sabre esos mares agitados? 

Tim: La industria del juego ha encontrado algunas dificultades en los últimos tiempos, particularmente cuando salimos de la pandemia, que ha alterado significativamente el terreno para numerosos desarrolladores y estudios. En Sabre, somos conscientes de estos cambios y estamos dedicados a administrar nuestro negocio de una manera que asegure el éxito tanto para nuestro personal como para nuestros proyectos. Con estudios distribuidos globalmente, damos prioridad a emparejar a cada equipo de desarrollo con tareas que se alineen con presupuestos y tamaños de equipo realistas, manteniendo siempre la experiencia de juego principal a la vanguardia. Nuestro objetivo es evitar que los juegos se vuelvan excesivamente grandiosos y cada proyecto está sujeto a evaluaciones periódicas a través de hitos de producción y puntos de control de revisión creativa. Esta estrategia nos permite seguir siendo flexibles y adaptables, asegurando que el proceso de desarrollo sea lo más ágil posible. Además, al tener varios proyectos en marcha simultáneamente en varios estudios, optimizamos los recursos y las finanzas del estudio. Por último, nuestra ideología gira en torno a descubrir la diversión de un juego en las primeras etapas de desarrollo. Una vez que identificamos qué hace que un juego sea divertido, diseñamos el alcance y las características en torno a esa experiencia central, lo que nos brinda la seguridad para continuar y desarrollar un producto refinado y enfocado. Este método no sólo garantiza la calidad sino que también nos permite conciliar la ambición con la aplicación práctica.

  • Lectura relacionada: Warhammer 40K: Mejores configuraciones de Space Marine 2

esXX: Teniendo en cuenta eso, ¿cómo pueden los desarrolladores sobrevivir a esta fase?  

Tim: En términos más simples, creo que el éxito en el desarrollo de un juego depende en gran medida de concentrarse en los aspectos fundamentales que se disfrutan de un juego desde el principio. Identificar qué hace que un juego sea entretenido en las primeras etapas del proceso ayuda a gestionar el desarrollo de manera más eficiente. Una vez que tenga una base agradable, será más fácil tomar decisiones acertadas sobre el alcance, el presupuesto y los recursos del proyecto. Cuando la jugabilidad se siente bien durante los prototipos iniciales, se reduce el riesgo porque el desarrollador puede concentrarse en pulir la experiencia, mientras que el editor tiene mayor confianza en la financiación y promoción del juego. Este método también fomenta un trabajo en equipo más fluido, ya que todos comparten una visión clara, lo que les permite tomar decisiones con mayor certeza. En esencia, disfrutar temprano conduce a una mejor toma de decisiones, una producción más fluida y una base más sólida para un lanzamiento exitoso. No se trata de simplificar demasiado el desarrollo, sino de garantizar que cada decisión posterior refuerce y mejore la experiencia agradable.

esXX: ¿Sabe Sabre que el desarrollo de juegos se ciñe a este tipo de ciclo de desarrollo cuando se trata de AA? /Juegos AAA?? Quiero decir, no parece sostenible teniendo en cuenta la cantidad de dinero que se utiliza durante años antes de que se lance algo, y una vez que un juego sale después de 3 a 5 años de desarrollo, si no es un éxito de ventas multimillonario, el estudio corre peligro de cerrar. 

Como entusiasta de los juegos, he llegado a apreciar la diversidad en la industria del juego. Algunos desarrolladores brillan con producciones a gran escala y de alto presupuesto que tardan años en completarse, mientras que otros destacan en proyectos más pequeños y específicos. Sin embargo, no existe una receta única para el éxito. Lo que realmente importa es una colaboración estrecha y transparente entre desarrolladores y editores. El diálogo abierto y la confianza mutua son esenciales para comprender el juego que se está desarrollando y para garantizar que el presupuesto y el cronograma sean realistas. He sido testigo de numerosos juegos en los que la falta de comunicación o falta de alineación entre desarrolladores y editores en cuanto a expectativas, dirección creativa o alcance a menudo conduce a la decepción y el fracaso. Los proyectos más exitosos suelen implicar que el equipo adecuado trabaje en el juego adecuado con un presupuesto adecuado. Cuando todos están abiertos a compartir ideas y opiniones durante el proceso de desarrollo, es más probable que creen un juego exitoso. En esencia, se trata de establecer objetivos compartidos desde el principio y mantener una relación honesta y cooperativa durante toda la fase de desarrollo. Esto aumenta significativamente las probabilidades de crear un juego exitoso.

2024-10-23 01:02