Como psicólogo experimentado con inclinación por los videojuegos, debo admitir que Rue Valley ha despertado mi interés en más de un sentido. Con su intrigante mecánica de bucle temporal y su enfoque en el estado emocional del protagonista, parece estar trazando una delgada línea entre la comodidad familiar de la mecánica del juego y el territorio desconocido de las luchas psicológicas de la vida real.
En Rue Valley, asumes el personaje de un hombre que lucha contra problemas de salud mental. Se mueve sin rumbo por un motel en ruinas, atrapado en rutinas familiares, aparentemente impotente ante sus luchas internas. Al conocer este próximo juego de rol, es posible que reaccione de dos maneras. La primera posibilidad es que te rías y lo agregues a tu lista de deseos de Steam, anticipando interpretar a un personaje con el que te puedas identificar. Alternativamente, podrías expresar un suspiro de malestar y alejarte de la perspectiva de profundizar en otra capa de desafíos psicológicos.
Sin embargo, hay una tercera reacción secreta… podrías pensar: oh, esto se parece mucho a Disco Elysium, pero en el mundo real.
Tráiler del juego Rue Valley Alpha
Tienes razón. Según la breve demostración que he visto, Rue Valley tiene algunos elementos muy similares. Tiene esa perspectiva de arriba hacia abajo, un enfoque en las conversaciones sobre el combate y muchos diálogos interactivos de estilo ficción que recorren un lado de la pantalla. Incluso la habitación del motel donde comienzas tu aventura recuerda al hotel en el que te despiertas en la ciudad de Revachol. En términos de arte, comparte algunas de las pinceladas pictóricas del trabajo de ZA/UM, pero agrega los fotogramas temblorosos y el arte lineal de las películas de Spiderverse, por si acaso.
En esencia, Emotion Spark Studio parece estar compitiendo silenciosamente con muchos otros estudios en su búsqueda de un juego que pueda servir como una secuela espiritual no oficial del triste simulador de policías. Sin embargo, a diferencia de los centros sexuales futuristas o los viajes psicológicos vagamente definidos, esta narrativa presenta una saga de bucle temporal más realista. El escenario es nuestro propio mundo, donde estás atrapado reviviendo los mismos 47 minutos de un día, y el desafío radica en descubrir por qué sucede esto.
En lugar de tener características únicas como el «gabinete de pensamiento» abstracto de Harry DuBois en Rue Valley, el personaje principal posee un diálogo interno personal lleno de emociones directas que resuenan en cualquiera que haya completado un test de personalidad en línea. Esencialmente, tu personaje opera en tres dimensiones de temperamento: introvertido versus extrovertido, sensible versus indiferente e impulsivo versus deliberado.
Tendrá cierto grado de influencia sobre el acto de equilibrio de estos rasgos de personalidad fluctuantes, pero con frecuencia, los factores externos del mundo que lo rodea pueden influir en sus emociones. Si se inclina demasiado hacia el lado sensible, puede sufrir ataques de pánico o lágrimas durante las sesiones de terapia, que normalmente comienzan con la terapia. Por otro lado, si te inclinas demasiado hacia la impulsividad, te encontrarás luchando por ser paciente y haciendo que ciertas decisiones, como esperar, sean casi imposibles. Si eres excesivamente extrovertido, es posible que te perciban como arrogante, un rasgo que puede crear su propio conjunto de complicaciones.
Cada característica ofrece oportunidades únicas para interactuar con otros personajes, a veces incluso bloqueando ciertas conversaciones. En un momento específico, es posible que tengas que aguantar mientras una recepcionista completa su llamada personal antes de dirigirse a ti. Mostrar una actitud «arrogante» le permite ladrarle y exigir atención inmediata del gerente. Adoptar una conducta «dramática» le permite crear un escándalo por lo insoportablemente larga que fue la espera para su servicio, expresando su frustración con exclamaciones como: «¡Pareció una eternidad!
Como jugador, puedo decirte que este juego se sumerge en los momentos cotidianos que todos encontramos, centrándose en el viaje personal y las emociones de un personaje. Se trata de profundizar en su forma de pensar.
Ese compromiso con lo mundano se extiende a los efectos de estado que recibirás mientras juegas. Aquí no hay «envenenado» ni «maldito» (al menos ninguno que haya visto), pero hay un estado llamado «piernas doloridas» que te golpea si te quedas en un lugar durante demasiado tiempo, por ejemplo, esperando a una recepcionista molesta. para colgar su llamada. También está el simple estado de «sed», que agregará un punto a tu espectro impulsivo, empujándote a veces a territorio «impaciente». El abuelo de todos los efectos de estado que vi durante la breve demostración fue la «falta total de motivación». En otras palabras, este es un videojuego en el que puedes contraer hastío.
No se sabe exactamente qué desencadena el bucle temporal. En cambio, notas una luz brillante creciente en la distancia, que rápidamente rodea todo y te encuentra despertando frente a tu terapeuta una vez más. A pesar de la repetición del ciclo temporal, cada nueva instancia le presentará un estado emocional distinto debido al paso del tiempo desde su última sesión de terapia. Esto, a su vez, lleva a que se exploren diferentes conversaciones en cada ciclo, lo que refleja un cambio en su forma de pensar.
El juego parece intrigante desde una perspectiva psicológica, aunque inicialmente puede no parecer emocionante en términos del caos típico de un videojuego. Parece ahondar en la diferencia entre «estados» y «rasgos», un concepto en psicología. Además, aborda la sensación que muchos experimentan de sentirse «estancados» en la vida, una situación que la terapia pretende abordar ayudando a uno a liberarse de esa rutina. Curiosamente, este tema de estar estancado se alinea con el núcleo emocional de una narrativa de bucle temporal: el protagonista se resiste al cambio o no está seguro de cómo cambiar. Hasta que adquieran autocomprensión, seguirán experimentando y sintiendo las mismas cosas día tras día.
Durante esos días, mientras descansas en la sórdida habitación de un motel en Rue Valley, tus recuerdos de encuentros recientes parecen flotar en un vacío resonante. Esto no sólo sirve para ayudar al jugador a controlar los personajes y las misiones, sino que también profundiza en un aspecto más profundo del subconsciente oculto de tu personaje. Aquí, los recuerdos que el protagonista ha suprimido deben ser desvelados y tratados gradualmente a lo largo del juego. El director creativo, Smiljanic, se refiere a esto como su método para eludir el tropo de la amnesia. Sin embargo, también pretende que el juego ofrezca cierta comprensión de nuestras propias sombras y momentos de confusión mental en la vida cotidiana.
«Nuestro objetivo es incorporar mecánicas de juego clásicas, que son bien conocidas y cómodas para muchos jugadores. Estas mecánicas pueden tocar la fibra sensible y hacerte sentir como si no estuvieras preparado para afrontar tu día debido a circunstancias personales. Incluso podrías Verás una «notificación» que representa una «falta de motivación», algo que tendrás que abordar en el juego, reflejando situaciones de la vida real.
Todo me recuerda a Vampire Therapist, que se inspiró tanto en la terapia cognitivo-conductual como en los mordedores de cuello sedientos de sangre. No puedo decir solo con esta demostración si la historia de Rue Valley sobre un tipo que se siente mal jugará con temas similares de desarrollo personal y salud mental de una manera interesante (especialmente cuando está tan cerca de ese otro tipo deprimido con una corbata extraña). . Pero lo vigilaremos. Por ahora, me temo que hemos llegado al final de la sesión.
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2024-11-14 17:25