Revisión de la campaña de Call Of Duty: Black Ops 6: un shooter militar que viene disfrazado de otros juegos mejores

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Como fanático de la serie Call of Duty desde hace mucho tiempo, debo confesar que mi entusiasmo inicial por Black Ops 6 se ha visto algo atenuado por la familiaridad de su mecánica de juego y su historia. Las actualizaciones de personajes, aunque parecen atractivas, carecen de un impacto significativo en el juego y se sienten más como un escaparate que como mejoras genuinas.


En términos más simples, el juego Call of Duty, que a menudo se lanza anualmente, intenta crear la impresión de que es el equivalente lleno de acción de películas como Die Hard o Saving Private Ryan dentro del mundo de los videojuegos. Sin embargo, no logra ofrecer la intensidad y el impacto de estos clásicos, siendo más comparable a las series de acción olvidables de Netflix. Sin embargo, para algunos jugadores ocasionales, Call of Duty sigue siendo su opción preferida, un juego de disparos de alto octanaje que vuelven a visitar cada invierno y que completan durante un fin de semana. Algunas personas incluso describen su modo historia para un jugador como el mejor en años, aunque yo diría que es menos terrible que las versiones anteriores.

En 2024, el proceso de lanzamiento de Call of Duty como juego se parece más a una prueba frustrante que a una experiencia agradable. Un lanzador molesto con una necesidad persistente de reinicios, términos de servicio prolongados que pasar por alto, creación obligatoria de una cuenta de Activision si aún no existe una, anuncios no deseados de productos que se deben ignorar, precarga de sombreadores y la aplicación de actualizaciones (¿con suerte este tercer reinicio será suficiente?) Sin mencionar las introducciones repetitivas del logotipo al estilo de Marvel que muchas empresas están emulando actualmente. Esto sugiere una preocupación creciente sobre el valor de los juegos como pasatiempo en 2024.

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Después de superar con éxito el riguroso control de seguridad del aeropuerto, te sumergirás en la campaña con su característico estilo de espía. Una misión salió mal y la CIA confiscó tanto su arma de espionaje como su identificación, dejándolo en el banquillo de su misión. Desde entonces, te has unido a un grupo de agentes descontentos (algunos rostros familiares, otros nuevos) en un escondite secreto. Su plan es embarcarse en otra aventura internacional en busca de la organización paramilitar rebelde que provocó el fracaso de su última misión: el nefasto Panteón.

El juego cambia entre el ritmo rítmico de un tirador de pasillo convencional y atracos, emitiendo una vibra de operación militar con menos frecuencia. Este cambio se debe a un mayor número de misiones encubiertas, que se han convertido en un elemento recurrente en la serie. Estos niveles van desde asistir a eventos políticos para recaudar fondos (¡hola, Bill Clinton!) o conversar con enemigos mientras patrullan bases nevadas, hasta infiltrarse en un casino grandioso, adornado con el ruido de fondo del juego. Aquí encontrará fichas y dados tintineando, camareros limpiando barras y cartas repartidas con un aire de elegancia de James Bond. Los talentos artísticos, de animación y auditivos detrás de estos juegos son claramente de primera categoría. Sin embargo, una frustrante secuencia de sigilo instantáneo hacia el final de este nivel socava un poco la experiencia general. En 2024, es difícil comprender por qué las secuencias de sigilo instafail aún persisten en el diseño de juegos.

These undercover missions often get praise from critics who appreciate the novelty of doing something other than shooting skulls. But to me they often feel like a parrot in a balaclava squawking «Hitman! Hitman!» They borrow the atmosphere and the multi-tiered layers of public vs private space from IO Interactive’s contract killer series, without ever actually engaging in the systems-driven design that makes Hitman work. In the political gala level, you get a camera that can tag enemy guards and make them visible through walls. All the better to see their patrol patterns, my dear. But guards only travel a few metres then turn and walk back, a patrol path so simple it makes any need to see where they’re going completely redundant. In fairness, the camera becomes a little more useful in some later levels – where it essentially functions as a slightly crap version of Far Cry’s famous spotting binoculars.

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Atribución

En esencia, Call-o-dutes se enfrenta constantemente a un problema en el que parece una mezcla de elementos de juegos anteriores, en lugar de una creación original. Para los jugadores ávidos, es como si estuvieran reutilizando el espantapájaros del año pasado y cosiendo fragmentos de otros juegos que los desarrolladores encontraron intrigantes. Quizás reconozcas el mecanismo de cámara de Far Cry en Call-o-dutes, pero algunas influencias parecen más frescas. Por ejemplo, aparecen enemigos similares a los de los juegos de The Division, mientras que los rápidos coches de piso controlados remotamente de Rainbow Six Siege también están presentes, aunque sin los intrigantes juegos mentales multijugador que ofrecen las cámaras de exploración de Ubisoft. Incluso toma mucho prestado de Metro Exodus para una misión, llevándote a un vasto mapa del desierto iraquí con sitios SAM para desactivar y equipos de helicópteros derribados para rescatar. Si disfrutaste jugando a Big Boss en Afganistán, ¡puede que este nivel te resulte tolerable! Curiosamente, Call Of Duty: Black Ops 6 es el único juego que conozco que incluye viajes rápidos, pero solo para un nivel.

Creo que esto es lo que hace que COD sea un espectáculo para aquellos a quienes solo les importa un juego por año (para reutilizar mis propios activos de 2020, es el «boletín informativo con viñetas de una industria»). También es lo que lo hace tan vulgar y superficial para cualquiera que juegue juegos más allá del género militar FPS. Dice mucho sobre la potencia creativa de esta serie de larga duración cuando notas que alcanza su mejor momento cuando pretende ser otros juegos. Pero las rutas altamente escritas para completar niveles encubiertos están muy alejadas del asesinato improvisado y la ocultación de cuerpos en pánico del Agente 47. Y los extraños niveles alucinógenos que canalizan Prey y Control no tienen el movimiento interesante o el diseño de niveles de patio de recreo y laberinto que hace que esos juegos funcionen.

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Para las personas a las que no les gustan mucho los juegos como nosotros en RPS, estos niveles pueden parecer impresionantes debido a su exploración de bases enemigas, toma de decisiones limitada, resolución de acertijos simples y plantación de C4 exclusivamente en lugares predeterminados. Sin embargo, me hace sentir obligado a sacudir a jugadores tan ingenuos en primera persona y gritarles que prueben Metal Gear Solid V o Hitman 3. Estos juegos realmente profundizan en los mecanismos que generan experiencias de juego atractivas. Call of Duty siempre ha sido una experiencia lineal, sí. Pero intenta disfrazar este hecho. Es desalentador ver a tanta gente elogiarlo por proporcionar una mera fachada de libertad para el jugador. Parece como si Activision estuviera reviviendo el simulador inmersivo, pero en realidad son los numerosos desarrolladores independientes o estudios cerrados los que lo están haciendo.

En términos más simples, las mejoras para tu personaje, aunque claramente artificiales o exageradas, no parecen afectar significativamente el juego. Obtienes estas mejoras en las estaciones de trabajo de tu escondite, usando montones de dinero en efectivo que encuentras durante las misiones. Estas ventajas pueden permitirte apuntar más rápido, recargar salud más rápido o reducir ligeramente el retroceso cuando te golpean. Sin embargo, no he notado un cambio significativo en mi experiencia de juego después de comprar muchas de estas actualizaciones. Algunas mejoras parecen más bien características estándar esperadas, como la que recoge automáticamente las placas de armadura en lugar de requerir una recogida manual. Básicamente, parece que se incluyen ciertas mejoras para que el juego sea menos frustrante o tedioso.

La cuestión es que todas estas son quejas esperadas. Irónicamente, esta reseña no dice nada que no haya expresado ya en la cobertura de la Guerra Fría o Infinite Warfare. Pero si puedo salirme con la mía en algún lugar, es en una revisión COD. La cháchara impecablemente mocapizada de la historia incluye todas las habituales Calling Cards Of Duty. Un villano se arrodilla y te habla un monólogo mientras tú yace en el suelo, vulnerable y aturdido. Es necesario capturar a un experto en armas (¡vivo, maldita sea!). Un compañero de equipo está herido y debes sacarlo de una pelea mientras disparas balas en ondas escritas durante una última batalla. Tu duro amigo Adler dispara a alguien a sangre fría sin explicar por qué (es un inconformista, pero ¡¡por Dios que hace el trabajo!!). Considerando todo esto, la historia es probablemente la menos insidiosa que ha sido en algún tiempo, en el sentido de que ha cambiado a muchos hombres del saco global por villanos al estilo quintacolumnista, permitiéndose muchas tonterías rápidas y sueltas de la teoría de la conspiración del estado profundo que es (tal vez) menos repulsivo que la adulación del intervencionismo estadounidense durante la Guerra Fría.

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Matar es aceptable, especialmente si es para los Estados Unidos de América.

El juego, Call of Duty: Black Ops 6, está desmantelado en sus componentes separados como iluminación, captura de movimiento, actuación de voz y animaciones de recarga, y cada pieza muestra una artesanía impresionante. Sin embargo, cuando se ve en su conjunto, la campaña parece una creación desgastada, compuesta de elementos tomados prestados de otros juegos sin comprender completamente qué hace que estas partes sean efectivas. En el clímax (la explosión de una gran estatua de Saddam Hussein), queda claro que Call of Duty: Black Ops 6 no ofrece experiencias nuevas. En cambio, presenta una colección costosa y exagerada de aspectos destacados de juegos más atractivos.

2024-11-05 20:25