Revisión de Dragon Quest III HD-2D Remake: un mundo en la palma de tu mano

Revisión de Dragon Quest III HD-2D Remake: un mundo en la palma de tu mano

Como jugador experimentado con más de tres décadas a mis espaldas, debo decir que Dragon Quest III me ha llevado a un viaje nostálgico a través del tiempo. Este juego es como un buen vino, envejece con gracia manteniendo su encanto único.


En términos más simples, la narrativa de Dragon Quest III HD-2D Remake gira en torno al antagonista, Archfiend Baramos, que es a la vez malévolo y enigmático. Sus intenciones para el mundo son siniestras, y tu padre valientemente intentó frustrarlo, sólo para encontrar su fin al caer en un volcán. Es evidente que no podemos darnos el lujo de permitir que eso suceda.

Por encima de todo, este juego gira en torno a Embarcarse en un viaje emocionante. Aunque transita por territorios familiares, el entusiasmo y la dedicación con que explora estos caminos son excepcionales. Es un juego de rol vasto pero sencillo, expansivo como un océano y profundo como un estanque. Este juego te invita a instalarte, tomarte tu tiempo y, con algunas precauciones, vivir una experiencia relajante y placentera que podría durar todo el invierno.

Después de casi tres décadas desde su presentación en 1988, Dragon Quest III ha resurgido en el formato HD-2D de Square Enix, con una apariencia brillante y con inclinación desplazada. Este estilo novedoso (introducido en Octopath Traveler de 2018) fusiona personajes 2D con un entorno 3D meticulosamente diseñado. Al emplear ángulos de cámara inteligentes, lentes de imitación y efectos de iluminación sofisticados, crea la ilusión de un diorama en miniatura, como si contemplara un pueblo modelo a escala de una nación de tamaño mediano.

Revisión de Dragon Quest III HD-2D Remake: un mundo en la palma de tu mano

En Dragon Quest III, el mapa del juego es un modelo de plastilina grande y distorsionado de nuestro planeta Tierra. Tu viaje comienza en la ciudad de Aliahan, situada en una isla que sirve como zona de tutoría. Allí, un rey te informa con tal entusiasmo y concisión que me encontré repitiendo la escena inicial, por miedo a perderme detalles cruciales. Sin embargo, tras una inspección más cercana, me di cuenta de que no. La misión es encontrar al Archidemonio, pero su ubicación sigue siendo vaga. En cuanto a derrotarlo, el rey te deja con la duda. Él enfatiza la necesidad de acumular poder, pero en lugar de dirigirte hacia armas legendarias como la Espada legendaria o el Anillo sellador, sugiere comenzar tu búsqueda encontrando algunas claves; se refiere a ellas como un grupo en lugar de como específicas.

La exploración alegre de los elementos, acertijos y dispositivos argumentales en tu viaje para salvar el mundo se siente como una brisa refrescante durante todo el juego. Inicialmente, pasas varias horas buscando llaves y luego avanzas hacia coronas robadas, una olla interminable, más llaves y una pizca de pimienta para la comida de un rey. Incluso cuando los objetos se vuelven cada vez más fantásticos y lo que está en juego aumenta, esta atmósfera caprichosa y onírica continúa. Toda la experiencia tiene una sensación informal de juego de patio de recreo. Todos los viejos son similares, todos los matones de taberna reflejan a los de la plaza o del muelle. Sin embargo, a pesar de algunas repeticiones, las tareas en sí son únicas y variadas: encontrar el polvo del despertar para revivir la aldea dormida, vencer al monstruo serpiente. Cada misión lleva a otra, con una misión simple de un joven rey que raya en lo críptico.

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La representación exagerada de lugares similares a la Tierra se extiende más allá de las masas continentales. Al aventurarte en el extenso mapa principal, encontrarás contrapartes claras. Por ejemplo, Romaria es sorprendentemente similar a Roma, mientras que Portoga refleja a Portugal y Ibis tiene un gran parecido con el antiguo Egipto. Cada ciudad sirve como una parodia alegre y de gran tamaño, pero la alegría parece forzada, enmascarando varios aspectos decadentes. Es difícil discutir la representación de Edina como una ciudad que caricaturiza a Gran Bretaña como una sociedad obsesionada con los modales y la aristocracia, pero a medida que el juego avanzaba hacia Asham – llamado así por el saludo árabe «as-salamu alaykum» – se completa con elementos estereotipados como especias, bailarinas del vientre y mercados nocturnos, mi ánimo se puso pesado.

En esencia, los sprites de los personajes son generalmente idénticos en diferentes lugares del juego. Por ejemplo, el comerciante de Romaria es un espejo del de Asham, al igual que el anciano (de pelo blanco y túnica azul). Estos personajes parecen ser duendes alegres que hablan en un dialecto regional que varía según la ciudad caricaturizada en la que te encuentres. Sin embargo, esta uniformidad resulta ofensiva y poco atractiva. Este es sólo un ejemplo de muchos casos en los que la falta de sensibilidad del juego salió a la luz, creando una experiencia desagradable.

Como entusiasta de los juegos, antes de que se me conceda la libertad dentro de Aliahan, me corresponde a mí reunir mi grupo de aventureros. Esta tarea se lleva a cabo en Patty’s Party Planning Place, una combinación única de posada y centro de empleo. Aquí reúno a los tres excéntricos compañeros que serán mis constantes compañeros de viaje.

En este escenario, encontrarás un grupo diverso formado por guerreros, sacerdotes y magos, muy parecido a lo que esperarías. Todos se están preparando para la clásica batalla por turnos contra los esbirros del Archidemonio: criaturas como orugas del tamaño de un hombre, peculiares puercoespines y Dráculas con alas cortas deambulando. Inicialmente, tus compañeros de equipo tienen un conjunto limitado de hechizos o habilidades, pero como lo insinúa el misterioso «????» opciones en sus menús, pronto adquirirán más opciones tácticas para usar en combate.

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Surgen giros intrigantes entre varios personajes: el comerciante extrae hábilmente oro adicional de los enemigos, mientras que el bufón parece extrañamente gracioso y prefiere las bromas a las contribuciones serias. Pueden cansarse y quedarse dormidos, o estornudar de forma alarmante, provocando el caos en el campo de batalla. Su suerte es notablemente alta y podrían tener algo valioso que ofrecer, pero es igualmente probable que actúen impulsivamente en momentos inoportunos. El Monster Tamer, introducido en este rediseño, tiene una habilidad excepcional para localizar monstruos amigables que pueden ser convocados para luchar en arenas. Existe un mercado lucrativo para las luchas de gladiadores y el domador adquiere más habilidades monstruosas con cada criatura capturada. En múltiples ocasiones, mi grupo fue rescatado por Aoife, una mujer humana, que atacó brutalmente a su adversario mordiéndolo y aullando repetidamente.

A medida que viajas de una ciudad a otra en el vasto paisaje del juego, tu grupo se destaca de manera destacada. Los bordes de los bosques rozan tus pies. Más allá de los muros protectores de las ciudades y en lo profundo de las mazmorras infestadas de enemigos, con frecuencia te topas con enfrentamientos inesperados. No hay señales ni advertencias sobre estos encuentros, ni hierba alta que indique su presencia. En las etapas iniciales del juego, estas batallas repentinas me parecieron casi insoportables porque consumían una cantidad significativa de tiempo, incluso con la función de batalla automática configurada en control detallado. Sin embargo, estaba ansioso por que los puntos de experiencia obtenidos en estos encuentros me ayudaran a combatir adversarios más desafiantes en el futuro.

En las mazmorras del juego, me desagradaron profundamente las batallas inesperadas. Anhelaba profundizar más, descubrir caminos ocultos con gráficos impresionantes, pero cada batalla se sentía como una distracción no deseada, un gesto de regaño, un condescendiente «Espera». Mi irritación alcanzó su punto máximo cuando encontré (¡con entusiasmo!) un objeto que supuestamente evitaba batallas aleatorias, solo para descubrir (¡con consternación!) que era inútil dentro de las mazmorras.

Aún así, apreté los dientes y con cierto alivio puedo decirles que la sensación pasó. La clase Ladrón, siempre confiable, aprendió rápidamente una habilidad que me permitía esconderme de los enemigos, permitiéndome tener más control sobre cuándo y cómo peleaba. A medida que mis habilidades crecieron, las peleas más fáciles las pude superar casi instantáneamente y pasé las más complicadas disfrutando de las tácticas involucradas en identificar y explotar las debilidades del enemigo. Me convertí en un participante activo en cómo y cuándo peleaba, en lugar de sentirme impuesto por el juego.

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Es posible que cuando digo «tan ancho como un océano, tan profundo como un estanque», lo interpretes como una crítica sutil a este juego. Sin embargo, déjame aclarar: el océano es increíblemente vasto y fácilmente podría escribir una reseña completa simplemente enumerando todos los elementos de este juego sin cubrir mucho terreno. Hay detalles menores en la mecánica que impactan sutilmente en la jugabilidad. A medida que profundices en el mundo, descubrirás pueblos escondidos que no habías explorado antes. El camino de la misión principal a menudo se bifurca en múltiples direcciones, dándote la libertad de elegir tu propia aventura. Navegar por el mundo puede ser una experiencia emocionante y resolver un peligro de fantasía tras otro resulta satisfactorio.

Es difícil imaginar una mejor combinación para este juego que el estilo artístico HD-2D, con su prístino efecto diorámico. Al rehacer juegos antiguos existe una tendencia a reinterpretarlos a través del estilo artístico predominante y comercializable del momento. Habría tenido sentido desde una perspectiva empresarial tomar un juego tan querido como Dragon Quest III y presentarlo más como Dragon Quest XI: desplegarlo en 3D completo, completar un registro de misiones, escribir historias individuales para cada miembro del grupo. En cambio, Dragon Quest III y el estilo HD-2D son compañeros de cama perfectos: una extensa, pateadora y peluda historia de un juego representado como un modelo de ferrocarril: a la vez impresionante por su escala y complejidad y encantador por su miniaturización que parece una joya.

La opción para disfrutar de este juego hoy podría ser una sesión de una hora antes de acostarse, y probablemente seguirás ocupado cuando la nieve primaveral se derrita. Ciertos aspectos de este viaje son más placenteros que otros; Algunas partes pueden incluso parecer poco atractivas. No obstante, en su forma más reciente (y posiblemente definitiva), Dragon Quest III ofrece un viaje vibrante y aventurero lleno de misiones misteriosas, rumores intrigantes pero vagos y maniobras estratégicas: una experiencia de fantasía compacta que se siente épica.

2024-11-13 18:25