Como jugador experimentado con décadas de aventuras de búsqueda de píxeles en mi haber, debo decir que el último número de Retro Gamer realmente ha dado en el blanco para mí. La información detrás de escena de Sonic Generations y Sonic X Shadow Generations es fascinante.
En mi entusiasmo, ¡permítanme compartir algunas ideas fascinantes! La edición más reciente de Retro Gamer ofrece un vistazo exclusivo al proceso creativo detrás de Sonic Generations, al mismo tiempo que analiza el último lanzamiento, Sonic X Shadow Generations. Como fan dedicado, no puedo evitar quedar cautivado por las palabras de Takashi Iizuka: «Desde el principio, Sonic Generations fue diseñado como un tributo definitivo a Sonic y a los momentos más significativos de la rica historia de la franquicia, todo envuelto en un entretenido manojo.» Agrega que combinar Sonic moderno y clásico fue una elección natural, ya que nuestro objetivo era rendir homenaje a cada aspecto de la historia de Sonic, abarcando ambos diseños icónicos.
Un problema que encontró Sonic Team fue encontrar una manera de hacer que los escenarios de los juegos 2D originales parecieran tridimensionales y al mismo tiempo mantener el encanto y los elementos de juego que los fanáticos aprecian. Como explica Iizuka, fue crucial honrar la estética y las características divertidas de cada etapa, y preservar los aspectos de diseño icónicos como los patrones a cuadros en Green Hill y las rutas de tuberías azules en Chemical Plant al actualizar las texturas y gráficos para un entorno 3D. Este proceso implicó mucha experimentación antes de decidirse por el aspecto final, pero una vez que se estableció el lenguaje de diseño 3D y la estética de Green Hill, el resto de los diseños del escenario parecieron seguir naturalmente su ejemplo.
Iizuka también nos habló sobre Sonic X Shadow Generations, una remasterización que actualiza el juego original y agrega mucho contenido relacionado con Shadow. «Las diferentes etapas le permiten a Shadow mostrar sus nuevas habilidades, como surfear en el agua, deslizarse y transformarse completamente para moverse a través de diferentes terrenos», dice Iizuka, antes de explicar su papel en el nuevo mundo central White Space del juego. “El Espacio Blanco en Sonic Generations era un divertido mundo central de plataformas en 2D, y queríamos hacer aún más para el Espacio Blanco de Shadow Generations, por lo que utilizamos elementos del diseño de Zona Abierta de Sonic Frontiers para crear un Espacio Blanco 3D. Una de las razones por las que optamos por esta dirección de plataformas 3D fue permitir que Shadow usara todos sus poderes Doom en el espacio blanco y realmente impulsara a los jugadores a correr y explorar el mundo central”.
Más allá de centrarse únicamente en Sonic Generations, el número 265 de Retro Gamer ofrece información sobre la cartera de juegos de Factor 5, incluida la creación de Tinhead, Project Eden y Riven, la intrigante secuela de Myst. También encontrarás guías completas sobre el clásico juego de arcade Rastan y el shoot ‘em up sumergido X-Out, que se remasterizará el próximo año. El número incluye una guía extensa que muestra los mejores juegos para Amstrad CPC 464, un vistazo detrás de escena del último CYGNI: All Guns Blazing y una interesante conversación con Mike Tucker sobre su variada carrera, pasando de las pruebas de juegos a la creación de juegos.
Retro Gamer 265 ya está a la venta, consíguelo en tiendas o en línea y no olvides suscribirte.
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2024-10-24 12:39