Reseña de Sombras de duda

Reseña de Sombras de duda

Como investigador experimentado que ha pasado incontables horas estudiando minuciosamente escenas del crimen e interrogando a sospechosos, permítanme decirles que Shadows of Doubt ciertamente ha despertado mi interés. La meticulosa atención al detalle del juego al crear una ciudad viva y que respira es nada menos que encomiable. Sin embargo, el estrecho enfoque en la ciencia forense y las pruebas contundentes deja poco espacio para el elemento humano: la esencia misma de una buena historia de detectives.


Me topé con Emily en el sótano de Etheridge Heights, un edificio de apartamentos en ruinas en las afueras de la ciudad, con vista al agua. Estaba desaliñada, con las manos y las rodillas atadas y presionadas contra el frío suelo de cemento. Mi propia condición no era mejor. Mi búsqueda comenzó cuando descubrí una nota de rescate en su apartamento: deposite 4.000 créditos debajo del puente antes de las 9:15 p.m. o encontrará un final trágico. Para entonces ya eran las 2:00 de la tarde.

Desde entonces, me encontré recorriendo toda la ciudad repetidamente, corriendo de un extremo a otro, una y otra vez. Recolectar huellas dactilares, adquirir declaraciones, hurgar en la basura y derribar puertas. Yo era una figura sin aliento, maltratada, hambrienta y maloliente. Sin embargo, mi perseverancia finalmente dio sus frutos. Al correlacionar un correo electrónico cuestionable en la bandeja de entrada de Emily con su libreta de direcciones y la base de datos de ciudadanos del gobierno, identifiqué a un sospechoso y, afortunadamente, el empleado de una tienda local había descubierto a mi presa acechando cerca del edificio.

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El día transcurría espléndidamente hasta que me puse las esposas, alcancé a nuestro secuestrador cuando regresaba a casa y lo derribé al suelo. Ya podía visualizar los titulares: «Detective Braveheart arresta a secuestrador».

En términos más simples, parece que mis conciudadanos no entendieron completamente la situación. En cambio, presenciaron lo que parecía ser un individuo irregular y no uniformado que detenía por la fuerza a un ciudadano pacífico sin ninguna provocación aparente. Su respuesta fue rápida y agresiva, ya que me atacaron con bates y pistolas. En un momento estaba haciendo un arresto y al siguiente me encontré en una cama de hospital, respirando a través de tubos. Haré todo lo posible para hacerlo mejor en el futuro.

procesal policial 

Shadows of Doubt: un simulador inmersivo generado por procedimientos que combina elementos de Deus Ex y Chinatown

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Como jugador con mala suerte, me pongo en la piel de un investigador privado, un investigador privado sin dinero en efectivo, botín o respaldo oficial, confiando en un escáner de la policía en busca de pistas sobre asesinatos y secuestros sin resolver que ganaron las autoridades locales. No toques. Al reconstruir estos casos yo mismo, gano dinero contante y sonante y «crédito social», un sistema de estatus gamificado que otorga ventajas y lujos a quienes ascienden en sus filas. Llegue a la cima y The Fields le espera: un pintoresco retiro rural donde la élite de la ciudad puede relajarse después de una vida bien vivida. Sin embargo, hay algo extraño en este paraíso idílico; Nadie parece responder nunca a mis cartas.

Pero realmente, ¿por qué jubilarse? Tu ciudad, que generas al comienzo del juego y que puede ser desde unos pocos edificios hasta un bloque extenso lleno de unas 600 personas, nunca deja de ser un placer para vivir. Shadows of Doubt obtiene mucho de Las cosas están bien, pero no creo que haya nada que me haya gustado más que la experiencia de simplemente pasear por sus calles, pisos y pasillos. Este es un juego que conoce las vibraciones, desde la lluvia que golpea el cristal de un apartamento inquietantemente silencioso hasta los anuncios a todo volumen en las calles y el desconcertante zumbido de una cámara de seguridad en una habitación sin iluminación. Sabe exactamente cuándo darle vida a su escasa banda sonora sintética y cuándo dejar que el sonido diegético (o su ausencia) hable por sí mismo.

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Excelentes noticias en cualquier juego, por supuesto, pero especialmente para un simulador inmersivo. Podríamos definir estos juegos por su (variabilidad de) enfoque, pero todos los verdaderos grandes tienen tanto que ver con sus ubicaciones como con lo que puedes hacer en ellos. Carnaca en Dishonored 2, Praga en Mankind Divided, Talos 1 en Prey: todos tenían el sentido de lugar necesario para hacerte querer explorarlos, profundizar en cada rincón y grieta y quedarte en tu mente mucho después de que te fuiste. Shadows of Doubt logra hacer lo mismo a pesar de tener (sólo puedo suponer) muchos menos recursos. Es realmente impresionante.

Este juego captura la atmósfera, desde el sonido de la lluvia golpeando la tranquila ventana de un apartamento hasta los anuncios que resuenan en las bulliciosas calles.

Pero, por supuesto, en algunos aspectos no llega a esos otros lugares. ¿Cómo podría no ser así? Mientras que Arkane y compañía tienen equipos completos de escritores y diseñadores para crear narrativas y distribuirlas deliberadamente por el mapa, Shadows of Doubt es un juego independiente que depende de sus sistemas de procgen y de un andamiaje narrativo prefabricado para generar historias.

En algunos casos, el juego te presenta tareas o misiones auxiliares (nunca casos importantes como asesinatos), que no se pueden resolver lógicamente debido a su naturaleza vaga. Por ejemplo, me asignaron tareas para localizar personas basándose únicamente en información como la talla de calzado y el tipo de sangre. Dado que comprobar los zapatos de los más de 300 residentes y comparar sus tipos de sangre parecía poco práctico, no tuve más remedio que abandonar el caso. Esto no es necesariamente una crítica; simplemente significa que puedes descartar la misión sin consecuencias, aunque esto sucede con tanta frecuencia que puede volverse repetitivo.

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En lugar de encontrarse constantemente con nuevas experiencias, su trabajo a menudo parece repetitivo, con elementos o escenarios similares que se repiten con frecuencia. Por ejemplo, es posible que te encuentres con la misma nota de advertencia sobre tener cuidado: «¡Cuida tu espalda, rata!», en varias escenas de asesinato. Entre la resolución de asesinatos y secuestros, si aceptas un trabajo secundario (que a menudo se encuentra en tableros de corcho en bares y restaurantes), notarás que las cartas de amor del presunto adúltero tienen sorprendentes similitudes con las que has encontrado de tramposos anteriores. Esto sugiere que, si bien tu ciudad nunca deja de intrigarte, se vuelve cada vez más familiar y experimentas una buena cantidad de deja vu en tu trabajo.

une los puntos 

Aunque el juego puede reciclar ciertos elementos debido a sus limitaciones de recursos, estos elementos difieren significativamente en relevancia. Por ejemplo, una carta sincera podría servir como prueba crucial en un escenario, mientras que podría ser un detalle insignificante en otro. El texto sigue siendo coherente, pero no siempre requerirá su atención hasta tal punto que pueda pasarlo por alto fácilmente. En cambio, te encontrarás absorto en conectar pistas dibujando hilos rojos literales entre sospechosos, testigos y ubicaciones en tu tablero.

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Es un concepto de hierba gatera para jugadores con el cerebro de Holmes como yo, y funciona. Explorar las escenas del crimen en busca de pistas, agregarlas todas a tu tablero de conspiración y separar el trigo pertinente de la paja irrelevante te hará sentir como un verdadero detective, especialmente cuando te topes con una forma novedosa de atrapar a tu presa. Tomemos, por ejemplo, mi trabajo secundario de cazar el collar de diamantes robado de alguien. Los únicos detalles reales que tenía eran una sola huella digital y la afirmación de la víctima de que debía haber sido alguien que conocía.

Si hubiera elegido hacerlo, podría haber explorado su lista de contactos, pegado los nombres de cada persona que conocía en un tablero, comparado esos nombres con el directorio de la ciudad para descubrir sus residencias y posteriormente intentar entrar en cada apartamento, limpiando el polvo en busca de posibles huellas dactilares coincidentes y potencialmente descubrir las joyas perdidas en el camino.

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En lugar de esforzarse mucho, ¿por qué no empezar con algo más sencillo? Sin embargo, se me ocurrió una idea. Sucedió que muchos de los asociados de nuestra víctima residían en el mismo edificio y había un área particular donde se podía tomar una cantidad significativa de sus huellas dactilares. Bajé en ascensor a la planta baja y dirigí mi escáner hacia los buzones, esperando encontrar algunas huellas.

¡Ring-a-ding-ding! Se encontró una huella adecuada en la ranura de un vecino. Para recuperar los objetos de valor, simplemente necesitaba robar su apartamento, resolviendo así un caso que podría haber llevado una hora, todo en cuestión de minutos. ¿Soy el mejor detective de todos los tiempos? Eso es discutible. Sin embargo, sí, se podría decir que mi enfoque es similar al principio de simulación inmersiva: ‘¿Y si yo…?’ se aplica a la investigación de la escena del crimen y, de hecho, resulta eficaz.

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Esos momentos de genialidad pueden dar paso a momentos de caos idiota a la velocidad de un latigazo, eso sí. Estarás metódicamente hurgando en un apartamento en busca de pistas en un momento antes de huir de la policía al siguiente. Muchas escenas del crimen están custodiadas por policías que no te quieren allí. Si te oyen correr por el suelo o encender una computadora, asomarán la cabeza. De repente te arrancan de tu palacio mental y pasas corriendo a la policía, o rompes una ventana y saltas, o tomas ellos a puñetazos. Como el único policía honesto de la ciudad, nunca podrás usar armas como algo más que garrotes para noquear a la gente, una opción que me encanta para evitar que simplemente dispares para salir de los problemas. Pueden dispararte, claro. Buena suerte con eso.

Crimen y castigo 

Pero aquí hay un «pero». La visión de la investigación de Shadows of Doubt es bastante estrecha y gira en torno a la ciencia forense y otras pruebas contundentes en lugar de algo social. Atrapar al malo siempre es una cuestión de vincular alguna evidencia de identificación con un momento y un lugar, nunca vas a ser más listo que ellos para que se revelen. Nunca podrás ser Colombo.

Aunque la ciudad donde resides parece compleja, cada ciudadano tiene asignados roles, horarios y detalles personales como tipos de sangre, huellas dactilares y tallas de zapatos, las personas que encuentras en tu ciudad parecen más bien personajes planos y unidimensionales. Te encuentras con opciones de diálogo idénticas para todos, y convencerlos de que revelen información personal como su nombre o si se han encontrado con una persona específica es simplemente una cuestión de aumentar el monto del soborno hasta que cumplan. Este proceso parece trivial: el dinero pronto pierde su significado a medida que completas tus tareas.

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La ciudad parece animada pero carente de existencia real: sus residentes participan en rutinas diarias sin alterar sus interacciones con usted o entre ellos mismos. Sinceramente, recuerdo más espacios y sucesos que individuos. Por extraño que parezca, si golpearas a uno de ellos, rápidamente borrarían el recuerdo tan pronto como te alejaras, abandonando cualquier persecución.

Al reflexionar sobre Shadows of Doubt, que ya es impresionantemente ambicioso, es difícil no desear un aspecto social que pueda elevarlo a mi favorito de todos los tiempos. Si la mecánica del asesinato fuera más orgánica, permitiendo que las interacciones y relaciones de los personajes impulsen los resultados negativos en lugar de que el juego decida arbitrariamente cuándo y a quién involucrar en un crimen, las historias serían mucho más impactantes. Por ejemplo, si un testigo clave se negaba a cooperar conmigo porque ya había descubierto su infidelidad en otro caso, ese recuerdo perduraría mucho tiempo después de jugar.

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Si bien entiendo su entusiasmo, agregar ciudades más grandes con más ciudadanos podría afectar el rendimiento del juego en mi PC (3700x y RTX 4080). Tal como están las cosas, incluso en una ciudad de tamaño mediano, el juego falla ocasionalmente. Cargar una gran ciudad con 600 personas no me resulta viable debido a problemas frecuentes e importantes. No es una experiencia fluida, aunque no se congela por completo, pero los contratiempos constantes la convierten en una prueba de resistencia que prefiero evitar. Si el juego también necesitara ajustar continuamente los valores de relación entre los ciudadanos, podría limitarme a crear ciudades de alrededor de 10 personas. ¿Quizás para un futuro título ambientado en un pequeño pueblo inglés?

Caso cerrado

Aunque tiene algunos problemas técnicos y operativos menores, Shadows of Doubt se destaca como una contribución notable y original al género de simulación inmersiva, demostrando una capacidad impresionante para lograr mucho con recursos limitados. Espero dedicar incontables horas a ello en el futuro, especialmente si el desarrollador continúa al rápido ritmo que mantuvo durante la fase de acceso temprano del juego. No hay otro juego que me haya hecho sentir como un detective como este, ni uno que me haya hecho sentir tan tonto como cuando me lanzo por la ventana de un octavo piso para evadir a un escuadrón de policía enojado. Como detective, aprendes a aceptar los altibajos.

2024-09-23 17:17