Reseña de Metro Awakening: «Algunos buenos momentos, pero la falta de variedad reduce la recompensa con el tiempo»

Reseña de Metro Awakening: "Algunos buenos momentos, pero la falta de variedad reduce la recompensa con el tiempo"

Como jugador experimentado con más de dos décadas en mi haber, debo admitir que inicialmente estaba emocionado por Metro Exodus: Awakening. Sin embargo, me dejó bastante decepcionado y decepcionado.


Descubrir que estás acorralado en un pasillo estrecho y que hay criaturas aterradoras con numerosos dientes acechando en las paredes listas para saltar es el pico de inmersión en la experiencia de realidad virtual de Metro Awakening. La sensación de pánico, el rápido giro de tu cabeza y el movimiento inestable de tu arma mientras se desplaza bajo la tenue luz de tu antorcha: si los juegos anteriores de Metro crearon hábilmente una descripción sombría de un apocalipsis del inframundo, este juego te hace Vívelo de primera mano mientras buscas frenéticamente entre tus suministros para encontrar las herramientas necesarias para evitar convertirte en comida para ratas mutantes gigantes.

Cuando Awakening reproduce ópticamente las secuencias de combate en túneles de Metro, ya sea luchando contra monstruos o supervivientes peligrosos, ofrece con éxito ese tipo de acción en un entorno de realidad virtual. Esconderse detrás de una cubierta mientras cargas otro cargador en un desgastado AK-47 sujeto con cinta adhesiva y rezar es siempre una sensación gratificante. El suspenso de avanzar con cautela por pasillos estrechos, sabiendo que algo te acecha, también genera algunas situaciones realmente aterradoras.

Experimentar una satisfactoria sensación de realismo es un placer que he encontrado en el mundo de Metro Exodus. Acciones como limpiar la condensación de su máscara de gas, encender manualmente su pequeño generador para recargar su antorcha atenuada o revisar la corredera de su pistola para asegurarse de que esté cargada, todas agregan una sensación táctil inmersiva al juego. Abrir la cremallera de la mochila para revisar los suministros, ajustar la configuración del arma e incluso encender y apagar la linterna frontal con solo presionar un botón nunca pierde su encanto.

En la realidad virtual, hay una sensación de satisfacción cuando limpias la niebla de tu máscara o enciendes frenéticamente tu pequeño generador.

Inicialmente, las fases iniciales del juego son comparables a la experiencia que uno podría esperar de un juego de Metro en realidad virtual. Sin embargo, a medida que avanzan los acontecimientos, el juego se aleja de su atractivo juego de armas y su aterradora atmósfera que parecía dominar con tanta habilidad. En cambio, se hacen cargo escenas explicativas extendidas, lo que hace que parezca que hay una cantidad excesiva de caminatas y diálogos para un juego conocido principalmente por atacar a los enemigos con poderosos rifles de aire comprimido (lamentablemente ausentes en esta versión).

En un tono más conversacional: los creadores detrás del gran juego de disparos en realidad virtual de Arizona Sunshine, Vertigo Games, ciertamente saben lo que hacen cuando se trata de crear juegos de acción inmersivos en realidad virtual. Sin embargo, en este caso particular, el juego parece inclinarse más hacia la narración, lo cual es comprensible dado que Dmitry Glukhovsky, el autor original del material original, está involucrado en el proceso de escritura. Este cambio crea una narrativa atractiva, pero parece que la mecánica del juego puede no ser tan efectiva para transmitir las ideas de Glukhovsky como se podría esperar de un título centrado en la acción.

Aunque inicialmente el juego parece parecido a Metro, con combate y exploración en túneles ferroviarios, eventualmente cambia el enfoque hacia caminar y conversar a medida que se desarrolla la narrativa, principalmente a través de discusiones por radio, flashbacks y visiones. No revelaré la historia (aunque los desarrolladores la han discutido como una precuela de cierto personaje de Metro), pero parece que el método narrativo no transmite de manera óptima su profundidad. Este viaje profundiza en la introspección y la espiritualidad, creando una rica historia, pero no parece mejor presentarlo a través de un hombre que conversa principalmente solo en pasillos vacíos.

La incorporación de la narrativa de Glukhovsky a este juego de disparos en realidad virtual parece alterar la fluida progresión y el ritmo del juego. Sorprendentemente, una serie que típicamente enfatiza el sigilo, donde uno a menudo manipula fuentes de luz o dispara rodamientos de bolas para derribos silenciosos, carece de estos elementos en esta versión. La introducción del sigilo al golpear a los enemigos por detrás parece insatisfactoria y torpe, y carece de la sensación táctil que lo hace agradable. Además, resulta complicado medir la cantidad adecuada de fuerza a utilizar al golpear a un enemigo. No es hasta mucho más adelante en el juego que se introduce un arma furtiva, una ballesta, pero su potencial está infrautilizado. Hay algunas lámparas de aceite con las que puedes interactuar, pero en su mayoría sirven como características ocultas en lugar de elementos importantes del juego.

Cuando estás corriendo, agachándote para cubrirte, arrastrándote entre los cuerpos o quitando las armas enemigas para recibir un puñado de balas, el combate se siente bien. Así que es una pena que el sigilo no lo utilice bien. El espacio más pequeño hace que sea difícil hacer muchas muertes sigilosas sin ser visto de inmediato, por lo que a menudo te sientes más afortunado que hábil si te sales con la tuya. Hay secciones dedicadas al sigilo, pero estos son momentos extraños, basados ​​en patrones, donde los fantasmas se mueven entre diferentes puntos, dejándote encontrar los espacios entre ellos. No parecen verte ni reaccionar ante ti, simplemente te matan si te acercas demasiado. Es un reemplazo insatisfactorio y poco claro para cazar y aprovecharse sistemáticamente de enemigos desde la oscuridad.

acción espeluznante

Es un juego de rendimientos decrecientes. Por un lado, nunca abandonas los túneles, por lo que las áreas más pequeñas y la falta de variedad visual pronto comienzan a irritarte. Los elementos sobrenaturales también introducen visitas casi en forma de bucle temporal a través de ciertas áreas. Al principio, parece que podría llevar las cosas en una dirección interesante, pero rápidamente termina sintiéndose como una gestión de activos astuta. Una sección en la que estás atrapado en un laberinto repetitivo, escuchando un canto débil para guiarte en el camino no es divertido la primera vez, y definitivamente no es necesario volver sin una razón clara. No ayuda que, con los entornos limitados, hubo al menos dos puntos en los que solo descubrí que era una sección repetida porque la voz en off me lo dijo.

Hacia el final, el juego se centra principalmente en esquivar fantasmas en bucle y diálogos explicativos, que pueden resultar decepcionantes. Hay algunas secuencias de acción impresionantes, sin embargo, parecen cuidadosamente diseñadas para contrarrestar la narrativa excesiva, que a menudo implica enfrentamientos masivos contra enjambres de monstruos. Estos escenarios también resaltan las deficiencias de los divertidos controles físicos del juego. En las peleas con personas, donde tienes tiempo y espacio para diseñar estrategias, recargar o cambiar de arma, es sencillo. Pero cuando los monstruos cargan contra ti, todo se vuelve caótico mientras luchas por encontrar y usar las herramientas necesarias mientras un monstruo está frente a ti. La escopeta Shambler presenta un desafío específico aquí, ya que requiere que recargues desde la distancia para evitar expulsar accidentalmente casquillos por error.

Reseña de Metro Awakening: "Algunos buenos momentos, pero la falta de variedad reduce la recompensa con el tiempo"

Realmente quería que Metro Awakening me gustara mucho más que a mí. Pero se siente atrapado entre dos pilares: uno que se trata de crear un gran juego de disparos en realidad virtual y otro que trata de contar una historia canónica crítica del creador original. Debido a que intenta hacer lo último utilizando sólo las herramientas de lo primero, fracasa hasta cierto punto en ambos frentes. Me gusta la idea de la historia, pero interpretarla como monólogos y conversaciones, o visiones ocasionales desconectadas, mientras caminamos por túneles, realmente no le hizo justicia. Y, al mismo tiempo, todo esto se interpone en el camino del shooter, creando un ritmo extraño y una distribución extraña tanto de la acción como de las armas.

Aquí tienes algunos momentos cautivadores para vivir, con acciones intensas y tiroteos con armas de fuego. El encuentro inicial con esa criatura monstruosa seguramente dejará una impresión duradera durante bastante tiempo. Sin embargo, a pesar de los emocionantes tiroteos iniciales, que son increíblemente físicos y divertidos debido a la necesidad de buscar municiones, la falta de variedad eventualmente disminuye el disfrute. Además, al no elegir una dirección definida entre un atractivo shooter de acción en realidad virtual y una narrativa profundamente filosófica, Metro Awakening tiende a diluir el impacto de ambos aspectos.

2024-11-05 21:10