Puede que World of Warcraft no haya inventado la rueda, pero ciertamente la hizo popular y, 20 años después, el titán de los MMO ha cambiado fundamentalmente el ADN de los juegos.

Puede que World of Warcraft no haya inventado la rueda, pero ciertamente la hizo popular y, 20 años después, el titán de los MMO ha cambiado fundamentalmente el ADN de los juegos.

Como jugador experimentado con décadas en mi haber, no puedo evitar maravillarme ante el impacto colosal que World of Warcraft (WoW) ha tenido en el panorama de los juegos. Habiendo sido testigo de la evolución de los juegos desde los días de los juegos de rol de lápiz y papel hasta los gigantes digitales que tenemos hoy, me siento asombrado y algo desanimado por la influencia duradera de WoW.


World of Warcraft se acerca a su vigésimo cumpleaños, lo que lo hace casi elegible para tener la edad legal para beber en los EE. UU. y dos años para tener la edad suficiente para festejar en un sindicato de estudiantes universitarios en el Reino Unido. A diferencia de mí en ese momento, sin embargo, realmente ha tenido un impacto. Fue el pionero entre los MMO que encontró un éxito duradero en la corriente principal, estableciéndose como un fenómeno cultural en lugar de una práctica secreta confinada a las sombras.

Una cosa que a menudo se pasa por alto son las numerosas mecánicas de juego que popularizó World of Warcraft y que, ya sea positiva o negativamente, ahora son comunes en los juegos de PC. En esencia, el ADN de WoW impregna muchos juegos modernos y puedes encontrar rastros de sus elementos de diseño en casi todos los títulos contemporáneos.

Permítanme dejar las cosas claras: no estoy aquí para discutir los orígenes históricos de las mecánicas o conceptos en World of Warcraft, ya que no los originaron todos. Sin embargo, lo que hizo WoW fue tomar estas ideas y elevarlas, a menudo refinándolas para una audiencia más amplia. De hecho, una transformación significativa que se destaca es cómo remodeló algo en lugar de crearlo desde cero.

la santa trinidad

Puede que World of Warcraft no haya inventado la rueda, pero ciertamente la hizo popular y, 20 años después, el titán de los MMO ha cambiado fundamentalmente el ADN de los juegos.

Hola entusiastas de EverQuest, me disculpo si elevé momentáneamente su frecuencia cardíaca. En comparación con los veteranos de los juegos de rol de mesa, quizás no tanto. Permítanme arrojar algo de luz sobre el asunto.

El concepto de la «santa trinidad» en los juegos existe incluso antes de World of Warcraft; Es posible que se haya originado en los juegos de mesa ya en 1974. En aquel entonces, las reglas de Dungeons & Dragons tenían solo tres clases de personajes: el luchador (un término de una época diferente), el clérigo y el usuario de Magic. Esta estructura fue adoptada más tarde por EverQuest, donde la «santa trinidad» estaba compuesta por los roles de Guerrero, Clérigo y Encantador.

La diferencia clave aquí es que en la trinidad de EverQuest, el Enchanter estaba destinado a proporcionar control de multitudes y no me malinterpreten, WoW también tenía esto en su lanzamiento. La polimorfización era importante. Pero cada expansión lo hizo un poco menos relevante. Hoy en día, a menos que estés en los niveles más altos de Mythic+, el control de masas se reduce a interrumpir las habilidades enemigas. Y WoW, para mí, se siente como el principal punto de inflexión de un juego que transforma este tercer rol de encantamiento a daño. Profundidades crudas. Números de bombeo.

Esta plantilla, originalmente elaborada en el crisol del Monte Gygax, posteriormente utilizada por EverQuest y refinada por las manos de WoW, ha demostrado ser inevitable desde entonces. Juegos como Overwatch, por ejemplo, están estructurados en torno a este mismo arquetipo: aunque los roles de sanador o causante de daños pueden ser flexibles, están constantemente presentes y se inclinan más hacia infligir daño que a proteger. En los MOBA, los tanques asumen el papel de iniciadores, los sanadores se transforman en personajes de «apoyo» con influencia al principio del juego, mientras que los personajes de DPS evolucionan hasta convertirse en potencias al final del juego.

El juego en solitario se ha vuelto más frecuente, ya que el juego en grupo ya no es necesario.

MMO, pero en solitario

Puede que World of Warcraft no haya inventado la rueda, pero ciertamente la hizo popular y, 20 años después, el titán de los MMO ha cambiado fundamentalmente el ADN de los juegos.

Aunque el clásico de World of Warcraft a menudo es elogiado por su enfoque orientado a la comunidad, que requiere que los jugadores se unan a gremios o grupos, vale la pena mencionar que, tras su lanzamiento, WoW fue generalmente visto como uno de los MMORPG disponibles más amigables para un solo jugador. La perspectiva juega un papel en todo.

Como jugador, me encontré totalmente dependiente del trabajo en equipo en juegos como EverQuest y Final Fantasy 11. No era sólo una opción, era esencial para progresar en el contenido. City of Heroes, lanzado el mismo año, hizo lo mismo, aunque algunos personajes eran más autosuficientes que otros. Sin un grupo con el que unir fuerzas, estaba condenado o, en el mejor de los casos, trabajaba de manera menos eficiente.

Inicialmente, World of Warcraft se desvió de la norma, ya que las misiones grupales estaban claramente marcadas y formar grupos para las mazmorras requería gritar en el chat general. Sin embargo, la mayor parte del contenido de nivelación del juego fue diseñado para completarse solo. Podrías sumergirte, realizar algunas misiones y considerar a otros jugadores como una experiencia de fondo que rara vez interferiría con tu experiencia de juego. Ocasionalmente, pueden atacarte, ya sea ofreciéndote un encuentro inmersivo o atacándote sin piedad, especialmente si eliges un servidor PvP.

Incluso en su lanzamiento, WoW era considerado uno de los MMORPG más aptos para un jugador que existen.

A lo largo de los años, World of Warcraft (WoW) no ha hecho más que intensificar ese cambio en la dinámica del juego. Recientemente, las excavaciones (contenido de mazmorra escalable, instanciado y simplificado) son un excelente ejemplo. Además, está el nuevo sistema de seguimiento de mazmorras y las incursiones en modo historia. Sin embargo, esta filosofía de diseño no es algo nuevo en WoW; ha existido desde hace bastante tiempo. Tomemos como prueba la herramienta de búsqueda de mazmorras, de la que WoW se ha convertido en sinónimo. Agiliza el proceso tal como lo hacen estas funciones más nuevas.

En la mayoría de los juegos modernos con capacidades en línea, a menudo encontrarás este comportamiento. Curiosamente, la serie Dark Souls se nutre de una interacción mínima del jugador, pero incluso los juegos orientados al modo multijugador se pueden jugar individualmente. Títulos como Guild Wars y Final Fantasy 14 han dejado de requerir la cooperación del jugador con el tiempo. Ahora, las actividades grupales se parecen más a extras opcionales que a normas obligatorias.

Desde mi punto de vista, esta filosofía está profundamente arraigada en el modelo de servicio en vivo. Juegos como Destiny 2, Helldivers y otros fomentan una experiencia interactiva en la que chatear con otros jugadores es divertido pero no obligatorio. Afortunadamente, el sistema de emparejamiento se encarga de encontrar parejas adecuadas para ti, lo que hace que sea fácil unirte a la diversión.

Misiones. Como, en general

Puede que World of Warcraft no haya inventado la rueda, pero ciertamente la hizo popular y, 20 años después, el titán de los MMO ha cambiado fundamentalmente el ADN de los juegos.

«Espera un momento», podrías decir, «Harvey, ¿no crees que te estás excediendo un poco?». A lo que yo respondería ¡tonterías! Es cierto que los juegos más antiguos como EverQuest incluían misiones, pero World of Warcraft tomó la idea fundamental y la estandarizó tan ampliamente que ahora parece omnipresente. Si un juego tiene misiones o misiones, es muy probable que siga el modelo establecido por Blizzard.

En los juegos MMO más antiguos, los jugadores a menudo se centraban en derrotar sistemáticamente a grupos de enemigos para acumular puntos de experiencia (XP), en lugar de completar misiones como normalmente las entendemos ahora. Estas sesiones de ‘grind’ eran una parte común de la experiencia de juego, con misiones más simples como «matar 10 jabalíes» siendo más frecuentes en comparación con las diversas e intrincadas líneas de misiones que se encuentran en los juegos modernos.

En los juegos clásicos, incluso con un poco de esfuerzo, las misiones se enfatizaban mucho más que las de los competidores de WoW. El uso frecuente de signos de exclamación e interrogación, ahora omnipresentes como barriles rojos y pintura de escalada amarilla, comenzó en WoW. Además, WoW popularizó el concepto de marcar ubicaciones de misiones en mapas con claridad, en parte porque surgieron complementos que permitían a los jugadores hacer lo mismo.

WoW puede ser considerado responsable de que los XP pasen de primarios a suplementarios.

Además, World of Warcraft introdujo efectivamente el concepto de misiones diarias, una mecánica controvertida pero innegablemente exitosa que desde entonces se ha vuelto omnipresente en varios juegos, incluidos aquellos fuera del género MMO. Hoy en día, incluso los servicios en vivo alejados del mundo MMO emplean misiones diarias para mantener a los jugadores interesados.

Como jugador, encuentro que la mayoría de los juegos de rol (RPG), incluso aquellos en subgéneros como los juegos de rol japoneses donde el grinding es algo común, generalmente dependen de misiones como fuente principal para ganar puntos de experiencia u oro, en lugar de luchar sin pensar contra cien perros. en un campo abierto. Por supuesto, hay momentos en los que eso es parte del juego, pero World of Warcraft (WoW) ha cambiado significativamente esta dinámica, haciendo que la búsqueda de XP sea una actividad complementaria.

Así como muchas personas comparten un pequeño rastro de Genghis Khan en su composición genética, numerosos sistemas de misiones que se encuentran en los juegos de rol y de servicio en vivo se remontan a los avances y técnicas de los que fue pionero World of Warcraft (WoW). Por mi parte, prefiero estar condicionado, aunque sea claramente, a jugar mi suscripción mensual en lugar de la interminable tarea de Sísifo de matar 10,000 jabalíes similar a ese episodio de South Park, pero esto es puramente una cuestión de preferencia personal.

Botín, pases de batalla y equipo

Puede que World of Warcraft no haya inventado la rueda, pero ciertamente la hizo popular y, 20 años después, el titán de los MMO ha cambiado fundamentalmente el ADN de los juegos.

El sistema de botín de World of Warcraft sirvió como modelo para numerosos juegos posteriores, incluidos los que se originaron en Diablo. Por ejemplo, los íconos codificados por colores que representan elementos con estadísticas ahora son omnipresentes en muchos juegos, pero fue WoW el que realmente popularizó este concepto. Existe un entendimiento tácito entre los jugadores de que un objeto gris y aburrido no tiene valor, mientras que el raro y atractivo color púrpura significa equipo de alta calidad.

A lo largo de los años, World of Warcraft (WoW) ha enfatizado constantemente el proceso de adquirir mejores equipos como un elemento clave de su juego. Desde los días de los juegos de rol tradicionales con lápiz y papel, el concepto de mejorar gradualmente tu equipo ha sido un elemento básico, ofreciendo una sensación de satisfacción a medida que aumentan los números. En WoW y muchos otros MMORPG, esta mejora gradual se ha vuelto más refinada con el tiempo, proporcionando incluso a los jugadores más ocasionales un objetivo por el que esforzarse en términos de adquirir mejor equipo.

Parece que el concepto de un sistema de pase de batalla podría tener sus raíces en la reputación del pasado. De hecho, no es sólo exagerado, sino que también es difícil ignorar las similitudes entre las reputaciones modernas de World of Warcraft y los pases de batalla: ambos ofrecen avances incrementales basados ​​en la reputación de la facción. Sin embargo, incluso en aquel entonces, antes de la elegante interfaz de usuario, World of Warcraft te proporcionaba gradualmente botín, mecánicas y recompensas como parte de un sistema de experiencia adicional.

He aquí una forma de reformular su afirmación de una manera más accesible y natural:

Te amo como un altaholic

Puede que World of Warcraft no haya inventado la rueda, pero ciertamente la hizo popular y, 20 años después, el titán de los MMO ha cambiado fundamentalmente el ADN de los juegos.

El impacto de World of Warcraft (WoW) es significativo, pero las opiniones sobre si es beneficioso pueden diferir. ¿Blizzard merece elogios por crear la ‘cinta de botín’ y el circuito de misiones diarias? ¿O deberían ser aplaudidos por eliminar la lucha contra la mafia, promover el aislamiento de los jugadores en los juegos en línea y establecer la ‘santa trinidad’ (roles de tanque-sanador-DPS)? Personalmente creo que no es tan sencillo como expresar aprobación o desaprobación.

Estas mecánicas a menudo pueden llevar mucho tiempo y ser tediosas. Sin embargo, cuestionar por qué no se realizan cambios si supuestamente son simples puede parecer desdeñoso en muchos casos. Sin embargo, numerosos juegos que pretenden alejarse de la estructura de juego tradicional se ven arrastrados hacia ella. Lo mismo ocurre con las experiencias en línea sin objetivos regulares o los juegos que carecen de botín final. World of Warcraft introdujo estos elementos porque, lamentablemente, son eficaces.

Si nos encontramos atrapados en esta situación desordenada, probablemente sea porque hemos estado divirtiéndonos en un patio de recreo sucio durante los últimos 20 años y no parecemos ansiosos por irnos pronto. Brindamos por ti, World of Warcraft: ¡feliz cumpleaños! Pero ojo, que habéis desatado una caja de Pandora del diseño que ha causado infinitas molestias. Que sigas manteniéndonos entretenidos, aunque un poco frustrados, en los años venideros.

2024-11-15 19:33