Por qué esta clase de personaje clásica de DnD sigue siendo divisiva para muchos fanáticos

Por qué esta clase de personaje clásica de DnD sigue siendo divisiva para muchos fanáticos

Como entusiasta de Dungeons & Dragons desde hace mucho tiempo y que ha visto más hojas de personajes de las que quisiera contar, puedo decir de todo corazón que la transición de los paladines de la tercera edición a la quinta edición fue un soplo de aire fresco. Proveniente de un entorno donde cada paladín era tan rígido e inflexible como el código de conducta de un caballero medieval, ha sido un placer ver a la clase evolucionar y adaptarse a las complejidades de los juegos de rol modernos.


Los paladines ocupan un lugar destacado entre las clases favoritas en Dungeons & Dragons. Estos luchadores divinos no sólo dan algunos de los golpes más duros del juego, sino que también poseen una variedad exclusiva de hechizos, que los jugadores pueden utilizar si así lo desean. Curiosamente, la clase ha experimentado un resurgimiento en popularidad en las ediciones más recientes y sigue siendo formidable independientemente de la configuración elegida por los jugadores. Sin embargo, vale la pena señalar que los paladines no siempre fueron una opción de primer nivel para los jugadores en versiones anteriores. De hecho, algunos podrían argumentar que jugar como paladín en iteraciones anteriores podría haber sido más problemático de lo que muchos reconocían.

En la tercera edición, el personaje del paladín sirve como una buena ilustración de cómo las clases de Dungeons & Dragons han evolucionado con el tiempo. Aunque hay muchos rasgos compartidos que todavía resuenan en el juego actual, algunas características se descartaron intencionalmente. El paladín encarna el ideal de la bondad inquebrantable, sirviendo como un faro de justicia y un enemigo implacable del mal. En esencia, personifican la figura heroica más sencilla. Este arquetipo jugó un papel importante en la configuración de las decisiones de diseño de ediciones anteriores. Sin embargo, en los tiempos modernos, los paladines se han convertido en una clase atractiva, incluso para los recién llegados, debido a las numerosas mejoras realizadas a lo largo de su desarrollo, lo que hace que jugar como uno solo sea una experiencia encantadora.

Por qué el Paladín es una de las mejores clases de D&D

La combinación perfecta de cuerpo a cuerpo y casting

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  • Los paladines causan el mayor daño de cualquier clase de Dungeons & Dragons.
  • Pueden ejercer magia o gastar sus espacios de hechizo para mejorar el daño de sus ataques físicos.
  • También tienen otras habilidades pasivas para compensar el riesgo de adentrarse en el fragor del combate.

Los paladines logran un equilibrio armonioso entre los luchadores cuerpo a cuerpo y los lanzadores de conjuros, a menudo denominados semi-lanzadores de conjuros en términos de juego. Su función está principalmente orientada al combate, pero poseen un repertorio de hechizos únicos para usar cuando sea necesario. Estos hechizos están diseñados específicamente para paladines y vienen preequipados. Un paladín puede elegir qué hechizos desea preparar cada día, seleccionándolos de su propia lista de hechizos siempre que haya alcanzado el nivel requerido. Aunque los paladines tienen poderosas habilidades de lanzamiento, es importante tener en cuenta que los hechizos tradicionales no son la fuente principal de su fuerza. En cambio, su poder proviene de una combinación de sus habilidades de combate y las cualidades únicas de sus hechizos especializados.

El poder genuino del paladín se deriva de su distintiva habilidad Golpe Divino. Al utilizar un espacio para hechizos, un paladín puede infligir un daño radiante adicional a su adversario. Cuanto más potente sea el espacio de hechizo empleado, mayor será el daño infligido. Esta habilidad, junto con otras habilidades pasivas que amplifican su producción de daño, como el Golpe divino mejorado, los transforma en una inmensa potencia de daño por segundo (DPS).

En esencia, los paladines suelen ser quienes lideran la carga en la batalla debido a su experiencia con armaduras pesadas y todo tipo de armas, lo que los convierte en una clase crucial en el combate cuerpo a cuerpo. Además, en el nivel seis, obtienen una ventaja en las tiradas de salvación que coincide con su puntuación de Carisma, un rasgo para el que cualquier paladín competente tendrá estadísticas bien desarrolladas.

En resumen, los paladines son muy efectivos cuando se combinan con otras clases mediante multiclase. Las clases que dependen del carisma, como los paladines, funcionan excepcionalmente bien con otras como brujos, hechiceros o bardos. Al incursionar en cualquiera de estas clases, un paladín obtiene mayores opciones de hechizos o capacidades mejoradas para infligir daño. Por lo tanto, no sorprende que la quinta edición de Paladin siga siendo una opción atractiva para muchos entusiastas de los juegos de rol.

Los paladines son buenos para los principiantes de D&D

Las habilidades más complicadas de la clase aumentan muy bien a medida que los jugadores aprenden

Por qué esta clase de personaje clásica de DnD sigue siendo divisiva para muchos fanáticos
  • La mecánica simple de la clase paladín en los primeros niveles la convierte en una excelente clase de introducción a Dungeons & Dragons.
  • Permite a los jugadores explorar habilidades marciales y mágicas.
  • Luego pueden usar esto para determinar su estilo de juego preferido.

Para los principiantes, Paladins es una clase inicial ideal debido a su sencillez en el nivel inicial. No adquieren sus intrincadas habilidades hasta los niveles dos y tres, lo que las hace relativamente fáciles de entender desde el principio. Básicamente, un paladín es un personaje centrado en el combate con algunas habilidades adicionales. Estas habilidades adicionales incluyen Sentido Divino, una herramienta mágica que actúa como detector de enemigos, y Imposición de Manos, una técnica de curación sencilla que no se malinterpreta fácilmente.

En el nivel dos, los hechizos del Paladín y el poder de castigo divino se activan. En este punto, los jugadores deberían haber comprendido la mecánica fundamental de jugar a Dungeons & Dragons. El estilo de juego sencillo al comienzo de un Paladín evoluciona hacia una experiencia de juego más compleja, lo que permite a los jugadores explorar varias opciones de hechizos y un potencial de daño mejorado.

En niveles inferiores, jugar con un Paladín puede servir como un tutorial eficaz para gestionar las reservas de hechizos y determinar el momento óptimo para desplegar sus potentes habilidades. En verdad, un Paladín es un excelente aliado para grupos de bajo nivel, debido a su alta protección de armadura y destreza ofensiva, lo que disuade a los adversarios más comunes de enfrentarlos directamente.

Básicamente, un paladín ofrece una experiencia de aprendizaje gradual para los jugadores, comenzando suavemente antes de que puedan dominar diseños de personajes más complejos. Inicialmente, los jugadores aprenden habilidades básicas, luego avanzan progresivamente desde gatear hasta caminar y, finalmente, correr. A medida que las habilidades del paladín se desbloquean en niveles más altos, los jugadores quedan expuestos a clases marciales y mágicas, lo que les ayuda a descubrir su estilo de juego preferido. A pesar de su actual naturaleza fácil de usar, es importante señalar que el paladín no siempre fue así; de hecho, la tercera edición hizo que a los paladines les resultara difícil mantener amistades fuera de su estricto código moral.

Por qué los Paladins de la tercera edición son más limitados que la quinta edición

Sus fortalezas se encontraron con desventajas igualmente potentes

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  • Los paladines de la tercera edición eran demasiado restrictivos moralmente.
  • No podían interactuar con personajes malvados y sus habilidades eran menos poderosas que las versiones actuales de la clase.
  • No cumplir con el juramento de un paladín da como resultado que la clase quede separada del jugador hasta que expía.

Una parte importante de los poderosos aspectos mecánicos de un paladín se hereda de la tercera edición. Divine Smite, similar a la habilidad Smite Evil en la tercera edición, tiene sus raíces como una versión mejorada de su predecesor. En la versión anterior, el paladín podía aumentar su daño igual a su nivel cuando se usaba. Esta característica era indudablemente beneficiosa en combate, pero tenía algunas restricciones: solo podía emplearse una vez al día y era efectiva exclusivamente contra entidades verdaderamente malvadas. Cualquier criatura cuyo alineamiento no se ajustara a esta descripción haría que la habilidad fuera ineficaz, ya que no causaría ningún daño. Desafortunadamente, este aspecto del diseño condujo al principal desafío de los paladines de la tercera edición: su inquebrantable brújula moral.

Estas variaciones de paladines exhiben una lealtad inquebrantable hacia su juramento. Rara vez dudan en ello, pero esta firmeza a veces puede tensar la dinámica del grupo y comprometer la efectividad en el combate de un personaje. Por ejemplo, si el grupo se encuentra con un grupo de enemigos alineados con neutrales, el poder de golpe del paladín sería ineficaz. Además, debido a su juramento, los paladines no pueden interactuar con personajes cuyas alineaciones difieran de las suyas.

Les resulta difícil ser amigables con seres que dicen ser malvados, lo que restringe sus interacciones con jugadores que buscan una perspectiva moral más compleja. De hecho, esto sugiere que en un momento, el paladín habitaba un mundo carente de sutileza, reconociendo solo el bien y el mal sin áreas grises, lo que potencialmente obstaculizaba la efectividad de la clase en la colaboración con otros.

En versiones anteriores, si un paladín violaba su juramento, perdería todas sus habilidades y no podría avanzar en la clase hasta que hiciera las paces. Este concepto se ejemplifica en el hecho de que todavía existe un paladín Oathbreaker en la quinta edición, pero incluso ellos son fuertes por sí solos. En versiones anteriores, un fallo en la moral básicamente hacía que el paladín se pusiera en pausa hasta que se resolviera el problema, lo que podía provocar que el juego fuera menos agradable para los jugadores. Sin embargo, las interpretaciones modernas de la clase la han hecho más adaptable cuando se trata de las complejidades del mundo.

2024-09-18 06:20