PlayStation necesita repensar urgentemente su estrategia de servicio en vivo después del fracaso de Concord

PlayStation necesita repensar urgentemente su estrategia de servicio en vivo después del fracaso de Concord

Como alguien que ha pasado incontables horas inmerso en el mundo de los videojuegos, ciertamente puedo empatizar con la ambición de Sony de expandirse hacia los juegos de servicio en vivo. Sin embargo, desde mi perspectiva, parece que están mordiendo más de lo que pueden masticar.


Durante un largo período, las consolas han sido las gobernantes del mercado, pero ahora hay signos de debilidad en la marca PlayStation mientras busca agresivamente el dominio en las plataformas de servicios en vivo. El cierre de Concord y Firewalk Studio, ambas empresas de alto perfil, ilustra claramente este cambio.

Esta semana, PlayStation tomó la decisión de cerrar Firewalk Studio, un desarrollador que adquirieron el año pasado en 2021. El motivo tanto de la adquisición como del cierre del estudio se debe a Concord, un juego de disparos de héroes multijugador en línea desarrollado para plataformas PS5 y PC. Los creativos detrás de este juego tienen experiencia previa trabajando en títulos como Destiny y Call of Duty.

Sin pelos en la lengua, Concord no despegó. Según los datos de SteamDB, el número de jugadores en PC nunca superó los 1000 y las cifras de ventas en PS5 y Steam fueron deprimentes. Cuando lanzó resultados desastrosos, se señalaron varios factores que explicaron por qué Concord no dio en el blanco. Un factor importante fue su período de desarrollo de ocho años que hizo que se perdiera la tendencia de los shooters de héroes que comenzó con Team Fortress 2 en 2007 y alcanzó su punto máximo con Overwatch en 2016.

Para crear un juego en línea de primer nivel, los estudios deben estimar, prever o, esencialmente, hacer conjeturas fundamentadas sobre qué juegos serán populares en el futuro. Si comenzamos a desarrollar un juego ahora, ¿seguirá atrayendo a los jugadores dentro de cuatro, cinco o seis años, cuando se lance? Predecir el éxito de un juego tan adelantado es casi como consultar a un psíquico para obtener una respuesta precisa.

Esencialmente, crear un juego que siga las tendencias actuales puede hacer que ingreses al mercado más allá de su punto máximo.

El motivo de la adquisición y el cierre son los mismos: Concord

El simple error en el diseño de Concord se ve agravado por sus altos costos de desarrollo. El gran presupuesto que proporcionó a PlayStation gráficos de primer nivel y una colección de escenas cinematográficas que no pudimos ver significó que, si bien los competidores se lanzaron gratis, Sony optó por vender el juego por 40 dólares. Con rivales dominando el mercado y muchas alternativas gratuitas y de alta calidad disponibles, el precio de Concord lo colocó en una desventaja enorme (y, desafortunadamente, fatal) debido al escaso reconocimiento de los consumidores.

Al principio, es posible que Concord no estuviera completamente pulido cuando debutó. Los conjuntos de personajes se sentían torpes en el mejor de los casos, la mecánica del juego, que combinaba aspectos de juegos de lucha y juegos de cartas como afirmaba Firewalk, era en gran medida confusa y los diseños de mapas dejaban mucho que mejorar. Algunos rincones de la web sostienen que los personajes de Concord contribuyeron a su caída. Sin embargo, es difícil estar de acuerdo con esta evaluación dado que el propio shooter de héroes de Valve, Deadlock, se lanzó casi al mismo tiempo con gran éxito y un número de jugadores en rápido crecimiento. Curiosamente, Deadlock ni siquiera tiene una lista de personajes finalizada todavía, aunque opera en un modelo gratuito.

Esencialmente, la situación de Concord sirve como una mancha en la marca PlayStation, no sólo debido a su caída comercial, sino también por el mal manejo de la situación por parte de Sony. Es decepcionante cuando un juego falla, pero eliminarlo de las tiendas y cuentas de jugadores tan pronto después de su lanzamiento, seguido del cierre del estudio recientemente adquirido y la dispersión de sus desarrolladores en el ya desafiante mercado de juegos de 2024, sugiere una empresa en un estado de confusión sobre su futuro. dirección.

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Como jugador dedicado, he sido testigo de un dominio sin precedentes por parte de Sony desde el debut de la PlayStation 4. Desde un juego exitoso tras otro hasta superar a los competidores en la carrera de las consolas, ha sido un viaje emocionante. Nintendo parece haber pasado a un segundo plano en la guerra de las consolas, optando por ser la opción secundaria de muchos jugadores, mientras que Xbox ha estado en una ola de reconstrucción, con el objetivo de recuperar el terreno perdido.

Es comprensible por qué Sony podría optar por un enfoque vigoroso hacia los juegos de servicio en vivo, considerando factores más allá de las ganancias financieras. Los estudios internos de PlayStation, como Naughty Dog e Insomniac, invierten alrededor de cuatro años en crear sus juegos AAA para un jugador antes de que lleguen al mercado. En este escenario, incorporar algunos juegos de servicio en vivo a la combinación brindaría a los jugadores entretenimiento continuo mientras esperan ansiosamente el próximo lanzamiento importante de AAA. En consecuencia, Sony podría presumir de un calendario de lanzamientos más equilibrado y atractivo, alternando entre lanzamientos de juegos para un jugador y contenido de servicio en vivo.

Es probable que la adquisición de Bungie, el desarrollador detrás de Destiny 2, por parte de Sony en 2022 haya sido impulsada por un objetivo estratégico: la adquisición más importante de un estudio de servicio en vivo hasta ese momento. Además, Sony declaró públicamente que su objetivo era tener diez juegos de servicio en vivo en funcionamiento para finales de su año fiscal 2025. Sin embargo, el año pasado redujeron este objetivo a sólo seis juegos en respuesta a los desafíos que encontraron para alcanzar ese objetivo. Con el cierre de Concord y numerosos recortes de empleos en Bungie, parece que la incursión de Sony en los juegos de servicio en vivo ha tenido un comienzo lleno de obstáculos. Entonces, ¿qué medidas puede tomar Sony para mejorar la situación?

Como jugador apasionado, es crucial estar al tanto de los últimos desarrollos en el mundo de los juegos, especialmente cuando se trata de Sony y sus objetivos de servicio en vivo. Parece que ha habido bastantes juegos en línea que no llegaron a la meta, algunos se anunciaron oficialmente, otros son solo susurros entre nosotros, los jugadores. Entre estos títulos cancelados se encuentran la versión multijugador de The Last of Us de Naughty Dog, un juego en línea de Spider-Man, un servicio en vivo de Twisted Metal y Payback, un juego de disparos en tercera persona que se rumoreaba que era un spin-off de Destiny.

En cuanto a los proyectos en curso, está Bungie’s Marathon (recientemente actualizado por el desarrollador y que actualmente parece seguro por ahora), junto con dos juegos Horizon no confirmados: uno que ofrece juego cooperativo y el otro un MMO. Sony compró Haven Studios en 2023, un estudio recién formado dirigido por el ex veterano de Ubisoft Jade Raymond. Aunque Haven fue comprado para su próximo título PvP AAA, Fairgames, Sony también tenía la intención de aprovechar las capacidades del estudio para fortalecer sus otros proyectos de servicios en vivo. Sin embargo, Haven Studios finalmente cerró y ayudaron a Firewalk a desarrollar Concord durante ese tiempo.

Hasta la fecha, uno de los logros más notables de Sony en el género de servicios en vivo es a través de un estudio del que técnicamente no son propietarios: Arrowhead Studio. Aunque Helldivers 2 muestra el logotipo de PlayStation Studios al inicio, en realidad lo publica Sony. Inicialmente, el juego recibió una cálida bienvenida tras su lanzamiento, pero las actualizaciones más recientes han generado menos entusiasmo por parte de la comunidad de jugadores, lo que sugiere posibles luchas a largo plazo para PlayStation en el sector de servicios en vivo.

No es difícil ver por qué Sony estaría interesada en seguir una estrategia agresiva de juegos de servicio en vivo, más allá de las ganancias potenciales.

En este escenario, el plan parece, en el mejor de los casos, poco claro. Los juegos The Last of Us y Spider-Man, ambos éxitos de taquilla de Sony, son excepciones notables. Es desconcertante que no hayan intentado incorporar un aspecto multijugador cuando el modo multijugador es un enfoque tan clave para PlayStation en esta generación, lo que sugiere una posible oportunidad perdida. Por otro lado, la decisión de Sony de lanzar juegos de nuevos estudios como Firewalk a 40 dólares en un mercado saturado de experiencias premium gratuitas podría verse como una medida arriesgada, a menos que Sony confíe en que la marca PlayStation es lo suficientemente poderosa como para apoya el juego debut de un estudio relativamente desconocido. Desafortunadamente, sin darle tiempo a Concord Studios para realizar mejoras significativas después del lanzamiento, Sony decidió cerrar el estudio por completo.

En su anuncio público, Sony expresa su intención de aplicar los conocimientos adquiridos en Concord y desarrollar aún más sus ofertas de servicios en vivo para fomentar el crecimiento futuro en este sector. Sin embargo, dados los numerosos problemas que ha enfrentado Concord, parece más prudente que Sony examine sus experiencias pasadas con Concord y tome decisiones que contrasten esas acciones.

Quizás sea más prudente no asumir que la marca PlayStation puede por sí sola ofrecer un juego de un género altamente competitivo sin una calidad excepcional. Además, en lugar de retirar rápidamente un juego de servicio en vivo de las tiendas cuando no alcanza sus objetivos iniciales poco después del lanzamiento, considere darle tiempo para adaptarse y mejorar. Por último, para los desarrolladores que estén considerando unirse a la comunidad de PlayStation, tal vez deberían tener la seguridad de que sus estudios no cerrarán solo porque su primer título no logra un éxito inmediato.

2024-10-31 00:12