PlaySide Studios sobre Kill Knight

PlaySide Studios sobre Kill Knight

Como jugador experimentado con años de experiencia a mis espaldas, debo decir que Kill Knight me ha llamado la atención como ningún otro juego últimamente. La intrincada profundidad de su sistema de combate y la calidad de inmersión que aporta son realmente notables. Es como si los desarrolladores hubieran aprovechado alguna parte oculta de mi alma de juego, provocando emociones que no sabía que los juegos podían evocar.


PlaySide Studios se ha aventurado en el campo de los juegos de consola y PC con Kill Knight, un juego de disparos con dos mandos atractivo y exigente que se centra en acumular puntuaciones altas. Compartimos nuestras impresiones después de un extenso tiempo de juego, pero también visitamos una de las oficinas de PlaySide Studios en Melbourne para ver detrás de escena el desarrollo del juego y las aspiraciones del equipo al respecto.

Durante nuestra reciente visita, obtuvimos algunas perspectivas fascinantes compartidas por Ryan McMahon, gerente general de la división de juegos de consola y PC de PlaySide, y Sean Gabriel, diseñador principal de juegos de Kill Knight. Aquí están esas ideas cautivadoras que gentilmente nos brindaron.

El tono de la capa sobrenatural

Ryan McMahon: Sean, nuestro diseñador principal del juego, describió inicialmente a Kill Knight como un juego de disparos isométrico de estilo arcade altamente reactivo, que ha sido nuestro principio rector durante todo el desarrollo. Este no es nuestro eslogan actual; Fue parte del discurso inicial antes de que empezáramos a trabajar en el juego y lo hemos mantenido durante todo el proceso. Ya sea que hablemos del estilo artístico, la música o la sensación del juego, Sean y su equipo siempre se remiten a este concepto. En esencia, esa línea resume nuestro objetivo de una experiencia, capacidad de respuesta y rendimiento similares a los de un arcade, que ha sido nuestra visión desde el principio.

Sean Gabriel: En este juego, nuestro objetivo es crear dos experiencias: primero, una fantasía de poder abierta en la que te sientes poderoso mientras luchas contra demonios y te conviertes en un personaje rudo; pero en segundo lugar, queremos evocar la sensación de un juego de arcade, bombardeándote con varios elementos y atrayéndote al mundo. Nuestro objetivo es guiarte en un viaje que te permita dominar el juego, fusionando la fantasía de poder con tu nivel de habilidad real. Esta mezcla única ofrece una profunda sensación de logro, haciéndote sentir realmente como The Kill Knight. Simplificar la mecánica o facilitar demasiado el proceso de aprendizaje disminuiría esta fuerte conexión.

Ryan McMahon: En este juego, simplemente jugar más tiempo o trabajar más duro no da como resultado un aumento de XP o un mejor equipo, lo que mejora mis habilidades. En cambio, el juego está diseñado para reconocer y recompensar el dominio.

Es en gran medida un juego que recompensa el dominio…

Dificultad y desbloqueos

Ryan McMahon: La esencia de este juego radica en empoderar al jugador, y eso lo logramos haciéndolo lleno de acción y de ritmo rápido. En consecuencia, el reproductor rara vez está parado; en cambio, la atención se centra en generar y preservar continuamente el impulso. Esta sensación de movimiento hacia adelante resulta increíblemente gratificante cuando se ejecuta correctamente, fomentando así tanto la agresión como la precisión. El juego ofrece cuatro niveles de dificultad, por lo que si lo consideramos desafiante, recuerda que no tiene por qué ser excesivamente difícil. Puedes comenzar en la configuración más fácil y avanzar gradualmente, siendo la recompensa una puntuación multiplicada por cada nivel que conquistes.

Sean Gabriel: Todo el equipo de este juego está protegido por mecanismos de aprendizaje. Por lo tanto, mantener un combo o cadena larga de victorias, usar inventivamente ciertos elementos, entre otras cosas, son parte de tu educación mientras juegas. El objetivo es descubrir todos los elementos interesantes y, para ello, debes tener fe en el juego. Tenga la seguridad de que lo guiaremos para lograr este objetivo y lo lograremos a través de varios métodos.

Ryan McMahon: Desbloquear estas armas altera ligeramente ciertos aspectos del juego. Por ejemplo, si desbloqueas una nueva pistola, se modifica la forma en que responde la recarga activa para esas pistolas. De manera similar, desbloquear una nueva arma pesada afecta el efecto Wrath Blast cuando se usa esa arma. Si adquieres una nueva espada, cambia la acción de recarga activa mientras usas la espada. Esencialmente, las mecánicas subyacentes siguen siendo consistentes, pero la respuesta a estas mecánicas del arma que has seleccionado se ajustará en consecuencia.

Como jugador devoto, llegar al final del juego provoca un enfrentamiento épico con el Último Ángel, que marca la confrontación definitiva. Superar el último ángel otorga acceso a dos características extraordinarias: el modo Sever, donde los niveles 1 a 5 se comprimen en un único nivel emocionante, fusionando las cinco capas en una experiencia trepidante. Cada nivel original se revisa en este modo, manteniendo su esencia pero intensificando el desafío en todo momento.

La segunda característica que encontrarás es un modo desafiante llamado «Sufferance». Si te gustan los desafíos difíciles, lo que parece probable dado que has llegado al final donde derrotaste al jefe, puedes volver a jugar todos los niveles en el escenario más difícil. Al hacerlo, obtendrás una puntuación aún mayor, ya que este es el nivel de dificultad más difícil disponible para ti.

Sean Gabriel: Por supuesto, puede ser un desafío, pero parece haber un deseo de juegos que requieran un poco más de participación por parte del jugador. Los jugadores parecen anhelar este tipo de experiencia y eso es exactamente lo que pretendíamos ofrecer.

Creo que hay un anhelo por juegos que te exijan un poco más y te hagan llegar a ellos un poco.

Como jugador, aprecio cómo nuestros modos de dificultad se destacan de muchos otros. En lugar de simplemente inflar las barras de salud enemigas para un desafío más difícil, hemos ideado métodos creativos para mejorar el juego sin comprometer las mecánicas que dominas después de innumerables horas de práctica. Los enemigos pueden moverse más rápido, aparecer con más frecuencia o causar un daño mayor, pero su salud sigue siendo constante.

Una máquina arcade alienígena

Ryan McMahon: La atmósfera fue crucial a la hora de darle forma a Kill Knight, y un aspecto importante de esto se logra no sólo a través de las imágenes, sino también de la música, los efectos de sonido y el paisaje sonoro general del juego. Cuando estos elementos se combinan, establecen el tono distintivo de Kill Knight, que es de naturaleza intensa, surrealista, opresiva, exigente y abrumadora.

[Sean] hizo un informe completo en un momento acerca de que se trataba de una máquina recreativa alienígena. Imagínese si fuéramos a Marte y encontráramos una máquina recreativa: ¿a qué juego jugaríamos? Eso fue algo de lo que el equipo estuvo hablando durante un tiempo. Pero esa parte de la atmósfera, incluso en la interfaz de usuario, cómo la interfaz de usuario falla, tiene ese efecto de monitor CRT y todo. Todas esas cosas son súper intencionales para crear ese tono desde el momento en que inicias el juego, ese efecto de sonido arcade alienígena con fallas cuando inicias, se pone frente a ti desde el principio, la música que se reproduce cuando inicias por primera vez. , el efecto de generación cuando saltas, la música que comienza, los ruidos de los enemigos cuando aparecen por primera vez, todas esas cosas son muy intencionales para establecer ese tono.

Sean Gabriel: Hacia la mitad del proyecto, nos dimos cuenta de repente… nuestro objetivo inicial era crear algo que recordara a Dark Souls desde arriba, con una atmósfera sombría y dura: piensa en algo opresivo y enojado. . Sin embargo, a medida que avanzaba el proyecto, empezamos a sentir que necesitaba algo más que oscuridad y tristeza. Empezamos a incorporar colores más brillantes y las mecánicas del juego fueron evolucionando. De repente, pensamos: «Esto tiene que ser más vibrante. Esto tiene que ser más extraño. Tiene que ser algo que parezca divertido». Entonces, decidimos abrazar esta dualidad: manteniendo la sensación sombría, oscura y atmosférica y al mismo tiempo infundiendo una sensación de diversión lúdica, como si estuviéramos diseñando un juego arcade alienígena. ¡Exploremos este equilibrio y hagámoslo agradable!

El estilo artístico llegó… muy rápido… «píxeles fritos», lo llama [el equipo]. Creo que eso es tan asombroso. Y esa arquitectura brutalista y seria, con los píxeles fritos, con el personaje casi bufón Kill Knight. Todo empezó a encajar.

Evolución del juego de Kill Knight

Inicialmente, Sean Gabriel concibió el juego como centrado principalmente en el combate cuerpo a cuerpo, pero pronto descubrió que deseaban un ritmo más rápido. Ya avanzaban rápidamente y lo encontraron divertido, pero pronto se dieron cuenta, dentro del primer mes o dos, de que las armas eran esenciales. El atractivo visual de los caballeros empuñando armas era simplemente demasiado atractivo, demasiado absurdo y encapsulaba perfectamente el espíritu de Kill Knight. Fue genial, absurdo, inmersivo y la adición de armas aumentó el ritmo. Las armas se podían cambiar entre escopetas y otras opciones, mientras que el combate cuerpo a cuerpo servía como utilidad. A medida que usabas más la espada, te ayudaba a reponer la munición de tu arma pesada y ofrecía otros beneficios. Básicamente, este era el concepto central. Si bien no es exactamente como Doom Eternal de arriba hacia abajo, esa descripción tampoco es del todo inexacta.

Durante el proyecto, nos encontramos profundizando en el concepto de niveles a mitad de camino. Al principio, nuestro plan era crear un juego emocionante, en el que corrieras de principio a fin sin parar, similar a una carrera continua por una mazmorra. Nos imaginamos combinar la exploración con el combate, pero lo que terminamos construyendo fue más bien una serie de arenas unidas por corredores: pelear, movernos, pelear de nuevo.

Un aspecto crucial de este juego es su naturaleza minimalista: es un juego sin elementos innecesarios. Cada elemento importa, cada acción tiene significado y el dominio requiere la utilización de todos los aspectos. Este énfasis en usar todo me inspiró y me recuerda a juegos como Doom Eternal y Hyper Demon, donde el ritmo y la fluidez son perfectos. La mecánica debe combinarse armoniosamente…

Una parte muy importante del juego era no tener tonterías: es un juego sin tonterías.

Mata el equipo del caballero

Una base fundamental para nuestro equipo fue garantizar que estuviera libre de funciones o complejidades innecesarias. Dado que nuestro juego es de estilo arcade y se centra en la puntuación, nuestro objetivo era hacer que cada pieza del equipo fuera útil para lograr puntuaciones altas.

Para atender a varios enfoques de juego, nuestro objetivo era dar cabida a diversos estilos de juego. ¿Se inclina más por la defensa y el juego de espaldas? ¿O prefiere un enfoque agresivo y avanzado? ¿Quizás te inclinas más por la táctica? ¿Puedes manejar múltiples tareas mentalmente? Si es así, nuestro juego debería satisfacer tus necesidades. Queríamos brindar flexibilidad para eso. También queríamos incluir opciones para producir daño sin sentido: poder directo. En última instancia, nuestro objetivo era hacer viables todos estos estilos de juego, pero el desafío era garantizar que todo pareciera equilibrado y efectivo.

Para incorporar elementos de juegos clásicos que nos inspiraron, diseñamos nuestro juego como un guiño a estos predecesores. Por ejemplo, encontrarás aspectos que recuerdan a Assault Android Cactus, Ruiner o incluso Cannon Spike, un antiguo juego de Dreamcast. También hay varios golpes en la mezcla. Al rendir homenaje a varios juegos, nuestro objetivo era ofrecer una amplia variedad de equipos, algunos de los cuales son referencias directas a elementos familiares, lo que hace que los jugadores exclamen: «¡Ah, eso es de ese!

El sistema de recarga activa

Sean Gabriel: Durante el desarrollo del juego, nos centramos en examinar nuestras mecánicas y equipos de combate. Algunos elementos funcionaron eficazmente, mientras que otros necesitaban perfeccionarse. En lugar de concentrarnos únicamente en acciones a gran escala, nuestro objetivo era proporcionar a los jugadores numerosas tareas más pequeñas dentro del juego. Es decir, cuando pausas el juego, hay múltiples opciones disponibles para tomar decisiones en cuestión de segundos. Por ejemplo, ¿deberías esquivar a una posición más segura, recargar tu espada o pistola? Nuestro objetivo era crear una experiencia atractiva de fotogramas congelados donde los jugadores puedan apreciar la multitud de acciones que pueden realizar. Básicamente, de esto se trata jugar este tipo de juegos: tomar decisiones rápidas en cada momento, a lo que nos referimos como puntos de microdecisión. En esencia, tu cerebro procesa constantemente estas elecciones durante el juego.

Fue un verdadero empujón crear esa profundidad de fotograma congelado.

Ese aspecto fue crucial para mejorar la complejidad de las batallas. El concepto aquí es que cada partida varía de otra, lo que hace que cada partida sea única. Existe un inmenso potencial para mostrar habilidades. Por lo tanto, se introdujo la recarga activa para incorporar un toque de habilidad… una habilidad rítmica, por así decirlo. Pero también queríamos incorporar la creatividad de los jugadores en el sistema de recarga activa. Por lo tanto, tienes tres recargas distintas, pero cada equipo también ofrece habilidades únicas. De esta manera, notarás que estamos reforzando la profundidad del combate y fomentando la expresión del jugador como Kill Knight. Todos estos elementos contribuyen a nuestro objetivo final: la inmersión.

Pusimos gran énfasis en crear una experiencia inmersiva para ti, ya que sabíamos que nuestro juego sería difícil. Nuestro objetivo era hacerte sentir realmente absorto. Para lograr esto, diseñamos deliberadamente el juego con un alto nivel de inmersión, de modo que cuando el juego se vuelva difícil y desafiante, quieras volver a sumergirte, incluso cuando se vuelva frustrante.

Capas de conocimiento

Ryan McMahon: Asumes el papel del Caballero Atormentador Eterno, una figura que ha sido sentenciada a un tormento sin fin, acechando en las arenas abisales debajo de las profundidades del mismísimo Infierno.

Sean Gabriel sugiere que cada capa de la historia representa una etapa psicológica distinta que experimenta el personaje de Kill Knight. Compara estas etapas con las cinco etapas del duelo y el infierno de Dante, lo que implica un proceso paso a paso para el personaje al que se le ha encomendado una misión casi imposible de salvar el mundo. Además, propone que este personaje también puede ser percibido como el antagonista, atrapado sin ningún medio de escape y obligado a asumir este papel en contra de su voluntad. Con el tiempo, el personaje se ha vuelto reacio pero ha seguido por este camino durante años. La pregunta es qué etapas psicológicas atravesarían durante este viaje.

Los temas principales que exploramos en nuestro juego son Solitude, Entanglement, Viscera, Echelon y Reflection. La soledad representa un sentimiento de aislamiento y de estar perdido en un nuevo entorno. Enredarse significa enredarse con el mundo, sentirse atrapado u obstaculizado. Esto está simbolizado por obstáculos que te ralentizan o te atrapan, como las trampas que aparecen en el juego. Viscera representa una realidad sangrienta y espantosa que el personaje acepta, renunciando a cualquier esperanza de una vida diferente. Echelon y Reflection también son temas importantes, aunque sus significados específicos no se establecen explícitamente.

Para crear una experiencia más atractiva, es fundamental que incorporemos al proyecto temas con los que los espectadores puedan conectarse. Dado que no hay historia ni diálogo, nuestro objetivo es proporcionar un telón de fondo sutil y texturizado con el que la gente pueda identificarse. Esto fue igualmente significativo para todo nuestro equipo artístico, ya que necesitaban algo concreto en qué basar su trabajo.

No tenemos narrativa ni exposición… así que tiene que haber ese trasfondo textural al que puedas agarrarte.

El último ángel

En tu narrativa, Sean Gabriel, has representado un mundo que parece estar al borde de la extinción. Los personajes que has presentado se conocen como Kill Knights, seres que encarnan los últimos restos del entrenamiento y el poder de la humanidad. Este mundo, una vez lleno de belleza angelical, se remonta al pasado antiguo de la humanidad. Sin embargo, ocurrió algo catastrófico (detalles en los que podremos profundizar más adelante) que llevó a todos los ángeles a traicionar a la humanidad. Ahora existe una siniestra fortaleza conocida como el torreón abisal, de la cual emergen horribles criaturas que asolan la tierra una vez más, mientras los ángeles se han ido, sin dejar defensa.

Kill Knight ya está disponible para PC, PlayStation, Switch y Xbox.

2024-10-10 12:42