Paradox responde a la acusación de que arreglan juegos con DLC de pago: «tratamos de encontrar un término medio»

Paradox responde a la acusación de que arreglan juegos con DLC de pago: "tratamos de encontrar un término medio"

Como entusiasta experimentado de los juegos con años de inmersión en mi haber, debo decir que la división del trabajo y los recursos en Paradox Interactive es fascinante y estimulante. El plazo para desarrollar un gran juego de estrategia como el suyo puede extenderse hasta cinco años, lo que es un testimonio de la intrincada complejidad por la que se esfuerzan. Por otro lado, una expansión paga mayor podría tardar alrededor de un año. Esta proporción de cinco a uno subraya la meticulosa planificación y ejecución de sus juegos.


Visita la plataforma Steam de Stellaris, un juego que adoro del género de simulación espacial, y encontrarás una impresionante colección de 28 DLC. Estos van desde retratos de personajes gratuitos hasta expansiones que cuestan hasta £ 35 y ofrecen varias especies e historias. Europa Universalis 4 de Paradox Interactive cuenta con la asombrosa cifra de 37 paquetes DLC, mientras que Cities Skylines toma la delantera con la impresionante cifra de 62. Durante años, Paradox ha construido su principal negocio de juegos en proyectos en curso que van acompañados de numerosas expansiones pagas. Es su extenso catálogo de DLC, junto con su dominio del género 4X, lo que explica principalmente su dedicación a los grandes juegos de estrategia, cuya profundidad y complejidad se pueden ampliar durante potencialmente incontables años.

Una desventaja de este enfoque es que Paradox puede al menos parecer estar reteniendo características deliberadamente para vender expansiones en el futuro. Sin duda, es una conclusión justa cuando dichas expansiones DLC se vuelven a incorporar al juego base, lo que implica que deberían haber estado allí desde el principio. Casi todos los juegos de Paradox que conozco tienen un grupo ruidoso de jugadores que acusan a la compañía de lanzar juegos que deben «arreglarse con DLC pagado». Esto es especialmente cierto en el caso de las secuelas, que inevitablemente lucen delgadas y desnutridas al lado de sus predecesores muy ampliados y actualizados. En el Media Day de la compañía la semana pasada, le pregunté al subdirector ejecutivo Mathias Lilja cómo asigna exactamente la compañía los recursos entre el juego principal y el desarrollo de DLC, y cómo abordan la percepción de «arreglar con DLC», especialmente teniendo en cuenta sus experimentos más recientes con modelos de suscripción. que posiblemente se hornean en la práctica de retener material.

Lilja comenzó haciendo lo que me pareció una comparación ligeramente inútil con la pintura, diseñada, creo, para ilustrar que el desarrollo de un juego es un proceso desordenado y sin final. «Creo que esa es una de las cosas que estamos tratando de hacer: abordar esa [percepción]», dijo. «La razón por la que nuestro negocio es sostenible es que lanzamos un juego, eso es bastante bueno. Pero, como una pintura, ¿cuándo se termina una pintura? Supongo que cuando dejas de pintarla. El desarrollo del juego es más o menos lo mismo. «

Lilja propuso que los desarrolladores de Paradox Games hayan tenido un entendimiento implícito con los jugadores dedicados sobre el desarrollo de DLC sin traspasar límites. En términos más simples, afirmó que este acuerdo con nuestra audiencia es que mientras sigan jugando estos juegos, podremos producir DLC y sostener nuestro negocio. Así es como creamos juegos como Europa Universalis 4, que lleva activo aproximadamente 10 años. Anteriormente, no lo llamábamos Acceso anticipado, pero seguimos un enfoque similar. Desarrollamos el juego hasta un punto en el que creímos que sería divertido y que si los jugadores querían más, continuarían jugando, lo que nos permitía expandirlo y mejorarlo aún más.

Lilja cree que los estándares actuales son más exigentes con respecto a la cantidad de contenido incluido en el lanzamiento inicial del juego, haciéndose eco de sus comentarios anteriores sobre la tolerancia de los jugadores hacia las correcciones posteriores al lanzamiento. Sin embargo, sigue confiando en que Paradox está logrando un buen equilibrio. Como ejemplo, citó Crusader Kings 3, que fue sólido en su lanzamiento y ahora ofrece DLC. Además, ofrecen otro modelo de suscripción que permite a los jugadores probar el contenido sin una gran inversión inicial. Algunos jugadores optan por la suscripción, mientras que otros pasan al DLC una vez que han tenido la oportunidad de explorar. En esencia, Paradox tiene como objetivo ofrecer un término medio, para que los jugadores no se vean obligados a tomar una decisión de all-in o never.

Lilja también brindó algunas ideas sobre cómo Paradox Studios administra sus recursos tanto para el desarrollo inicial del juego como para las expansiones posteriores al lanzamiento. Explicó: «Nuestros juegos son esencialmente sistemas interconectados, un sistema de sistemas, por así decirlo. No todos los sistemas son igualmente cruciales». La cuestión clave, sugirió, es determinar qué sistemas son esenciales para el juego en cuestión. En el caso de Hearts of Iron 4, es importante tener un sistema central completamente desarrollado que mejore la experiencia de juego general. Sin embargo, añadió, «no buscamos la perfección porque entendemos que siempre habrá aspectos que podemos mejorar.

Explicó: «Si tropezamos, se parece a Victoria 3 en algunos aspectos. Los jugadores anhelaban más elementos de combate. Si bien se incorporaron al juego, eran rudimentarios: se podía hacer la guerra, pero tal vez no fuera el principal. Entonces, había otros aspectos como la diplomacia, la economía, la construcción de la nación, etc. Sin embargo, lo que la gente realmente deseaba era el combate. En retrospectiva, podríamos haberle dado más énfasis a ese aspecto, ya que era un elemento clave del conflicto. fantasía que buscaban en este juego. Concluyó diciendo que Paradox todavía está trabajando para realizar Victoria 3 por completo.

Pregunté sobre las implicaciones numéricas específicas de esta división del trabajo y los recursos en Paradox Interactive. Más específicamente, tenía curiosidad sobre cómo distribuyen su tiempo entre el desarrollo del lanzamiento inicial del juego y las actualizaciones posteriores al lanzamiento. Sin embargo, la respuesta de Lilja no fue demasiado detallada y solo proporcionó una estimación aproximada. Sugirió que actualmente se necesitan aproximadamente cinco años para crear uno de sus grandes juegos de estrategia, mientras que una expansión paga más grande generalmente se completa en aproximadamente un año. Debido a los aspectos únicos de cada proyecto, la asignación exacta de tiempo puede variar de un juego a otro.

Se necesitan alrededor de cinco años en total para el desarrollo, y la fase de concepto requiere períodos de tiempo variables, a veces prolongados. Después, un DLC podría tardar otro año. Por lo tanto, la proporción entre el juego base y la primera expansión DLC importante podría ser de 5 a 1. También podemos crear contenido más pequeño, pero es evidente que los jugadores prefieren las expansiones DLC más grandes. Las piezas más pequeñas son adiciones agradables, pero son las más grandes las que realmente captan la atención de la gente.

Con el tiempo, la imagen evoluciona continuamente y ejecutivos como Lilja reflejan esta tendencia en la industria del juego. Señaló que los costos asociados con el desarrollo de juegos han aumentado significativamente durante la última década debido a las crecientes demandas de los juegos. «En esencia», explicó, «los juegos se han vuelto más complejos a medida que pasa el tiempo y la gente ahora espera un cierto nivel de calidad o incluso mayor. Esto ha llevado a que se requieran equipos más grandes. Aunque nuestro equipo no es enorme, es mucho mayor que hace apenas unos años, o incluso hace diez años. Hay una diferencia significativa.

El equipo de Paradox ha crecido en parte porque su objetivo es hacer que sus grandes juegos de estrategia sean más fáciles para los jugadores que podrían encontrarlos desalentadores. Como explicó Lilja, «Para hacer que nuestros juegos sean más accesibles, debemos poner más énfasis en la accesibilidad en lugar de solo en las características principales. Esto significa expandir nuestro contenido, lo que desafortunadamente hace que cada pieza de producción sea más costosa».

Está claro que Paradox se ha centrado en la reducción de costos durante los últimos dos años, cerrando estudios, cancelando proyectos y dejando ir a la gente. No se trata sólo de su principal gran negocio de estrategia, sino también de experimentos en nuevos géneros como juegos tácticos por turnos (similares a XCOM) y simuladores de vida. Sin embargo, incluso sus grandes juegos de estrategia de larga data no han sido del todo seguros: Paradox suspendió las actualizaciones de Star Trek: Infinite de Nimble Giant después de su primer año de lanzamiento.

Después de hablar con Lilja, hablé posteriormente con Henrik Fåhraeus, el máximo responsable creativo de Paradox. Se mostró menos receptivo ante la acusación de que sus juegos son manipulados a través de DLC, y en cambio enfatizó que Paradox es conocido por mejorar y actualizar sus juegos sin cargos adicionales. En su perspectiva, este no es un aspecto negativo; más bien, significa que incluso si uno no compra ningún contenido adicional, el juego seguirá mejorando con el tiempo. Esto es a lo que apuntan.

Fahraeus mencionó que Paradox ha estado encontrando su camino en términos de su enfoque de DLC pago últimamente, pero también enfatizó que complacer a todos es imposible. Explicó: «Dado que lo que se considera ‘completo’ puede ser subjetivo, siempre habrá quienes crean que cada juego necesita más. Como resultado, no podemos satisfacer completamente a todos, pero lo que podemos hacer es esforzarnos en crear un juego verdaderamente excelente». juego con alta calidad y cumplir con las expectativas de los jugadores. ¿Qué calidad esperan?

Este artículo es la cuarta entrega que podría haber titulado «The Paradox Files», si las discusiones fueran más intrigantes o si tuviera menos inhibiciones. En el mismo encuentro, Lilja compartió sus últimas predicciones para Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, un proyecto que parece alejarse más de su título original con cada retraso. Junto a Fåhraeus, también hablaron de los peligros de Life By You y de su continuo interés en publicar un juego de simulación de vida bajo el sello Paradox.

2024-10-11 16:25