Paradox cree que no tiene sentido competir con XCOM después del fracaso de Lamplighters: «el ganador se lo lleva todo» en el «espacio de juego táctico»

Paradox cree que no tiene sentido competir con XCOM después del fracaso de Lamplighters: "el ganador se lo lleva todo" en el "espacio de juego táctico"

Como admirador de la serie XCOM y otros juegos de estrategia táctica desde hace mucho tiempo, debo admitir que escuchar de Paradox Interactive la idea de una audiencia pequeña para este tipo de juegos es bastante desalentador. Sin embargo, después de haber pasado muchas horas inmerso en combates basados ​​en cuadrículas, no puedo evitar sentir una sensación de comprensión por su perspectiva.


En octubre, me enteré de que Paradox Interactive y el estudio de desarrollo de juegos Harebrained Schemes decidieron separarse, luego de las mediocres ventas de su juego estilo XCOM de la década de 1930, The Lamplighters League. Parecía que ya habían hecho reducciones de personal en Harebrained antes del lanzamiento, dando a entender que los pedidos anticipados no eran tan fuertes como se esperaba. Al final, Paradox admitió una pérdida de 22 millones de dólares con este proyecto. Cuando se separaron, la directora de operaciones de Paradox, Charlotta Nilsson, declaró que no tenían planes para otro juego o secuela del mismo género, ya que no se alineaba con su visión estratégica de cartera.

En nuestro equipo teníamos diferentes opiniones sobre la Liga Lamplighters. Según Sin, presentaba un robusto sistema por turnos y un entorno vibrante, pero estaba empañado por la rutina, la aleatoriedad y un enfoque en la eficiencia en lugar de la diversidad táctica. Sin embargo, otras fuentes fueron más optimistas y el sentimiento general entre los usuarios de Steam sigue siendo favorable, a pesar de que Paradox dejó de admitir el juego. Durante una entrevista reciente en el Media Day de Paradox, pregunté sobre el rendimiento del juego y sus planes para evitar desarrollar juegos similares a XCOM en el futuro.

Lilja me explicó: «Podemos discutir la naturaleza de ese juego o el género en cuestión desde diferentes ángulos. Cuando nos embarcamos en [el proyecto], lo vimos como un campo vibrante con numerosos juegos tácticos disponibles uno al lado del otro. A menudo reflexiona sobre quién lidera el género, qué significa estar en segundo o tercer lugar y, si estás en tercera posición, ¿sigue siendo sostenible a largo plazo? En caso afirmativo, ¿quizás podría aspirar al tercer, cuarto o incluso quinto lugar? una opción: no serás el primero, pero tal vez puedas asegurarte una posición respetable.

Al lanzar nuestro juego similar a Lamplighter’s League, pronto nos dimos cuenta de que no era la opción adecuada para los jugadores y que no podíamos cambiar su suerte. Recibió críticas decentes, incluso mías, pero no atrajo a una base de jugadores significativa para garantizar su longevidad.

(Paradox Games es conocido por su atractivo duradero, que ofrece contenido que puede entretener a los jugadores durante años o incluso décadas, gracias a un flujo continuo de DLC y actualizaciones gratuitas. Este enfoque empresarial, establecido antes del acceso temprano de Steam, ha provocado cierto debate. entre los jugadores sobre el equilibrio entre los recursos dedicados al DLC pago versus el juego principal en sí).

Lilja señaló que parece que podría haber un juego dominante en el sector de los juegos tácticos, sin un candidato claro para el tercer puesto. De hecho, puede que ni siquiera exista un segundo mejor juego. Esto es similar a algunos géneros en los que un juego en particular reina supremo mientras que otros luchan por encontrar un punto de apoyo o mantener la viabilidad como subcampeón.

Paradox cree que no tiene sentido competir con XCOM después del fracaso de Lamplighters: "el ganador se lo lleva todo" en el "espacio de juego táctico"

De las cifras de pedidos anticipados quedó claro que The Lamplighter’s League podría no tener éxito, como señaló Lilja. En consecuencia, la rápida decisión de separarse de Harebrained, que parecía un acuerdo mutuo, se produjo poco después del lanzamiento del juego.

Lilja comentó que «el juego esencialmente fracasó financieramente desde el principio», y agregó que los estudios tienden a especializarse en áreas específicas del desarrollo de juegos, lo que significa que si bien ciertos talentos pueden transferirse, el equipo principal responsable de un juego en particular a menudo lo encuentra así. Es difícil adaptarse a algo nuevo, ya que es posible que no se destaquen en ello.

En esencia, cuando se trata de aquellos que se especializan en grandes juegos de estrategia, es probable que no destaquen en otros géneros de juegos. Su experiencia es bastante especializada porque estos juegos son complejos y requieren un conocimiento profundo. Nos encontramos en una situación en la que no podíamos utilizar plenamente sus habilidades y ellos expresaron su deseo de centrarse en lo que mejor saben hacer. Entonces, en aras de la eficiencia y de maximizar su potencial, decidimos separarnos amistosamente.

La decisión se tomó rápidamente tras el lanzamiento y podemos hacer una suposición fundamentada examinando las preventas. Es inusual que un juego tenga bajas preventas y luego tenga un buen desempeño en el lanzamiento. No hemos sido testigos de esto, aunque otros podrían haberlo hecho. Por el contrario, es más común ver fuertes preventas seguidas de ventas más débiles después del lanzamiento, especialmente con productos altamente especializados.

Al poco tiempo llegamos a un consenso con los desarrolladores de que lo mejor para nosotros era separarnos. No dedicaremos más recursos a este género de juegos, mientras que ellos deseaban centrarse en crear más juegos como este.

Reflexionando sobre nuestra conversación, desearía que Lilja hubiera explicado más claramente su definición de «el espacio de juego táctico», que parece incluir varios subgéneros y estilos de juego, incluidos los juegos de rol tácticos japoneses como Final Fantasy Tactics. A pesar de mi consulta, especificó que por «número uno» en el género se refería a XCOM. Es esencial mencionar que si bien Harebrained Studios puede ser conocido por sus juegos tácticos, no se limitan a crear juegos similares a XCOM; su proyecto anterior, Battletech, es un tipo completamente diferente de juego de estrategia basado en robots.

Paradox cree que no tiene sentido competir con XCOM después del fracaso de Lamplighters: "el ganador se lo lleva todo" en el "espacio de juego táctico"

Una cosa que sí mencioné es que The Lamplighter’s League no es el primer intento de Paradox de publicar un juego de tácticas estilo XCOM con esa combinación particular de combate por turnos y cuadrículas. Los coqueteos pasados ​​de la compañía con el formato incluyen Empire Of Sin de Romero Games, que se lanzó en 2020. Nuestro crítico Tom Senior lo llamó «una combinación maravillosamente ambiciosa de sistemas envueltos en torno a una caricatura encantadora, aunque extremadamente cliché, de la edad de oro de la ficción de gánsteres». «, con algunos defectos importantes derivados de dicha combinación y demasiados errores.

Como fan dedicado, debo admitir que a pesar de estar algo insatisfecho con Empire of Sin en el lanzamiento, no pude evitar continuar mi viaje con él. Esto fue sorprendente dado que 2020 ya había sido un año excepcional para Paradox Interactive, uno que recordarían con cariño como el mejor hasta el momento. Sin embargo, aquí estoy, todavía involucrado en este juego tipo XCOM, ansioso por descubrir más profundidad y potencial.

Lilja nos admitió que hubo fallas importantes en el lanzamiento de nuestro juego, Empire Of Sin. A pesar de estar bien elaborado, como lo demuestra la revisión decente de The Lamplighter’s League, parece que dejamos caer la pelota con Empire Of Sin. Era evidente que el juego tenía problemas, lo cual fue decepcionante y, en última instancia, nuestra responsabilidad. Esto no indicó ningún problema en el mercado; más bien, subrayó la verdad de que un juego deficiente no tendrá éxito independientemente del género. Es posible que hayamos malinterpretado esta lección, pero la realidad es que no logramos entregar un producto de calidad y esa supervisión siempre tiene un costo.

Como entusiasta de XCOM, así como de Gears Tactics y Mutant: Year Zero, me resulta desalentador escuchar que parece haber un interés limitado en juegos similares a XCOM. ¿Podría ser esto algo más que un simple presentimiento de Paradox Interactive y, de ser así, cuál es el razonamiento detrás de esto? ¿La audiencia de este tipo de juegos es simplemente demasiado pequeña o los fanáticos están demasiado apegados a la serie XCOM, que no ha visto una nueva entrega desde 2016?

Lilja subrayó una vez más: «Lo que realmente importa es llevar a cabo el plan». En otras palabras, se refiere a un proceso de pensamiento específico. Entonces podría ser que tengamos XCOM y no haya otras opciones, o que otro juego al estilo de XCOM pueda tener éxito, haciéndome parecer tonto, pero por ahora, ese es nuestro enfoque.

Paradox cree que no tiene sentido competir con XCOM después del fracaso de Lamplighters: "el ganador se lo lleva todo" en el "espacio de juego táctico"

Más tarde, ese mismo día, cuando busqué la opinión de Henrik Fåhraeus sobre la evaluación de Lilja sobre el «sector de los juegos tácticos», presentó puntos de vista comparables.

Como entusiasta apasionado, me siento obligado a expresar mi opinión sobre este tema: «Según mi intuición y mis observaciones, parece que en este nicho de mercado específico, a menudo el mejor jugador domina completamente». Vale la pena explorar los factores que contribuyen a este fenómeno. Por ejemplo, consideremos el género de creación de supervivencia: parece vasto y expansivo. Sin embargo, cuando se trata de juegos tácticos por turnos, parece que se trata más de ser el número uno o simplemente de no existir en absoluto.

Como jugador, también disfruto de la profundidad estratégica de los juegos tácticos por turnos similares a Phoenix Point. Es cierto que es intrigante explorar más sobre sus aspectos únicos. En mi opinión, Lamplighters League también ofrece una experiencia de juego sólida.

El rayo de esperanza aquí es que los esquemas descabellados todavía están vivos y coleando. Su primer proyecto posterior a Paradox, Graft, parece espléndido. Tiene lugar en una «estación espacial moribunda» y te hace modificar voluntaria o inadvertidamente tu propia personalidad conectando implantes cibernéticos unidos con los recuerdos de sus dueños anteriores. También es, como notaron algunos lectores, un juego en tiempo real. Crucemos los dedos para que esto no sea un indicio temprano de una gran escasez de XCOMlikes por venir.

2024-10-15 15:55