Como jugador experimentado con décadas de experiencia en mi haber, aprecio el enfoque que está adoptando Grinder Gear Games con Path of Exile 2. Si bien debo admitir que disfruto el viaje de poder ocasional que ofrecen juegos como Diablo 4, no puedo. No podemos dejar de aplaudir los esfuerzos de los desarrolladores que se esfuerzan por lograr el equilibrio y la sostenibilidad en sus juegos.
Los juegos de rol de acción (ARPG) pueden ser complejos; Los jugadores, sin embargo, tienden a tener un objetivo sencillo: buscan poder en cualquier forma disponible, a menudo hasta el punto en que este elemento dominado eclipsa toda la experiencia de juego. En casi todas las temporadas de Diablo 4, ha surgido un elemento que causa mucho más daño del esperado, lo que requiere ajustes constantes de Blizzard para mantener el equilibrio sin causar una frustración generalizada entre los jugadores.
Jonathan Rogers, director de Path of Exile 2, admitió en broma durante el último podcast Tavern Talk (presentado por los streamers Darth Microtransaction y GhazzyTV) que confía en que su juego no tendrá los números de daño exagerados que se ven en Diablo 4.
Reconoció que PoE 1 se volvió bastante caótico, pero durante un período significativo antes de eso, las cosas fueron bastante diferentes. De hecho, han pasado muchos años (muchos más de lo habitual) en los que el juego no era tan intenso. Explicó que, a diferencia de otros juegos, el nuestro no crece a un ritmo extremadamente rápido y no muestra un patrón de crecimiento exponencial. Como resultado, no tendremos que preocuparnos por cantidades astronómicas de daños o cuestiones similares.
Como jugador apasionado, puedo decirles que en Path of Exile 2, los desarrolladores adoptan un enfoque cauteloso al repartir aumentos de poder: quieren que nos sintamos poderosos sin arruinar la experiencia del juego. En comparación con Diablo 4, los números en PoE 2 son significativamente más pequeños, como un elemento que ofrece nueve inteligencia en lugar de 200. Esto hace que el combate sea más agradable a la vista, ya que no forzamos nuestra visión tratando de discernir qué ataque tiene más ceros.
Dijo que parece que no necesitaremos lidiar con una reducción o consolidación de números, ni nada similar a lo que Blizzard intentó y no logró completamente durante la expansión Vessel of Hatred. Este ajuste fue sólo parcialmente efectivo: las cifras de daño son menores en Diablo 4 hasta que alcanzas el nivel máximo, después de lo cual existen numerosos métodos para aumentarlas nuevamente. Por el contrario, PoE 2 no funciona así y parece ofrecer el tipo de encuentros de combate deliberados típicos de un juego de almas. No recorrerás mazmorras dejando un rastro de enemigos derrotados detrás de ti.
A pesar de las continuas deliberaciones en Grinder Gear Games, el equipo todavía está discutiendo los niveles óptimos para ciertos aspectos. Según Rogers, con frecuencia intercambian ideas sobre qué tan altos deberían establecerse estos números. En su opinión, su objetivo es encontrar un punto medio equilibrado que evite que las cosas se compliquen demasiado.
Personalmente disfruto experimentando con fallos en Diablo 4, ya que no es un MOBA donde los problemas de equilibrio arruinan el juego para los demás. A veces, simplemente anhelas ver números altos. Sin embargo, reconozco los esfuerzos de GGG para evitar que Path of Exile 2 se convierta en un juego de rol de acción de moda cada temporada. Los jugadores siempre identificarán qué es lo mejor y lo peor, pero reducir la brecha entre ellos es encomiable. Nunca es divertido pasar incontables horas creando una construcción sólo para que otra persona pueda completar todo el juego debido a un problema técnico. Espero que no haya tales problemas durante el acceso temprano a PoE 2, pero no puedo garantizar que no lo probaré yo mismo.
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2024-11-26 02:32