«No hay nada igual»: los desarrolladores de Sunderfolk hablan sobre sus orígenes en Blizzard y Riot, Anjali Bhimani y cómo superar los obstáculos en la mesa

"No hay nada igual": los desarrolladores de Sunderfolk hablan sobre sus orígenes en Blizzard y Riot, Anjali Bhimani y cómo superar los obstáculos en la mesa

Como entusiasta experimentado de los videojuegos con más de dos décadas de experiencia en juegos, puedo decir con confianza que el equipo detrás de este próximo título realmente se ha superado a sí mismo. El nivel de dificultad Shadowstone, que convierte cada monstruo en una versión Elite, promete brindar una experiencia desafiante incluso para los jugadores más empedernidos como yo.


Como cinéfilo apasionado, diría que «Sunderfolk» es un giro cautivador en el ámbito de los juegos de rol tácticos por turnos, fuertemente influenciados por los juegos de mesa. Simplifica ingeniosamente muchos conceptos complejos para facilitar el consumo digital. Esta obra maestra proviene de Dreamhaven, una editorial visionaria fundada nada menos que por el cofundador de Blizzard, Mike Morhaime. En particular, las mentes creativas detrás de Secret Door, un estudio repleto de talento de compañías reconocidas como Riot y Blizzard, son las que dan vida a esta joya. Ambientado completamente bajo tierra en un mundo fantástico, el juego te invita a una aventura épica que abarca más de 30 misiones mientras te esfuerzas por proteger la aldea de Arden y su encantador Brightstone del peligro.

Este juego está diseñado principalmente para el juego cooperativo en un sofá, utilizando teléfonos inteligentes como controladores para emular la interacción social que se encuentra en juegos como Dungeons & Dragons. Para mejorar la experiencia de inmersión, la actriz Anjali Bhimani (conocida por Apex Legends) da voz a todos los personajes en varios estilos y actúa como narradora. Los jugadores pueden seleccionar una de seis clases: Ranger, Bardo, Arcanista, Berserker, Pyromancer o Rogue, cada una con sus propias habilidades distintas.

En un par de entrevistas, Ebaster habló con Erin Marek (directora del juego), Alan Dabiri (director técnico), Chris Sigaty (director del estudio) y Kara Centell-Dunk (diseñadora de campañas) sobre el desarrollo del juego desde sus orígenes, transformando ideas de mesa. en contenido visual y los aspectos de Sunderfolk que no pueden esperar a que los jugadores los descubran.

La evolución de Sunderfolk

Los orígenes del juego, los mayores cambios y cómo Anjali Bhimani se unió al elenco

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Ebaster: ¿Podrías compartir algunas ideas de proyectos anteriores, destacando los aprendizajes clave que llevaste adelante?

Como crítico de películas experimentado, debo decir que este juego trasciende la mera experiencia profesional; aprovecha la esencia misma de mi viaje personal en el juego. Verás, no se trata sólo de dar vida a nuestra pasión compartida por los juegos a mayor escala, sino más bien de capturar el espíritu de esas preciadas noches de juegos que todos esperamos. Es como si hubieran tomado nuestras queridas reuniones de juegos de mesa y las hubieran destilado en una experiencia que es a la vez familiar y atractiva.

En cuanto a mi experiencia profesional, un aspecto intrigante es que a menudo he trabajado en juegos que ya tuvieron una presencia sólida dentro de sus respectivos géneros y luego los mejoraron aún más, utilizando las bases sentadas por sus predecesores. Para decirlo de otra manera, nuestro proyecto no podía darse el lujo de depender en gran medida de otros juegos, ya que ciertos elementos de nuestro juego eran únicos y sin precedentes en comparación con los títulos existentes.

En situaciones inciertas, nuestra respuesta podría ser: «Intentémoslo y veamos si tiene éxito; no estoy seguro». Para ello nos basamos en experiencias pasadas, como cuando creamos StarCraft o proyectos similares. Con ciertos tipos de interacciones, sabemos qué estrategias han demostrado ser efectivas, mientras que otras siguen siendo territorio inexplorado. Sin embargo, hubo una cantidad significativa de prueba y error porque no teníamos muchos ejemplos existentes para seguir. Esencialmente, es una combinación de aprender de experiencias pasadas y forjar nuevos caminos donde no hay pautas claras.

En mi caso, tuve el privilegio de trabajar en Riot en Wild Rift antes. Un aspecto único de Wild Rift es que ofrece un escenario de jugador contra jugador, pero también implica que los jugadores cooperen para enfrentarse a otros grupos de jugadores. Este elemento colaborativo en el diseño de su juego fue bastante inspirador cuando estábamos pensando en ideas para kits de personajes.

«¿Cómo podemos construir una interacción armoniosa entre los personajes para que parezca como si, ‘Individualmente, soy capaces de lograr grandes hazañas, pero cuando estamos unidos, podemos lograr cosas aún más notables’? La forma en que se implementó la sinergia en ese juego sirvió como inspiración para nosotros a la hora de diseñar las habilidades de los personajes aquí.

¿Podrías compartir algunas ideas sobre cómo Anjali Bhimani se involucró en este proyecto y si hubo algún cambio en tu concepto inicial del papel de su personaje a lo largo del tiempo, desde que se unió por primera vez?

Chris Sigaty: Recién este año Anjali se unió a nuestro proyecto. Estábamos colaborando con un par de escritores de Critical Role, a quienes contratábamos como individuos para el juego. Conocían bastante a Anjali y me sugirieron que me pusiera en contacto con ella, elogiando sus habilidades. Me comuniqué con Anjali hace apenas unos meses y fue inesperado porque cuando me comuniqué con otras personas como Kara y Erin a través de LinkedIn, no me reconocieron. Sin embargo, en este caso, una de las escritoras que trabaja con nosotros, Spenser, me proporcionó los datos de contacto de Anjali, pero no tenía idea de quién era yo en ese momento.

Al principio, mostró calidez hacia mí, y mientras le explicaba los objetivos de nuestro proyecto para el juego de mesa, su entusiasmo era palpable. Ella exclamó: «¡Guau, esto es increíble! ¡Me encantaría contribuir!». Y fiel a sus palabras, aceptó unirse a nosotros después de nuestra conversación.

El viernes pasado, pasó su tiempo en el estudio de grabación. Hay ciertos aspectos que todavía estamos descubriendo y también habrá una o más sesiones adicionales. Fue realmente emocionante, ya que tuvo su primera actuación el sábado y luego exclamó: «Ahora que lo veo en el contexto del juego, quiero modificar esto, deseo ajustar la voz de este personaje de esta manera».

En nuestra conversación anterior, compartiste que este juego ha estado en desarrollo desde aproximadamente 2021. Me intriga conocer los cambios o actualizaciones más importantes que ha experimentado durante su desarrollo desde el inicio del concepto hasta ahora, como lo ven ambos. tus perspectivas.

Chris Sigaty: Para garantizar la equidad y la precisión, optamos por desarrollar un juego detrás de escena, al que llamamos TV DnD desde 2020. Este juego era una mezcla de Jackbox y juegos de mesa, no específicamente Dungeons & Dragons. En 2020, decidimos que se inclinaría más hacia los juegos de rol tácticos (RPG).

Como crítico de películas que recuerda ese año en particular en el sector de los videojuegos, déjame decirte que hubo muchas de que se produzcan retoques innovadores. Si tuviera que compartir contigo algunos de los elementos más experimentales del final de ese período, probablemente te quedarías rascándote la cabeza con asombro por lo drásticamente que se apartó de la norma.

A partir de En 2020, me vienen a la mente dos acontecimientos importantes. El primero fue la incorporación de nuestro diseñador principal de UI/UX. En ese momento, simplemente estábamos reflejando el diseño de la pantalla principal en dispositivos móviles, creando una vista aérea en un tablero similar a lo que ves hoy. Sin embargo, la vista en el dispositivo personal era una perspectiva directa de arriba hacia abajo. Esto significaba que tenías que alternar entre mirar la pantalla principal y tu dispositivo, tratando de descifrar cosas como «Creo que ahí está el suroeste». Fue este proceso repetitivo de mirar hacia arriba y hacia abajo.

El ajuste más importante fue su sugerencia: «¿Qué pasa si intentamos este enfoque alternativo, parecido a una guía?» Creo que ha sido innovador para nosotros. Hicimos cambios drásticos y nunca miramos atrás, pero fue impactante. Ahora nuestro objetivo es, después de que hayas jugado lo suficiente, que puedas jugar sin siquiera mirar tu teléfono cuando sea tu turno, en lugar de eso, simplemente gesticulas hacia arriba y mantienes tu mirada allí la mayor parte del tiempo. Hay detalles sutiles: si necesitas usar un Trinket, puedes mirar hacia abajo, pero en general, puedes avanzar, confirmar un movimiento e incluso omitir una acción una vez que tengas memoria muscular para ello.

Como seguidor, me sentí profundamente impactado por el liderazgo de Erin Merrick cuando asumió el papel de directora de nuestro juego en 2022. Su visión reformuló significativamente nuestra dirección, afectando no sólo la narrativa sino también nuestros objetivos generales. Ella orquestó magistralmente estos cambios, creando un ambiente armonioso e inspirador.

Kara Centell-Dunk: Mi trabajo a menudo gira en torno a aspectos mecánicos y estoy constantemente contemplando avances significativos en el diseño de nuestro juego. En un momento, la ciudad era simplemente un concepto: recientemente presentasteis la taberna y el adivino, pero en una etapa anterior, parecían más niveles. Era como si dijéramos: «Algún día haremos algo con el pueblo», es decir, su desarrollo e inclusión. Creo que darnos cuenta del alcance de lo que queríamos lograr con niveles o misiones marcó un hito importante.

Como entusiasta del cine, me intriga si durante el desarrollo del juego hubo ideas que intentaste incorporar y terminaron siendo: «Vaya, no, eso no funcionará», debido a algún desequilibrio imprevisto o conceptos que sufrieron numerosas transformaciones. durante todo el proceso creativo?

Erin Marek: Nuestros controles.

Alan Dabiri: ¡Eso es fantástico! Actualmente, su interacción, ya sea en movimiento o apuntando, es similar a un cursor en una pantalla. Antes de esto, no teníamos esa funcionalidad en absoluto. En cambio, el mundo del juego se replicó en tu teléfono, para que pudieras ver los hexágonos, los monstruos y a ti mismo. Básicamente, estabas navegando paso a paso a través del mundo del juego.

Parece que hay dos aspectos en esa situación: primero, la aparición del mundo del juego en la pantalla y, segundo, la forma en que se movían los personajes. uno a la vez. En esencia, exageramos ambos elementos, lo que llevó a una experiencia de juego inusual en la que muchos jugadores se encontraron adoptando una postura [estirando el cuello hacia abajo] mientras jugaban.

En esta experiencia, nuestro objetivo es minimizar el tiempo frente a la pantalla durante las misiones. , por lo que en lugar de mostrar el mundo del juego, la pantalla se convierte principalmente en una superficie de control para el movimiento. Esto permite que todos se concentren en los demás en lugar de en sus pantallas individuales, promoviendo un entorno más social e interactivo.

Inicialmente, pasamos de una progresión paso a paso a un método en el que básicamente se puede dibujar una línea continua. línea. Este flujo continuo, combinado, parece bastante intuitivo. Al principio, cuando alguien empieza a jugar, suele haber esa vacilación inicial, como «Esto parece inusual, nunca antes me había encontrado con algo así». Sin embargo, no pasa mucho tiempo antes de que se establezca esa comprensión y comodidad con el movimiento. Creo que este fue uno de los cambios más significativos que hicimos.

Erin Marek: Uno de aquellos en los que trabajamos extensamente es el que sigue requiriendo mejoras. El desafío clave radica en encontrar juegos similares para comparar, ya que no hay otro juego que pueda señalar y decir: «Mira, usan un teléfono como controlador para un juego de rol con mecánicas intrincadas». Examinamos sistemas como el Wii U Gamepad o incluso las pantallas duales del DS, pero nada se le parece. Nuestro esquema de control de movimiento fue el que experimentó la mayor cantidad de iteraciones de desarrollo, sin duda.

En su discusión, se mencionó que se inspiraba en gran medida en los juegos de mesa y que tenía recursos limitados en los videojuegos. Mi pregunta es: ¿De qué fuentes más allá de los juegos te inspiraste durante el proceso de creación?

Como apasionado cinéfilo, me inspiro enormemente en el cautivador mundo de los juegos de mesa Gloomhaven y Frosthaven. Estas intrincadas obras maestras nos han impactado significativamente y han servido como un importante trampolín en nuestro viaje hacia los videojuegos. Con sus altos niveles de complejidad, buscábamos encontrar un punto de entrada a este género, y eso es exactamente lo que pretendíamos crear.

En términos más simples, tanto Redwall (una serie de libros) como Dale (un juego de mesa) presenta animales antropomórficos: animales con características humanas, pero que aún se parecen a sus contrapartes de la vida real. Estos trabajos se inspiran en diversas fuentes, incluidos juegos de mesa y otros medios.

Alan Dabiri: En el frente del juego, este campo está repleto de juegos tácticos por turnos tipo mazmorra, ya sean Son juegos de mesa o videojuegos. Hay una buena selección para que estudiemos y nos inspiremos. Sin embargo, cuando se trata de la historia en sí o la narración, no estoy seguro de si hubo un impacto significativo en nosotros.

Inicialmente, el concepto que pretendíamos desarrollar tenía sus raíces en la fantasía. Sabíamos que la fantasía resuena fuertemente entre muchos jugadores, pero queríamos darle nuestro propio toque. Aquí es donde surgió el elemento principal: un escenario del inframundo, que ofrece un sabor distintivo.

Cuando combinas esas ideas con el árbol y Brightstone, hay una gran cantidad de elementos intrigantes de la historia que podemos explorar. Erin sugirió que los propios animales podrían introducir un ángulo interesante, añadiendo profundidad al personaje y al mismo tiempo haciendo la trama más comprensible.

En nuestra conversación anterior, usted destacó una preocupación importante: evitar que los jugadores se absorban demasiado en sus dispositivos y, en cambio, alentarlos a disfrutar de los aspectos sociales de la experiencia de juego dentro de Sunderfolk. ¿Podrías explicarnos algunos métodos que utilizaste para fomentar este tipo de juego interactivo?

Alan Dabiri: Parece que hay dos partes distintas. Durante las propias misiones, la armonía entre las clases es sorprendente. Cada clase posee habilidades únicas que pueden ser bastante potentes individualmente, pero cuando se combinan con otros jugadores, se vuelven aún más poderosas. Esto despierta instantáneamente el deseo de colaborar con amigos, lo que genera debates como: «Muy bien, ¿adónde deberíamos ir? ¿Qué deberíamos hacer primero?

Esta elección de diseño también se conecta con ciertas decisiones que tomamos con respecto a la mecánica de turnos. A diferencia de muchos juegos de este género, no utilizamos un mecanismo de iniciativa para decidir quién va primero. En cambio, cualquier jugador puede tomar su turno cuando lo desee. Sin embargo, esto crea otra oportunidad de interacción: «Discutemos quién llega primero. . ¿Debería ir primero y luego tú seguirme?» Por lo tanto, también se incorpora otro aspecto de interacción social en el juego.

Después de eso, hay aspectos entretenidos adicionales relacionados con nombrar elementos en el juego. Cuando nombra estos elementos y otros los ven, crea una experiencia compartida entre amigos. Además, interactuar con la ciudad requiere colaboración y compromiso social mientras trabajan juntos para decidir qué recursos recolectar, lo que les permite mejorar ciertos edificios (si su grupo ha llegado). esa etapa; si no, es posible que aún no hayas actualizado ninguna estructura).

Erin Marek: Además de las interacciones que parecen obviamente sociales, también hay otros aspectos. El sistema MVP al final fomenta las conversaciones entre los jugadores. como, «¡Guau, no puedo creer que obtuviste el MVP por esto!» Incluso desde el principio, el Game Master enfatiza repetidamente: «Tendrán que trabajar juntos», para sugerir sutilmente que será necesario trabajar en equipo.

El oro no se comparte. Creo que es tan importante que la gente al principio dice: «¿Qué diablos?» Pero en ese momento, crea esta oportunidad social para que casi nos troleemos unos a otros de alguna manera, pero Entonces, cuando llegues a la ciudad, no tendrás que sentirte mal por ello. Pueden compartir y contribuir usando la oficina de correos, pueden enviarse pequeños mensajes entre sí. Constantemente apuntaba a esta idea de: el juego es, con suerte, realmente divertido para todos, pero en realidad se trata de conectarse con las personas que están a tu lado en ese sofá.

Alan Dabiri: Yo También tuve un pensamiento adicional. Se refiere a los mensajes o interacciones que encuentras en la ciudad. A veces, durante una misión, es posible que recibas mensajes que solo están destinados a una persona. Puede que estos mensajes no sean cruciales, pero añaden un poco de sabor al juego. Por ejemplo, podrías encontrarte con un mensaje que diga: «Por cierto, parece que tu ruido está llamando la atención y pronto llegarán otros ogros si no quieres que se enteren».

En el En el corazón de esta cautivadora ciudad en la que me encuentro, me encuentro con personajes que parecen hechos a medida para mí. Es como si fueran mis confidentes privados y aparecen sólo cuando estoy cerca. Por supuesto, es posible que otros también interactúen con ellos, pero ellos. A menudo contienen piezas del rompecabezas que hacen avanzar la historia o la enriquecen con detalles intrigantes. Depende de mí si elijo compartir estos descubrimientos con otros.

Progresando en Sunderfolk

Cómo pueden variar y crecer las clases y la aldea del juego

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¿Podrías explicar un poco más el proceso de pensamiento detrás de las estructuras de clases de tu juego? Tengo curiosidad por saber aproximadamente cuántas cartas pueden esperar los jugadores en total, y también cómo se determinó la distribución de cartas para cada personaje, asegurando la diversidad dentro de sus mazos únicos.

Erin Marek explicó que eligieron usar cartas en su diseño porque se parece a los juegos de mesa y les resulta familiar debido a las múltiples barajas que uno normalmente baraja. Además, mencionó que las cartas tienen un aspecto interactivo, como moverlas de la mano al tablero, lo que intentaron recrear con movimientos de deslizamiento o lanzamiento. Por último, las tarjetas son fáciles de personalizar, lo que proporciona un diseño claro para que los usuarios comprendan fácilmente el contenido, lo que hace que su elección de usar tarjetas en lugar de otras opciones sea más lógica.

Para tu personaje héroe no arcanista, tendrás Recibe un total de nueve cartas de habilidad. Al final del tutorial, comenzarás con tres y obtendrás seis adicionales a medida que subas de nivel. Nuestro objetivo era ofrecer una selección diversa para que los jugadores pudieran construir sus personajes de múltiples maneras. Por ejemplo, en un juego de dos jugadores, puedes ser Pyro y Arcanista sin tener un personaje tanque. Para garantizar la flexibilidad, incluimos habilidades como una que permite que un personaje que no sea un tanque absorba daño u otra donde el arcanista puede crear señuelos para desviar los ataques enemigos de sí mismo.

Como partidario, estoy reflexionando sobre una estrategia creativa: muchos de estos elementos del juego giran en torno a la mecánica principal. Aquí tienes una idea de cómo podríamos añadir un giro interesante a esto: introduzcamos cartas que se centren más en las habilidades pasivas de los personajes que en las activas. Esto permitirá a los jugadores resaltar realmente esas fortalezas ocultas.

¿Hubo una clase específica que se destacó como particularmente desafiante debido a sus habilidades únicas o quizás porque requirió más esfuerzo para alinearse con tus expectativas en comparación con las demás?

De hecho, había algunos personajes desafiantes en nuestro equipo, [risas] Yo diría que cada uno enfrentó sus dificultades únicas. Sin embargo, el personaje sobre el que me gustaría compartir una historia no se centra principalmente en el juego. Originalmente, teníamos un modelo de Ranger diferente para nuestro equipo, pero no encarnaba del todo el arquetipo que imaginábamos.

Además, nos esforzamos mucho en diseñar los personajes con una sensación de género neutral. , permitiéndote identificarte de alguna manera con el personaje según tu propio género, pero parecía más masculino en apariencia. Como resultado, revisamos por completo el modelo y el arte del Ranger. Debo decir que el equipo artístico estaba entusiasmado con la oportunidad de mejorarlo a su estado actual y creo que todos están bastante contentos con el resultado final.

Como jugador apasionado, debo admitir que crear el Arcanista ha sido una tarea bastante compleja. El nivel de maná adicional hace que mantener el equilibrio sea particularmente complicado. También es más complicado que otros personajes debido a su naturaleza de clase ligeramente avanzada, ¡lo que ciertamente me ha mantenido alerta!

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A medida que se desarrolla el juego, ¿habrá cambios significativos en el entorno, como mapas y tipos de oponentes que los jugadores encontrarán a lo largo de su viaje?

A medida que avanzas en la historia, descubrirás biomas novedosos, características paisajísticas únicas y nuevos tipos de monstruos. Nuestro objetivo es seguir introduciendo algo emocionante o desconocido a medida que avanzas, y al mismo tiempo recordar algunos elementos familiares de etapas anteriores, para que pienses: «¡Ah, reconozco este aspecto, pero mira! Aquí hay algo nuevo en esta interacción». p>

Nuestro objetivo es mantener variados los tipos de tareas que encuentres para que no parezca simplemente «Matar a todos los monstruos», sino «Realizar esta acción, usar este ataque, hacer que este evento suceda». .» Has notado esto en algunas de las misiones, como «Reúne suministros, salva el escarabajo, evacua a tus aliados a un lugar seguro». Esencialmente, queremos asegurarnos de que continúes experimentando novedad y emoción en cada nueva jugada. sesión, evitando que el juego se vuelva repetitivo.

Durante el juego, podrás vislumbrar varios aspectos fascinantes de Sunderland.

Hablando del desarrollo de la ciudad a lo largo del juego, como señalaste, solo pudimos vislumbrarlo. Sería fascinante conocer más detalles sobre cómo la construcción de edificios y la formación de conexiones con personajes contribuyen significativamente al avance y evolución del jugador dentro del juego a lo largo del tiempo.

Kara Centell-Dunk: Como no diseñé estos sistemas yo misma, los discutiré según mis conocimientos. Un aspecto interesante de interactuar con personajes no jugadores (NPC) es que puede resultar ventajoso mecánicamente: te proporcionan elementos. [Risas] Invierte tu tiempo y esfuerzo y recibe a cambio objetos útiles del juego. Sin embargo, cada NPC puede tener una conexión única contigo.

En este juego, encontrarás diferentes personajes no jugadores (NPC). Algunos son miembros de tu familia, otros son gente del pueblo que conoces en el camino y hay algunos NPC con los que creo que podrías desarrollar relaciones románticas, agregando una capa interesante a tu aventura. Esto te permite involucrarte en la historia desde la perspectiva de los residentes de la ciudad que estás tratando de salvar, lo cual me parece bastante divertido. Además, a medida que interactúas con estos personajes, puedes recibir recompensas como oro, baratijas o equipo, dirigidos tanto a aquellos que disfrutan de la narrativa como a aquellos más centrados en las ganancias materiales.

Chris Sigaty: Esto nos lleva al propio pueblo. Al principio, hay numerosas estructuras a las que no puedes entrar. Poco a poco, encontrarás varias opciones sobre qué adquirir; A menudo, hay tres o cuatro posibilidades para elegir entre misiones. Inicialmente, se trata de desbloquear estos edificios, pero luego, también hay diferentes niveles dentro de esos edificios, lo que hace que sea un desafío decidir tu próximo movimiento en función de los objetivos de tu grupo y lo que pretenden lograr. Creo que este elemento de elección aumenta el disfrute. Es similar a una decisión grupal compartida como «¿Quién va primero en combate?» Aquí, la pregunta es: «¿Cuál de estas opciones sería más ventajosa?

Como crítico de películas, encontré una transformación significativa en la experiencia de juego: elementos que se implementaron con el tiempo, como señaló Kara. Anteriormente, el juego era extenso y ofrecía libertad ilimitada, pero esta inmensidad hacía que navegar de manera efectiva fuera abrumador y desafiante. Ahora, los desarrolladores han optimizado la experiencia, haciéndola más manejable y más fácil para la memoria del jugador.

Un aspecto importante es su aplicación, y sin lugar a dudas contribuye positivamente a varios elementos. Entre sus muchas fortalezas, encuentro particularmente notable la mejora del templo. Esta mejora otorga un punto de movimiento adicional al inicio de cualquier misión, lo que podría no ser así. Parece sustancial inicialmente, pero tener una ventaja en términos de velocidad puede marcar la diferencia. Con este movimiento adicional, puedes profundizar más en la misión, capturar una criatura, retirarla o usarla a tu favor como mejor te parezca. Son detalles como estos los que importan. Ya sea que se trate de subir de nivel mecánicamente o mejorar estructuras como la oficina de correos (donde la primera persona que regresa y envía algo gana oro adicional), estas mejoras tienen un impacto significativo en el juego.

Kara Centell-Dunk: Inicialmente, estaba planeando Para empezar diciendo algo único en el idioma inglés: «Soy una empleada de correos dedicada y con un toque femenino». [Risas] Básicamente, lo que quiero decir es que intentemos actualizar esa oficina postal a un estado de Nivel 2 de inmediato. Mi objetivo es ganar 25 piezas de oro por cada misión. En cuanto a mi estilo de juego, particularmente cuando juego con mis amigos locales, a menudo se convierte en una carrera para ver quién puede primero transferir una pequeña cantidad de oro a otra persona para recibir los 25 de oro para mí.

Lo que le depara el futuro a Sunderfolk

Potencial de DLC, rejugabilidad y anticipación de las reacciones de los fans

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Como entusiasta del cine, permíteme compartir algunas primicias: ¿Alguna vez te has preguntado si hay más en la historia después de los créditos finales? En este caso, no pude evitar notar los rumores sobre posibles «paquetes de expansión» o, como los llamamos los cinéfilos, DLC. ¿Podríamos ver más de este mundo cautivador en el futuro? ¡Solo el tiempo lo dirá!

Actualmente, nuestra principal preocupación es únicamente Sunderfolk. Estoy seguro de que habrá numerosas oportunidades para nosotros dado que es un juego basado en una campaña, hay muchas posibilidades de adiciones. Definitivamente es algo que deseamos explorar, pero por ahora, este juego tiene prioridad.

Erin Marek: Absolutamente, es posible imaginar un escenario en el que podríamos introducir elementos o personajes inspiradores adicionales, pero mantengámonos enfocados. y asegurarnos de que lanzamos el juego correctamente primero, como señaló Alan.

¿Hay algo sutil o intrincado en el juego que puede no ser inmediatamente evidente para todos los jugadores, pero que podría ser apreciado por aquellos que tienen buen ojo para los detalles o son particularmente apasionados por el género específico del juego?

Kara Centell-Dunk: Déjame hablar sobre las habilidades de los monstruos, ya que creo que cuando recién estás comenzando o jugando de manera informal, es posible que no te concentres mucho en los monstruos. Es posible que no prestes atención a qué tan lejos pueden moverse, su alcance o sus habilidades pasivas porque los monstruos también las tienen al igual que los héroes. Creo que las personas que disfrutan tanto de los juegos de estrategia como de los juegos de mesa tendrán una mejor idea de las personalidades mecánicas únicas de los monstruos.

Esta pasiva está conectada a su distintiva Carta de Destino, que a su vez afecta su hechizo. Todos comparten una identidad de facción subyacente; Nuestros ogros, por ejemplo, tienen pasivos que se centran en el trabajo en equipo. Cuando uno de ellos es atacado, se impulsan mutuamente. A medida que exploramos otras facciones, notarás patrones similares en ellas, pero estas conexiones se vuelven evidentes solo después de jugar y acostumbrarte al juego.

Chris Sigaty: Creo que hay numerosos aspectos pequeños. Un problema que surge al crear una narrativa de esta manera es que incluye una variedad de individuos con distintos deseos y necesidades. Algunas personas están ansiosas y dicen: «Date prisa, pasemos al punto principal», mientras que otras están interesadas en sumergirse en la historia. En este juego, la ciudad sirve como un punto de encuentro intrigante. Los jugadores pueden optar por centrarse en las mecánicas si lo desean, pero hay otros que quieren aprender sobre la gente del pueblo y sus situaciones.

En la versión actual, hay muchos detalles sutiles y gran parte de ellos son bastante nuevo, ya que lo estamos perfeccionando continuamente. Mi expectativa es que, como he notado mientras revisaba las últimas actualizaciones, estos datos intrigantes sobre este mundo sólo se pueden descubrir si uno interactúa con sus habitantes. Por ejemplo, ¿los ogros han atacado alguna vez a Arden? ¿Cuándo lo hicieron? Estas son preguntas que agregarán profundidad a la historia para aquellos que disfrutan profundizar en el aspecto narrativo.

Los artistas a menudo me sorprenden con sus detalles intrincados, como el uso de hongos en lugar de cuero en sus trabajos debido a la practicidad o respeto por los animales. Estos matices sutiles, que pueden parecer insignificantes a primera vista, son en realidad adiciones bien pensadas que los artistas incorporan creativamente para reflejar los valores del mundo del juego.

Además de los cambios provocados por la selección de varios miembros del equipo, ¿cuáles son algunos factores clave que hacen que este juego se destaque durante las jugadas repetidas y promuevan una sensación de rejugabilidad?

Chris Sigaty: Sinceramente, nuestro objetivo para nuestro juego debut no era ofrecer un gran valor de repetición, sino algo del mismo. El elemento que más cautivó a nuestros amigos y familiares fue su afán por experimentar con diferentes personajes. Estaban ansiosos por probar estas diversas mecánicas en varios personajes, lo que sirvió como catalizador para la rejugabilidad. Si bien la rejugabilidad de la campaña es una ventaja agradable, brinda la oportunidad de volver a visitar partes no vistas del juego diciendo: «Aún no he visto esta, déjame intentarlo».

En tu A lo largo de la campaña, encontrarás 31 de 38 misiones. Esto significa que tienes 7 misiones adicionales para explorar durante el juego, lo cual me parece bastante divertido. Además, las decisiones que tomas a lo largo del juego son importantes. para varios equipos o centrarte en diferentes aspectos para adaptar el tipo de personaje que estás desarrollando. Por ejemplo, si prefieres una versión centrada en el fuego del personaje Pyro, puedes seguir con eso, pero si decides cambiar a uno más. compilación centrada en empujar, también tienes esa opción.

La combinación de estos elementos fomenta la repetición del juego, y existe la posibilidad de que pienses: «Este juego fue un éxito entre mis amigos; También debería presentárselo a mi familia». Podrías disfrutar jugando varias veces, tal vez dos, tres o incluso cuatro rondas sin ningún problema. Hemos ido más allá de ese número, pero la diversión no parece disminuir, sin embargo. , no lo diseñamos intencionalmente para una rejugabilidad infinita desde el principio.

Kara estaba desarrollando algunas características interesantes para el juego, pero desafortunadamente, no se incluirán en el lanzamiento. En cambio, anticipamos estos elementos. se presentará como contenido inicial con un mayor grado de aleatorización. En esencia, es posible que te encuentres jugando una serie de misiones en una noche que no están profundamente ligadas a la historia, pero que ofrecen variaciones y giros únicos. Es importante tener en cuenta que es probable que este contenido adicional forme parte de un futuro paquete DLC (contenido descargable).

Kara Centell-Dunk propone dos mejoras para el juego: en primer lugar, cada personaje obtiene acceso progresivamente a más cartas. , permitiendo una personalización única incluso al repetir la misma clase. Disfruta especialmente del personaje de Bardo y cambia entre curación y ataques a distancia dependiendo de sus compañeros de equipo (Berserker o Rogue). Además, tiene una constitución similar a un tanque con el Bardo que, con humor, llama su constitución fuera del tanque de «pequeño y lindo murciélago»; ella toma corazones y al mismo tiempo puede jugar como Bardo tanto en posiciones a distancia como en primera línea. [Risas]

En lugar de estar completamente separados, hay aspectos superpuestos en cada personaje que interpreto a menudo. Un personaje que encarno con frecuencia es el Arcanista, cuya jugabilidad gira principalmente en torno a la creación y manipulación de ilusiones o señuelos. Estos señuelos pueden desviar los ataques de los monstruos si así lo desean, brindándome la oportunidad de convocar más señuelos, detonarlos para infligir daño a entidades cercanas o activar una carta que aumenta el daño que hago según la cantidad de señuelos destruidos durante un encontrar. En esencia, puedo cambiar mi enfoque diciendo: «Hoy voy a optar por una configuración Arcanista centrada en señuelos, pero mañana podría optar por otra».

En los juegos, la composición de mi grupo influye El tipo de personajes que prefiero crear. Cuando juego con varios grupos, la dinámica puede diferir significativamente, lo que me lleva a diseñar un personaje que complemente mejor al equipo, a menudo con una configuración fina que satisfaga el disfrute de todos. también.

Como cinéfilo apasionado, lo diría de esta manera: después de terminar el juego una vez, plantearé el desafío participando en la dificultad Shadowstone. Este modo transforma a todos los monstruos comunes. en Elite, haciéndolos más duros y formidables, con habilidades únicas que los distinguen. En consecuencia, los acertijos que encuentras se vuelven más complejos a medida que estos monstruos mejorados desatan una avalancha de poderosos movimientos.

¿Hay algún entorno, personaje o misión específica en el juego que estés particularmente ansioso por que los jugadores experimenten cuando comiencen a jugar, sin revelar demasiados detalles sobre el juego en sí?

Chris Sigaty: Sin pensarlo mucho, espero ansiosamente cuando los jugadores se encuentren con las batallas contra los jefes porque ahí es donde la acción realmente intensifica. Es un momento emocionante que te obliga a repensar tu estrategia. En cuanto a las armas, no profundizamos demasiado en ellas durante nuestra discusión, pero estarán disponibles más adelante en el juego y alterarán significativamente la jugabilidad. Esencialmente, ciertas acciones de tus compañeros de equipo activan estas armas, permitiéndote usarlas fuera de tu turno.

Más adelante, los eventos extraordinarios que hicieron que todos aplaudieran con entusiasmo hoy involucran la activación de habilidades definitivas para los personajes. . Estas habilidades definitivas son increíblemente poderosas, pero como solo se pueden activar una vez cada dos turnos y solo una persona a la vez puede usarlas, es importante discutir y elaborar estrategias con tu grupo sobre quién debería usarlas y cuándo.

En respuesta a tu pregunta sobre mi aspecto favorito entre todos los que creo, debo decir que, sin lugar a dudas, son las batallas contra jefes. [Risas] Eso incluye las misiones, enemigos, monstruos y más. Estoy increíblemente orgulloso de cómo ha evolucionado nuestro sistema de jefes. Creo que introduce un nuevo peligro, alterando el desafío del jugador sin alterar fundamentalmente el juego en sí. Se basa sutilmente en lo que los jugadores ya conocen de maneras intrigantes.

Aparte de los aspectos principales, tengo muchas ganas de ver algunos elementos menores, como encuentros inesperados con monstruos. Un monstruo, en particular, es bastante intrigante porque cuando muere, detona, por lo que debes elegir sabiamente tu campo de batalla. Tienes que pensar: «Si lo derroto, explotará y potencialmente me hará daño». Sin embargo, si lo maniobras, sufre daños, lo que significa que puedes manipularlo para explotar en otras cosas. Hay cierta satisfacción en saber: «Voy a eliminar a este enemigo y herirá a otro».

Erin Marek: En el segundo acto, presentar a un encantador amigo hongo azul en miniatura es simplemente fantástico: es tan bueno. ¡Casi podría morirme por eso! [Risas] Anjali le da una voz tan cálida y adorable. No puedo esperar a que la gente conozca a este adorable personaje del hongo botón azul y, lo mejor de todo, ¡puedes elegir este aspecto! el juego es lo que más espero.

Alan Dabiri: Lo que encuentro particularmente emocionante es descubrir soluciones inesperadas a los problemas. Aunque hemos jugado el juego numerosas veces, existen estrategias establecidas que. normalmente funcionan, como «Haz esto, luego haz aquello», pero ocasionalmente, cuando colaboramos con un grupo como el tuyo, a alguien se le ocurre un enfoque poco convencional que no solo funciona, sino que a menudo supera los resultados esperados.

En este juego, la diversa gama de personajes permite una gran cantidad de combinaciones creativas, lo que abre numerosas oportunidades para que los jugadores también contribuyan con sus estrategias únicas. A través de mi experiencia con varios juegos en el pasado, descubrí que los jugadores a menudo nos sorprenden con sus enfoques poco convencionales, lo que lo convierte en un aspecto estimulante del desarrollo del juego.

2024-10-10 22:30