Monster Hunter Wilds no agregará una decimoquinta arma principal, pero los desarrolladores hablan de una todo el tiempo; un problema es que las 14 armas que tenemos son difíciles de seguir.

Monster Hunter Wilds no agregará una decimoquinta arma principal, pero los desarrolladores hablan de una todo el tiempo; un problema es que las 14 armas que tenemos son difíciles de seguir.

Como fanático experimentado de Monster Hunter con innumerables horas dedicadas a matar bestias y dominar cada tipo de arma, me encuentro emocionado y esperando pacientemente la adición de una nueva arma principal en Monster Hunter Wilds. Si bien ha pasado más de una década desde la última vez que vimos una nueva arma introducida, aprecio la dedicación del equipo de desarrollo para refinar y mejorar las 14 armas existentes.


Desde el debut de la espada cargada y la guja de insectos en Monster Hunter 4 en 2013, no se han introducido nuevos tipos de armas en los juegos principales de Monster Hunter. Esta tendencia no se romperá cuando Monster Hunter Wilds se lance el 28 de febrero de 2025. Sin embargo, Kaname Fujioka, director de arte ejecutivo de Wilds, y Ryozo Tsujimoto, el productor de la serie, han mencionado que el equipo de desarrollo discute con frecuencia nuevos conceptos de armas. .

En una entrevista con Multiplayer.it (traducida del italiano), Fujioka reveló que el concepto de introducir una nueva arma principal como la 15 nunca se quedó en el camino, lo que generó una pila de ideas creativas. En particular, es esencial comprender que Monster Hunter en realidad tiene 18 armas; sin embargo, la tonfa, la púa magnética, el hacha de aceleración y la ballesta mediana (con su divertido nombre) solo han aparecido en juegos derivados o títulos específicos como Monster Hunter 3.

De manera similar a Monster Hunter Rise y Monster Hunter World, Monster Hunter Wilds se basa en sus predecesores al mejorar los 14 tipos de armas existentes con movimientos y características innovadoras. En particular, Wilds introduce contraataques o mecánicas de sincronización perfecta para la mayoría, si no todas, las armas.

Tsujimoto señala que el grado de detalle y esfuerzo puesto en las armas modernas ahora hace que sea más difícil refinar y desarrollar una número 15. Recuerda como ejemplos la hoja cargada y la guja para insectos, que han sufrido cambios significativos desde su lanzamiento inicial, aunque son relativamente nuevas en comparación con otras. Por otro lado, las armas más antiguas, como la gran espada y la espada larga, se parecen poco a sus versiones primitivas.

Tsujimoto señala que no se trata sólo de tener una buena idea y recursos para crear una nueva arma; deben considerar si ese es realmente el uso más beneficioso de esos recursos. ¿Sería más prudente invertir en otras áreas, como mejorar las armas existentes o centrarse en los temas y objetivos principales del próximo juego?

En una entrevista con GamesRadar+, el director de Wilds, Yuya Tokuda, explicó que el avance en las armas de nuestro juego se debe a abordar los vacíos percibidos. Esta mejora es particularmente notable porque los jugadores ahora pueden llevar dos armas en una cacería y cambiar entre ellas sin esfuerzo usando la montura para pájaros Seikret como plataforma.

En su explicación, habló sobre cómo mejorar cada arma y decidir estrategias para cada título de juego. Por ejemplo, si falta un movimiento en su secuencia que sirve como parada pero que puede ejecutarse en cualquier momento (no solo en momentos específicos), podría deberse a que el arma anteriormente carecía de una maniobra para contrarrestar la verticalidad introducida por estos mapas tridimensionales. . Sugirió agregar una medida que pudiera abordar esta cuestión de manera efectiva.

2024-10-03 22:09