Como jugador experimentado de Guild Wars 2 que ha pasado innumerables horas atravesando sus vastos paisajes y luchando contra temibles enemigos, debo decir que este nuevo enfoque de las expansiones ha sido un viaje interesante. Secretos de lo oscuro del año pasado fue un poco tosco, pero Janthir Wilds parece haber aprendido de esos pasos en falso y se está moviendo en la dirección correcta.
El año pasado, Guild Wars 2 pasó a un modelo de expansión anual, reemplazando las expansiones ocasionales de antes por otras más frecuentes y más pequeñas. Ahora, las expansiones debutan con dos mapas de mundo abierto y varias incorporaciones nuevas, seguidas de importantes actualizaciones trimestrales durante el resto del año para desarrollarlas por completo.
«Secrets of the Obscure» del año pasado fue una prueba para ArenaNet en términos de manejar una expansión a tan gran escala, ya que luchaba por encajar una narrativa abundante en un espacio limitado, lo que provocó que las actualizaciones posteriores sintieran la tensión. Por el contrario, la expansión de este año, «Janthir Wilds», parece ser un esfuerzo por crecer y adaptarse, aprovechando las lecciones aprendidas del pasado para crear una experiencia más adecuada dentro de la estructura revisada.
Hasta la fecha, las cosas han ido en gran medida bien. Sin embargo, la verdadera prueba de fuego para la expansión de este año llega hoy, cuando presentamos su actualización trimestral inicial conocida como Godspawn. A diferencia de expansiones anteriores que se centraban principalmente en expandir el mapa mundial, esta actualización presenta la primera incursión del juego en más de cinco años.
Esto podría considerarse un movimiento arriesgado, dado que ha pasado bastante tiempo desde que el estudio reveló una nueva área de incursión. La comunidad del juego se inclina más hacia jugadores ocasionales que disfrutan explorando mundos abiertos, participando en metaeventos y persiguiendo logros. Sin embargo, cuando se trata de redadas, la sección Buscando grupo (LFG) suele ser menos activa.
El enfoque de ArenaNet aquí implica dos pasos clave. Inicialmente, están introduciendo un modo normal a partir de hoy, que pretende estar en el lado más simple de los niveles de dificultad, con el objetivo de conectar dos grupos distintos de jugadores con diferentes niveles de habilidad. Este modo se parece a las misiones Strike más recientes, con breves batallas contra jefes y algunas mecánicas similares a las de una incursión. Más adelante, planean incluir modos desafiantes para todos los jefes en una próxima actualización, así como un modo legendario para el jefe final. El modo legendario parece estar a la par con la dificultad de la versión legendaria de la misión Temple of Febe Strike, una batalla que le tomó al mejor equipo del juego nueve días completos para conquistarla.
Además, he notado que el diseño del nuevo mapa de incursión y los jefes que contiene se están reutilizando en otros aspectos del juego para esta actualización, incluido el evento de Convergencia de 50 jugadores. Cada instancia está diseñada para ofrecer un giro único al encuentro original. La semana pasada, durante un evento de vista previa, tuve el privilegio de experimentar la narrativa de Convergencia, que es esencialmente una historia contada por el líder de Kodan, Stoic Alder, a unos cachorros. El proceso de narración incluye eventos y desafíos aleatorios a medida que, sin darse cuenta, distorsiona y exagera partes de la historia.
La idea es intrigante y puedo ver su lógica en relación con el método del juego para reintroducir las incursiones. Para los jugadores, simplemente echar un vistazo a la ubicación de la incursión podría ayudar a reducir la intimidación al sumergirse, incluso si se modifican las mecánicas reales. Desde el punto de vista de un desarrollador, esta parece ser la única forma en que podríamos introducir otra incursión debido a la base de jugadores más pequeña del modo y al considerable tiempo y esfuerzo necesarios para crear una.
Habiendo completado todas las incursiones del juego hasta este momento, debo confesar que tengo algunas reservas sobre este nuevo método. Hay una sensación estimulante cuando te encuentras con un espacio nuevo, hecho a medida y diseñado para la culminación de tus duras batallas: las plataformas dinámicas de Xera, el grandioso estilo gótico de Dhuum o incluso los peculiares misterios de Qadim. Este nuevo enfoque, que implica transformar un área existente en diversas formas, tiene mucho sentido y puedo apreciar su razonamiento. Sin embargo, una parte de mí teme que pueda diluir la emoción que rodea a las actividades culminantes del final del juego.
Esta es una tensión que va mucho más allá de Guild Wars 2. Cómo satisfacer eficazmente las demandas de una base de jugadores (a menudo en desacuerdo entre sí en términos de habilidad, experiencia y expectativas) es inevitablemente el mayor desafío al que se enfrenta cualquier juego de servicio en vivo. necesita resolver. Inevitablemente tiene que haber concesiones.
Hasta la fecha, en general estoy satisfecho con los ajustes que Janthir Wilds ha realizado en su plan de implementación. El mapa debut es impresionante: recupera la grandeza de algunas zonas clásicas del mundo abierto y ofrece una gran cantidad de descubrimientos. Desafortunadamente, el segundo mapa parece menos poblado, lo que significa que todavía hay margen de mejora, aunque el progreso parece ir en la dirección correcta. Aún no he aceptado plenamente este compromiso en particular, pero estoy ansioso por observar la reacción de la comunidad de jugadores en general y ver cómo evoluciona este experimento con el tiempo. Es una medida arriesgada, pero espero que tenga éxito.
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2024-11-19 20:02