Metáfora: El director de ReFantazio hace lo inteligente, evita en la medida de lo posible leer los comentarios: ‘Mirar constantemente las reacciones no es bueno para la salud mental’

Metáfora: El director de ReFantazio hace lo inteligente, evita en la medida de lo posible leer los comentarios: 'Mirar constantemente las reacciones no es bueno para la salud mental'

Como jugador experimentado y ávido seguidor de la industria del juego, no puedo evitar admirar el enfoque de Katsura Hashino hacia la retroalimentación y la opinión pública. Su postura de evitar la tormenta en la sección de comentarios es refrescante y encomiable. No es frecuente encontrar un director de juego que priorice su salud mental sobre la cacofonía de opiniones en Internet.


En esencia, ReFantazio es principalmente un juego que explora la democracia y la responsabilidad del líder de escuchar las preocupaciones del público. Afortunadamente, el director Katsura Hashino no parece destinado a un puesto real, ya que con prudencia se mantiene alejado del ciclo potencialmente abrumador de comentarios negativos y reseñas en línea.

Según una conversación entre Hashino y Keiichiro Toyama (reportada por Famitsu y traducida aquí por Automaton), Hashino reconoce que sí revisa ciertos aspectos en momentos específicos. Esto incluye inmediatamente después del lanzamiento, pero no es que pueda hacer ajustes basados ​​en sus observaciones. Si necesita averiguar algo, lo hace con un rápido control, ya que controlar periódicamente las reacciones no es beneficioso para el bienestar mental.

Es una hazaña bastante impresionante para Refantazio, ¿no? No solo es el juego de venta más rápida en la biblioteca de desarrolladores de Atlus, sino que también obtuvo un notable 95/100 en nuestra revisión. Personalmente, llevo 52 horas jugando y puedo decir con seguridad que es excepcional.

Es bastante digno de elogio que Hashino parezca mantenerse alejado de las secciones de comentarios, ya que la retroalimentación constructiva es crucial para el desarrollo del juego. Sin embargo, es fundamental recordar que es casi imposible satisfacer las preferencias de todos. Además, si bien los jugadores suelen ser expertos en detectar problemas, es posible que no siempre sobresalgan (colectivamente) en comprender las causas fundamentales detrás de estos problemas o en articularlas con tacto.

El año pasado, más del 91% de los profesionales de la industria del juego informaron que el acoso y las amenazas eran preocupaciones constantes dentro del desarrollo de juegos. En una nota diferente, ha habido un aumento en los bombardeos de reseñas (es importante aclarar que no todos los casos son iguales) en varios juegos luego de que los jugadores de Helldivers 2 expresaron exitosamente su descontento hacia Sony de manera asertiva.

Es razonable pensar que Hashino tiene una ventaja en la creación del tipo de juegos que disfruta debido a su amplia experiencia como director en Atlus que abarca más de dos décadas. A esto se le suele denominar «privilegio de autor». Como alguien que frecuentemente se encuentra con personas que desestiman mis opiniones sobre juegos (¡y espero que usted, querido lector, nunca lo haga!), entiendo completamente este sentimiento.

Como seguidor, puedo identificarme con los sentimientos de Hashino, ya que menciona que no le gusta especialmente estar en el centro de atención con fines promocionales. Parece que, con esta nueva propiedad intelectual (IP), ha habido numerosas solicitudes para que hable sobre ella, más que cuando estaba trabajando en Persona. Esto podría explicar por qué no ha respondido a las solicitudes de una actuación musical de nuestra lista Top 100; es desafortunado, pero tal vez Gabe Newell estaría dispuesto a intervenir en su lugar.

2024-10-18 17:47