Me preocupa que a Civilization 7 le falte el sentido de la franquicia Civilization

Me preocupa que a Civilization 7 le falte el sentido de la franquicia Civilization

Como entusiasta de la historia y fanático de la serie Civilization desde hace mucho tiempo, debo admitir que me encuentro dividido entre la emoción por el próximo lanzamiento de Civilization 7 y la aprensión por su posible desviación de la precisión histórica. Al crecer, me cautivaron los detalles intrincados y los conocimientos históricos que Firaxis tejió en sus juegos, usándolos como una herramienta para educarme sobre los matices de varias civilizaciones y épocas.


Me preocupan las modificaciones significativas en la jugabilidad de Civilization 7, ya que parece que estos cambios podrían disminuir aspectos de la franquicia que siempre me han atraído. He reflexionado ampliamente sobre este tema, dándole a Firaxis Games, que ha sido fundamental en el desarrollo de la serie Civ, la ventaja de la duda con respecto a sus recientes decisiones de alterar los elementos fundamentales del >Juegos de civilización. El asunto más polémico, que suscita mucho debate, parece ser la desconexión entre las civilizaciones y sus líderes. Vale la pena señalar que, en un juego llamado Civilización, las versiones anteriores han causado una impresión duradera al asociar figuras históricas icónicas (o notorias) con la civilización a la que impactaron históricamente.

En Civilization 7, los jugadores tienen más libertad para elegir y combinar líderes y culturas, de forma similar a seleccionar opciones en una tienda de autoservicio de yogur helado. Si bien puede parecer insignificante a primera vista, ya que los líderes eran meras figuras simbólicas en juegos anteriores, esta flexibilidad puede conducir a escenarios inusuales en los que figuras como Teddy Roosevelt podrían potencialmente encabezar las civilizaciones griega, alemana o china. Aunque esta idea puede parecer absurda, podría tolerar este cambio siempre y cuando no resulte en una Bonificación de Líder desfavorable.

Civilization 7 ya no se trata de civilización

Crea tu propia historia

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Un aspecto más preocupante que el intercambio de líderes es la transición de civilizaciones entre eras. En una reciente transmisión de desarrolladores, el equipo detrás de Civ 7 profundizó en su sistema de tres Eras. Durante cada Era, los jugadores pueden cambiar a cualquier civilización que prefieran, reemplazando efectivamente a la anterior. Sin embargo, no se trata sólo de un cambio estético; esta característica permitiría a las civilizaciones sufrir transformaciones significativas en otra civilización durante las Eras, siempre que se cumplan los requisitos necesarios.

Este enfoque descarta la idea de una línea de tiempo histórica singular y convierte el juego en una ficción genuina, haciendo que las transiciones culturales y sociales en cualquier comunidad sean intrascendentes. Si bien es cierto que en ciertos períodos una cultura o religión dominante ha suplantado a otra dentro de una región específica, la metodología de cómo Civ 7 planea manejar esto parece aleatoria y carece de coherencia. En otras palabras, hay una lógica detrás de esto, pero parece arbitraria y está determinada por el jugador.

Anteriormente, hubo un debate sobre una característica similar cuando los fanáticos notaron que en el tráiler, las estructuras antiguas de importante importancia cultural fueron rápidamente reemplazadas por otras que no estaban relacionadas con la cultura anterior después de la conquista en el juego. En Civilization 6, sin embargo, cuando una ciudad o pueblo es conquistado, su cultura original persiste hasta llegar a una nueva era. Sólo entonces los edificios serán reemplazados gradualmente por otros que reflejen la nueva civilización y cultura del conquistador.

¿Cómo funcionará el cambio de era de Civilization 7?

Elige tu camino

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En una transmisión en vivo reciente para desarrolladores, Firaxis aclaró que Civilization 7 no será idéntico a Civilization 6, como afirmó Ed Beach, el director creativo. Explicó con mayor claridad las elecciones de Era y, durante esta explicación, se utilizó un diagrama de flujo para ilustrar los caminos potenciales de Hatshepsut. El diagrama indicaba opciones comunes como elegir Aksum (una antigua sociedad de África Oriental y Arabia del Sur) y Egipto, pero también sugería una posibilidad intrigante de que Hatshepsut hiciera una transición hacia civilizaciones como Mongolia.

En esencia, reconoce que si una civilización cumple «requisitos previos» específicos, teóricamente podría transformar un imperio egipcio en hordas mongoles, aunque sea de forma especulativa. Sin embargo, esta perspectiva reduce todas las civilizaciones a meras estadísticas para su optimización, en lugar de fomentar la exploración de facciones o culturas únicas. Como jugador, no elegiré el Imperio Songhai por su proximidad geográfica a Egipto; en cambio, elegiré la facción con mejores posibilidades de sobrevivir en la próxima Era. Imponer precisión histórica a los jugadores resultará inevitablemente en campañas que se desvían de la historia.

En cambio, el argumento es que debería elaborar mi cronología única para cada civilización, pero creo que la historia en su conjunto podría ya no ser relevante en este contexto. Simplificar cada civilización en arquetipos Terran o Zerg, ignorando sus fortalezas y debilidades históricas, podría conducir a civilizaciones fragmentadas que son inconsistentes y carecen de coherencia. Este enfoque correría el riesgo de borrar los valiosos conocimientos que normalmente proporciona la historia.

¿A quién le importa la historia, de todos modos?

A Firaxis parece importarle mucho

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Es un error etiquetar a Firaxis Games como descuidado en cuanto a la precisión histórica. En cambio, han trabajado diligentemente para incorporar cierto grado de autenticidad histórica y educación en su serie de juegos colaborando con antropólogos e historiadores. Este es uno de los aspectos que admiro de la serie Civilización. Cuando era niño, amplió mis conocimientos más allá de lo que habría aprendido de otra manera, ofreciéndome curiosidades fascinantes y presentándome a diversas culturas. The Eras también proporcionó una introducción a eventos históricos clave que mi clase de Estudios Sociales aún no había cubierto. Desafortunadamente, en la última versión del juego, esta atención al detalle podría pasar a un segundo plano en la búsqueda de la próxima metaconstrucción popular.

En esencia, aunque se mantiene la autenticidad histórica, parece probable que la mecánica del juego eclipse la precisión histórica en Civilization 7, atendiendo más a una audiencia moderna con períodos de atención más cortos. La característica que permite a los jugadores cambiar entre civilizaciones después de alcanzar ciertas épocas no se alinea con la forma en que las civilizaciones suelen desarrollarse en la vida real. A pesar de este cambio, espero que la información proporcionada en el juego siga siendo históricamente precisa.

Las sociedades no pueden darse el lujo de elegir sus caminos según un conjunto predeterminado de condiciones. Utilizar períodos dramáticos de cambio, como el surgimiento del Imperio Romano, para argumentar que las sociedades pueden elegir su destino pasa por alto la complejidad y las complejidades de la historia o simplemente no se hace de buena fe. Si bien estas sociedades experimentaron una rápida transformación, continuaron aferrándose a muchas normas culturales y sociales ancestrales. Lamentablemente, el concepto de elegir un camino basado en lo mejor no es como suele desarrollarse.

La simplificación no encaja bien con la estrategia 4X ni con la civilización

No puedes satisfacer a todos

Me preocupa que a Civilization 7 le falte el sentido de la franquicia Civilization

Al entrar en el mundo de los juegos de estrategia, me encuentro comparando dos titanes: Civilization 7 y sus predecesores, específicamente Civilization 6 y Civilization 5. En Civilization 7, los jugadores están confinados a la Edad de la Antigüedad, la Exploración y la Edad Moderna, mientras que en Civilization 6 , hubo un total de nueve eras, y la Era Futura hizo su debut en Civilization 6: Gathering Storm. En comparación con Civilization 5, que contó con siete eras, cada una de las cuales representa cambios significativos en la historia y la civilización humana, como la Edad Media, el período del Renacimiento o la industrialización, y sirvieron como momentos cruciales para los avances tecnológicos dentro del juego.

Me encantan los juegos de estrategia, pero hay algo en 4X que no soporto, y la franquicia Civilization es la única excepción para mí. Entiendo de dónde vienen al querer simplificar las cosas y abrirlas a una audiencia mayor, pero hasta ahora, si bien las nuevas animaciones han sido impresionantes, no soy fanático de algunas de estas decisiones de juego. Por lo que parece, por ahora, este esfuerzo de simplificación y elección del jugador (dos cosas que suelo defender) puede eliminar los fragmentos históricos del juego en favor de otro juego 4X, no Civilization 7. juego que quiero.

2024-09-16 03:17