Los periódicos del domingo

Los periódicos del domingo

Como jugador experimentado y entusiasta con un rico tapiz de experiencias entretejidas en mi viaje de juego, me siento profundamente cautivado por la selección de artículos de esta semana. La pieza de Ted Chiang para el New Yorker, aunque sea de pago, sirve como un claro recordatorio del toque humano que es esencial para crear arte significativo. La idea de la IA Producir arte se siente como si alguien propusiera un gato para escribir una novela de gran éxito: ¡divertido, pero muy improbable!


Los domingos, participo en conversaciones con los Squirmles con el objetivo de reducir la intensidad de una posible crisis diplomática tras los presuntos delitos militares de mi gato. Antes de dichas negociaciones, me pondré al día con los principales artículos de esta semana centrados en juegos y temas relacionados con ellos.

La IA no está destinada a crear arte, afirma Ted Chiang en su artículo del New Yorker (solo se puede acceder al texto completo si se actualiza la página con frecuencia).

Como entusiasta de la literatura, a menudo me he encontrado con personas que creen que tienen una idea novedosa fantástica y están dispuestas a compartirla a cambio de la mitad de las ganancias. Sin embargo, resulta evidente que ven la construcción de oraciones como un inconveniente más que como un aspecto crucial de la narración en prosa. Parece que algunas personas se sienten atraídas por la IA generativa porque creen que pueden transmitir sus pensamientos sin involucrarse realmente en el medio. Sin embargo, los novelistas, artistas y cineastas tradicionales quedan cautivados por sus respectivas formas de arte debido a las posibilidades expresivas únicas que ofrece cada una. Es su entusiasmo por explotar plenamente estas oportunidades lo que hace que su trabajo sea satisfactorio, ya sea como entretenimiento o como obra de arte.

Monica Harrington comparte su historia de Los primeros días de Valve desde una mujer interna.

En un estado de angustia, quedó claro que no habíamos recuperado los fondos que invertimos inicialmente. La anticipación crecía constantemente, pero aún nos quedaba un largo camino por recorrer. Hablé con Mike y le expresé nuestra necesidad de tiempo para diseñar una estrategia para una solución, ya que en ese momento, el valor de nuestra participación en la propiedad era incierto. Al mismo tiempo, me sentí ansioso al leer el contrato entre Sierra y Valve por primera vez. Aunque creía haber comprendido los términos esenciales que Gabe y Mike habían acordado, había detalles de los que no había sido consciente antes. Uno de los aspectos más preocupantes fue que Sierra poseía toda la propiedad intelectual relacionada con Half-Life y tenía el derecho exclusivo de publicar los próximos dos juegos de Valve, con una tasa de regalías del 15% para Valve. A cambio, nos encargaríamos del trabajo de desarrollo y recibiríamos un anticipo inicial de 1 millón de dólares por juego, pero Sierra se quedaría con el 85% de los ingresos y conservaría todos los derechos de propiedad intelectual. En ese momento, entendí que nuestros costos de desarrollo se estaban acercando o superando rápidamente los $5 millones por cada juego.

Con el acuerdo de licencia del motor de juego que teníamos con ID, nuestra ausencia de propiedad intelectual exclusiva y el contrato exclusivo para futuros derechos de publicación, parecía que Valve estaría operando con pérdidas durante un período prolongado de tiempo.

Necesitábamos un camino diferente a seguir.

La respuesta de Hannah Nicklin en «¿Dónde estarán los juegos dentro de 25 años?» de Eurogamer. Me dejó momentáneamente aturdido, firmemente sentado en mi silla.

Aunque no profundizamos en la creación de juegos durante los años 40, seguí concebiendo juegos de un tipo diferente. Estos no eran digitales; más bien, recordaban los juegos simples que jugabas cuando eras niño. Juegos como contar urracas o sortear las grietas del pavimento; haciendo apuestas con fortuna por el bienestar de tus seres queridos, o rezando por el milagroso descubrimiento del cartel de la persona desaparecida, sin importar en qué ciudad esté colgado. La próxima ciudad podría ser aquella en la que nuestra suerte cambie.

«Definitivamente vale la pena echarle un vistazo a la oferta más reciente de People Make Games, aunque parezca algo que siempre se dice». En términos de música esta semana, hay un poco del clásico Bowie que me llamó la atención. Ayer aprendí un riff y resulta que puedes crear ese sonido de rock n’ roll andante tocando dos notas en la misma cuerda. ¿Quién diría que no estaba prohibido? ¡Que tengas un fin de semana fantástico!

2024-09-08 13:25