Los monstruos con errores en Monster Hunter Wilds han provocado una ola de adoración de animales de baja poli

Los monstruos con errores en Monster Hunter Wilds han provocado una ola de adoración de animales de baja poli

Como jugador experimentado con más de dos décadas en mi haber, puedo decir con seguridad que los monstruos de baja poli de Monster Hunter Wilds se han convertido en un placer inesperado en esta fase beta. Habiendo incursionado en el desarrollo de juegos y apreciando los aspectos técnicos que intervienen en la creación de estas bestias digitales, estoy intrigado por los sistemas de carga bajo demanda empleados para administrar la memoria de manera efectiva.


He pasado una gran parte del día tratando de entender por qué ciertas criaturas en la versión beta de Monster Hunter Wilds aparecen como pirámides reproducidas, cubiertas con texturas parecidas a las de los cocodrilos. Una publicación de Reddit, que Nic me llamó la atención anteriormente, sugiere que estos modelos de monstruos son grandes y complejos, con cientos de miles de polígonos, según jugadores chinos anónimos que afirman haber extraído los datos de la versión beta.

En Monster Hunter Wilds, si cada monstruo apareciera siempre tan profusamente detallado como cuando está de cerca, tu computadora se sobrecalentaría significativamente. Para evitar esto, el juego utiliza un sistema de carga bajo demanda que solo muestra detalles intrincados cuando hay monstruos cerca de ti y potencialmente atacando. Cuando están lejos, el juego simplifica su apariencia para ahorrar memoria y potencia de procesamiento. Algunos usuarios de Reddit especulan que es posible que los sistemas LOD del juego no siempre carguen los polígonos adicionales necesarios para apariciones detalladas en las proximidades, lo que hace que los monstruos se parezcan a las esculturas de Henry Moore desde lejos.

Como entusiasta de los juegos, debo aclarar que la información que estoy compartiendo se basa en una interpretación no oficial de fallas técnicas en el juego, que podrían no ser precisas o incluso podrían ser completamente inventadas. Capcom aún no ha confirmado nada. Sin embargo, esta teoría se alinea con mi comprensión limitada de la gestión de la memoria en otros videojuegos. ¡Pero dejemos de lado los tecnicismos, porque lo que realmente importa es el puro placer que obtengo al luchar contra esos monstruos de baja poli! Es simplemente una maravilla jugar contra ellos.

No es innovador decir que simplificar los detalles visuales y la geometría puede hacer que los videojuegos sean más atractivos estéticamente. De hecho, escribí sobre gráficos de baja especificación para PCGamer y elogié las versiones de PS1 de juegos triple A, así como también compartí reflexiones humorísticas sobre Silent Hill 2 desde una perspectiva histórica invertida. Por lo tanto, no me extenderé demasiado en este tema aquí. Afortunadamente, hay otros que pueden profundizar en ello.

Los intrincados rompecabezas de dinosaurios creados por esta versión beta han provocado una oleada de entusiasmo en Twitter, una de esas tendencias fugaces que podrían llevarte a pensar: «Tal vez Twitter no sea tan terrible hoy en día», pero después de pasar más de cinco minutos allí, Te das cuenta de que sigue siendo igual de horrible. En medio de las críticas sobre la optimización, algunos usuarios están organizando en broma un sistema de clasificación para las diversas criaturas de baja poli.

Lista de niveles de modelos Low Poly para OBT de Monster Hunter Wilds para PC:

— Proyecto αΩ (@DzatBL) 1 de noviembre de 2024

También hay gente que hace pequeñas obras de arte a modo de homenaje.

モンハンローポリクイズ②

— 源の琉璃 (@Rulia_Hermitaur) 3 de noviembre de 2024

Como fan apasionado, no puedo evitar notar el creciente entusiasmo por los personajes humanos del juego, y siento como si se hubieran inspirado en el clásico atemporal Vagrant Story, con sus diseños de baja poli que recuerdan a ese icónico título de PS1. Es la estética pseudomedieval similar la que hace que esta conexión sea tan sorprendente.

Examinar estos modelos de baja poli es beneficioso para desarrolladores como yo, que trabajamos principalmente desde el sofá, ya que me ayuda a comprender qué aspectos del diseño del monstruo base los artistas de Wilds consideran cruciales para que parezca monstruoso, como la forma, el color y la estructura. , textura, etc. Me pregunto si podrían mejorar el error LOD y convertirlo en una característica con algún comentario artístico. Sin embargo, lo que realmente me intriga es descubrir cómo fabricar elegantes hombreras de cuero a partir de una Chatacabra que se asemeja a una caja de pañuelos encantada.

2024-11-05 20:55