Los directores de Space Marine 2 sobre cómo desafiar las tendencias para lograr el éxito: «Alguien estaba dispuesto a correr ese riesgo en lugar de hacer otra batalla real»

Los directores de Space Marine 2 sobre cómo desafiar las tendencias para lograr el éxito: "Alguien estaba dispuesto a correr ese riesgo en lugar de hacer otra batalla real"

Como jugador veterano con décadas de experiencia a mis espaldas, estoy totalmente de acuerdo con los sentimientos expresados ​​por Sabre Interactive en esta entrevista. De hecho, la industria de los juegos se ha visto afectada por una sobresaturación de juegos largos y títulos de servicios en vivo que a menudo carecen de originalidad y creatividad.


Para aquellos profundamente inmersos en el universo de Warhammer 40K, la repentina llegada de Warhammer 40,000: Space Marine 2 podría haber sido inesperada. Incluso al fanático más ferviente de Warhammer le habría resultado difícil predecir su éxito: el juego de acción de ciencia ficción vendió más de dos millones de copias en su primer día, lo que lo convierte en el proyecto de ventas más rápidas que jamás haya dirigido el director creativo de Sabre.

Como fanático devoto, debo admitir que incluso el equipo de Sabre Interactive quedó desconcertado por la increíble recepción que tuvo Space Marine 2. En pleno desarrollo del juego, el 80% de las veces, los juegos parecen estar lejos de estar terminados, pero a medida que las piezas finales del rompecabezas encajan, todo comienza a encajar y a encajar. Durante el proceso, tuve la sensación de que las cosas estaban encajando en este juego y que resonaría entre nuestros fans de forma muy parecida a como lo hizo el Marine Espacial original. Sin embargo, el nivel de éxito alcanzado y la cálida bienvenida que ha recibido tanto de periodistas como de fans ha sido una agradable sorpresa para mí.

Sin embargo, en un año en el que titanes de la industria como Square Enix y Sony han enfrentado desafíos para encontrar triunfos, persiste una pregunta intrigante: ¿qué hace que Space Marine 2 parezca un éxito sin esfuerzo?

haciendo un éxito

Los directores de Space Marine 2 sobre cómo desafiar las tendencias para lograr el éxito: "Alguien estaba dispuesto a correr ese riesgo en lugar de hacer otra batalla real"

Space Marine 2 es un doble éxito: por un lado, adapta perfectamente la esencia de Warhammer, encarnando su intensa violencia y su expansiva escala cósmica de manera más auténtica que cualquier predecesor. Al mismo tiempo, atiende excepcionalmente bien tanto a los fanáticos que conocen las complejidades de 40K como a los recién llegados, ya que sus legiones de enemigos desafiantes y su visceral combate cuerpo a cuerpo crean una experiencia atractiva que cualquiera puede apreciar.

Respecto al éxito comercial de Space Marine 2, han circulado muchas teorías. El juego ha sido muy elogiado por los fanáticos como un retroceso a días más simples: un cambio refrescante para aquellos que anhelan los juegos de disparos cinematográficos tradicionales en medio de la tendencia actual de los estudios que intentan emular el éxito de los juegos multijugador en vivo como Fortnite y Destiny. Space Marine 2 ha sido comparado con clásicos como Gears of War y las campañas de Halo, y a menudo se lo conoce como un juego de disparos de la era Xbox 360. Sin embargo, ¿fue este estilo intencional? Grigorenko se ríe: «No me di cuenta de que era tan aparente», dice. «Pero ese era efectivamente nuestro objetivo.

Como jugador, puedo decirles que cuando nos propusimos crear la secuela de Space Marine, nuestro objetivo era ofrecer la continuación definitiva: un juego que realmente encarna el espíritu de su predecesor. En pocas palabras, buscamos la perfección creando una experiencia que encapsule la esencia del juego 360 original, completa con una campaña de historia cautivadora, una intensa acción Jugador contra Jugador y un emocionante modo horda para redondearlo todo. Básicamente, nuestra visión era crear una experiencia de juego clásica digna de su nombre.

Oliver Hollis-Leick, director creativo de Sabre Interactive, está encantado de haber recreado una atmósfera similar. Como él mismo dice, «Hace poco visité la casa de un viejo amigo y solíamos pasar los viernes por la noche jugando todos los juegos de Gears of War. Terminaríamos la campaña en una noche, con comida, bebidas y juegos. El fin de semana pasado, Jugamos a Space Marine 2 de principio a fin en su casa. ¡Fue como un viaje fantástico al pasado!

Además de atraer a los jugadores de disparos veteranos, Hollis-Leick señala que el juego World War Z de Sabre Interactive de 2019 demostró un mercado viable para los juegos cooperativos de disparos de hordas. Este juego fue un componente clave en nuestra propuesta inicial para Games Workshop, dice Hollis-Leick. Cuando se lo presentamos y les sugerimos que si los zombies eran reemplazados por Tiránidos, estaban visiblemente emocionados por el potencial. ¡El entusiasmo en sus rostros al comprender el concepto era conmovedor! Esta idea se combinó, como menciona Dmitriy, con el diseño fundamental del juego inicial. Básicamente, refinamos y ampliamos Space Marine, convirtiéndolo en una experiencia cooperativa.

Hazlo a lo grande o vete a casa

Los directores de Space Marine 2 sobre cómo desafiar las tendencias para lograr el éxito: "Alguien estaba dispuesto a correr ese riesgo en lugar de hacer otra batalla real"

«Siempre debería parecer que estás en medio de la zona de guerra más grande que jamás hayas visto»

Space Marine 2 no sólo se esfuerza por reavivar la grandeza de las campañas de disparos pasadas, sino que también se considera la adaptación más convincente del universo de Warhammer 40,000 hasta el momento. A diferencia de otros juegos de la serie que se centran en historias estrechas dentro del vasto cosmos, Sabre Interactive estuvo decidido desde el principio a abarcar y retratar la escala completa del universo. Esto era esencial para ofrecer una auténtica experiencia de fantasía de poder como ser un marine espacial.

Según Grigorenko, su ambición era grande: pretendían destacar y convertirse en el símbolo icónico de este reino cósmico. Para lograrlo, se dieron cuenta de que crear secuencias de batalla masivas era esencial.

Destacaré Avarax, la ciudad colmena del juego, como testimonio de su impresionante diseño. Las catedrales góticas se elevan sobre sus cabezas, mientras que las calles anchas están repletas de bulliciosas multitudes tiránidas, que a menudo se extienden por encima, por debajo o en la distancia de los jugadores. Durante las breves pausas en el combate, puedes pasear por un campamento de la Guardia Imperial donde se atiende a los heridos, se ejecuta a los desertores y pasan columnas blindadas de tanques. Este es un raro interludio pacífico para las tropas menores que normalmente se enfrentan a los Tiránidos o disparan láseres desde trincheras embarradas en el planeta selvático de Kadaku. Grigorenko, que imaginó esta misma escena cuando habló sobre Space Marine 2 con Hollis-Leick durante su desarrollo, pretendía dar vida a las batallas épicas que siempre había imaginado a partir de los libros de Warhammer 40K y las ilustraciones de Games Workshop.

Una idea clave detrás de este juego es crear una atmósfera en la que parezca que estás en medio del campo de batalla más grande que jamás hayas encontrado, como afirma Hollis-Leick. En consecuencia, no quedó otra alternativa que diseñarlo de esta manera y garantizar que todo funcione sin problemas.

Los directores de Space Marine 2 sobre cómo desafiar las tendencias para lograr el éxito: "Alguien estaba dispuesto a correr ese riesgo en lugar de hacer otra batalla real"

Traduciendo eso a un lenguaje más simple y legible: Grigorenko mencionó que hacer realidad el concepto fue un desafío. Inicialmente, se enfrentaron a problemas técnicos y, al intentar crear una sensación de grandeza, surgieron cuestiones temáticas. Como señala Grigorenko, es difícil hacer que cualquier lugar parezca vasto cuando juegas como un imponente marine espacial con armadura pesada. Para solucionar este problema, el juego introdujo soldados humanos llamados cadianos, que ayudan a establecer la escala de tamaño de los jugadores. Esta táctica tiene dos propósitos: primero, hace que los enormes edificios de Avarax parezcan aún más grandes y, segundo, enfatiza el poder del carácter de marine espacial de los jugadores.

Hollis-Leick comenta: «Lo que realmente me sorprende es el arte incluido en este juego. La complejidad es asombrosa y muestra cuánta dedicación hay detrás. En particular, la mitad de este proyecto se creó durante la pandemia, así que Hablaba con la gente por teléfono y notaba que su colección de pinturas se ampliaba en el fondo, junto con los pinceles y luego las miniaturas… Un trabajo de tan alta calidad sólo puede surgir de una pasión genuina.

El efecto es innegable: realmente te sientes como si estuvieras interpretando a un soldado imparable en una guerra que abarca toda la galaxia. Sin embargo, elegir a los jugadores como marines espaciales es tanto una bendición como una maldición: si bien son el vehículo perfecto para secuencias llenas de acción, su carácter inhumano significa que exprimirles su personalidad puede ser una pesadilla. Space Marine 2 intenta generar drama haciendo que los marines Chairon y Gadriel sospechen de herejía al protagonista Titus, pero esto no llega a ninguna parte y finalmente se apaga poco más de la mitad del juego.

Los directores de Space Marine 2 sobre cómo desafiar las tendencias para lograr el éxito: "Alguien estaba dispuesto a correr ese riesgo en lugar de hacer otra batalla real"

Hollis-Leick aclara que Games Workshop enfatizó la necesidad de que el juego retratara a los marines espaciales como su verdadera naturaleza inhumana en lugar de las representaciones más identificables que se ven en las novelas de Black Library. Explica: «No entablan conversaciones emocionales, por lo que tuvimos que modificar un poco las reglas para incorporar incluso una pizca de eso». El director creativo también menciona que debido a los aspectos cooperativos de Space Marine 2, los jugadores podrían experimentar toda la campaña como Gadriel o Chairon en lugar de Titus, lo que limitó aún más la libertad narrativa de Sabre.

Como jugador, comparto algunas ideas sobre nuestras elecciones de diseño de juegos. Tuvimos que lograr un equilibrio dadas las limitaciones que enfrentamos durante el desarrollo. Si personajes como Gadriel y Chairon no fueran jugables, podríamos haber explorado interacciones más dinámicas entre ellos. Incluso podrían haber causado conflictos dentro de las misiones o haberse aventurado por su cuenta, como estaba previsto para Chairon en un nivel en el que se vuelve rebelde. Este fue un intento de agregar profundidad a la historia.

Grigorenko reconoce que Hollis-Leick enfrentó una situación desafiante al elaborar la narrativa. «Recuerdo haber debatido frecuentemente con él sobre el hecho de que nuestros personajes tenían oportunidades limitadas para el diálogo debido a las constantes explosiones que ocurrían en el fondo, lo que hacía difícil para cualquiera escucharlos discutir la trama», explicó Grigorenko. «¡Necesitábamos ser concisos debido a esto!

Tiránidos sobre tendencias

Los directores de Space Marine 2 sobre cómo desafiar las tendencias para lograr el éxito: "Alguien estaba dispuesto a correr ese riesgo en lugar de hacer otra batalla real"

«No queremos estar en este bucle interminable de publicar contenido lo antes posible»

Hacia el final de nuestra conversación, nos encontramos discutiendo una vez más qué hace que Space Marine 2 sea un éxito. Desde una perspectiva más amplia, ambos sugieren que el éxito del juego puede atribuirse a su posición única dentro del mercado de los videojuegos. Grigorenko sostiene que el mercado ahora está lleno de juegos largos y títulos de servicios en vivo, pero Space Marine 2 se distingue de ellos.

«Yo diría que la gente sigue demasiado las tendencias», afirma. «Y quiero decir, en caso de que nadie se haya dado cuenta, la industria de los juegos está en crisis en este momento. Hay muchos despidos. Muchos estudios están tratando de repetir lo mismo porque un juego tuvo éxito [y dicen] ‘Nosotros «Tenemos que intentar hacer lo mismo y también lo conseguiremos». Pero es por eso que tenemos este problema ahora. No es que esté en contra de los juegos como servicio. ¡Creo que he jugado como 1.000 horas! Destiny. Realmente me gusta, pero no creo que todos los demás necesiten hacer exactamente el mismo juego. Creo que por eso a la gente le gusta nuestro juego. Es diferente, pero no es diferente. Solíamos tener juegos como este».

Hollis-Leick está de acuerdo y hace comparaciones con la industria cinematográfica. «Los incentivos financieros impulsan con tanta fuerza el negocio del cine, y con tanto en juego cada vez que producen una película, inevitablemente se vuelven reacios al riesgo. Buscan fórmulas, lo que lleva a secuelas que esencialmente repiten la misma historia con un nuevo giro. La obsolescencia es evidente en muchos aspectos del cine moderno, y parece que los videojuegos han seguido su ejemplo. Muchos creadores ahora están persiguiendo tendencias, intentando hacerse ricos, lo que ha llevado a una motivación financiera similar.

Hollis-Leick describe nuestro liderazgo como atrevido y franco, con un agudo sentido del disfrute. Siempre les ha atraído la creación de juegos entretenidos. En mi opinión, el triunfo de Guerra Mundial Z, la naturaleza inherente del primer juego de Marines Espaciales y el entusiasmo de sus creadores han convergido. En lugar de dedicarse a otro juego de batalla real, alguien estaba dispuesto a arriesgarse. Creo que estos factores han contribuido significativamente a su éxito.

Los directores de Space Marine 2 sobre cómo desafiar las tendencias para lograr el éxito: "Alguien estaba dispuesto a correr ese riesgo en lugar de hacer otra batalla real"

Parece irónico, entonces, preguntar si el éxito financiero de Space Marine 2 ha cambiado los planes para respaldar el juego después del lanzamiento. Grigorenko señala el apoyo de Sabre a juegos anteriores World War Z y Snowrunner, que han recibido actualizaciones y DLC durante años después del lanzamiento, como ejemplos de cómo se podría continuar con el soporte. «El primer año es sólo el comienzo, y si hay suficiente interés por parte de los jugadores, continuaremos apoyándolo absolutamente», dice, aunque deja claro que no considera que Space Marine 2 sea un servicio en vivo. «Para hacer un juego como un servicio, debes asegurarte de construirlo desde cero. Debes construirlo a partir del hecho de que este juego se puede jugar sin cesar. Nuestro juego no está diseñado así [.. .] No queremos estar en este bucle interminable de publicar contenido lo antes posible y cosas así».

Si bien puede ser una píldora difícil de tragar, tal vez sea este tipo de pensamiento lo que ha llevado a Space Marine 2 a vender millones de copias. Eso, o tal vez –sólo tal vez– a la gente le encanta destruir a los Tiránidos. ¿Quién, además del Emperador, puede decirlo con certeza? 

2024-09-24 19:10