Los desarrolladores de Stalker 2 insisten en que el juego incluye una compleja simulación de IA de patrullas enemigas, pero simplemente no funciona

Los desarrolladores de Stalker 2 insisten en que el juego incluye una compleja simulación de IA de patrullas enemigas, pero simplemente no funciona

Como fanático experimentado de Stalker, no puedo evitar sentir un dejo de nostalgia al recordar los impredecibles encuentros de A-life de los juegos originales. La Zona estaba viva con el sonido de los disparos y el susurro de los mutantes, un testimonio del compromiso de GSC Game World de crear un mundo dinámico e inmersivo.


En Stalker 2, ha surgido un patrón molesto y familiar para los oponentes: tienden a aparecer justo detrás de ti, similar a un antagonista travieso de una pantomima con un AK-47. Esta no es una trampa cuidadosamente planeada por soldados inteligentes de IA, sino más bien una falla en el sistema de generación del juego. A diferencia de juegos anteriores en los que grupos de asesinos de facciones deambulaban por los desechos radiactivos aparentemente a su antojo, estos encuentros inesperados son un aspecto nuevo y menos deseable. Anteriormente, los desarrolladores de GSC Game World se referían a esta característica como «A-life», esencialmente un término para la simulación de enemigos autónomos que conducen a casos espontáneos de violencia y conflicto. Inicialmente, se anunció en Stalker 2, pero muchos jugadores han expresado su preocupación porque parece que falta. Durante el fin de semana, GSC confirmó que, si bien la simulación está técnicamente incluida en la secuela, actualmente no funciona.

Los desarrolladores explican que en muchos juegos, el mundo del juego sólo aparece dentro de la línea de visión del jugador. Se refieren a esto como una característica clave. En cuanto a A-Life 2.0, es un sistema complejo diseñado para simular la vida dentro de la Zona. Esto incluye facciones y mutantes que compiten constantemente por territorio, se mueven, se apoderan de nuevas áreas o se retiran a lugares más seguros. Es A-Life lo que le da a la Zona una sensación auténtica, dinámica e impredecible.

En Stalker 2, puede ser un desafío determinar si el mecanismo actual de generación de enemigos está implementado, ya que los enemigos parecen emerger dentro de un cierto radio del jugador. A veces incluso parecen surgir de la nada. Cuando un enemigo aparece pero no es visible, notarás un marcador blanco que indica que has sido detectado repentinamente por un enemigo que apareció detrás de ti. Este no es el sistema de generación más sofisticado, pero mantiene alerta a los jugadores. Es importante tener en cuenta que no todos los encuentros con enemigos utilizan este método; algunos están preestablecidos, mientras que otros están vinculados a ubicaciones específicas, lo que crea una sensación más realista para esas interacciones.

Los enemigos también luchan entre sí cuando entran en contacto, pero esto sucede con mayor frecuencia después de que un grupo de bandidos o una jauría de perros ciegos aparece cerca de un campamento enemigo simplemente porque estás allí. Me he encontrado con grupos itinerantes de Stalkers, pero nuevamente su aparición es repentina y es más probable que caminen directamente hacia desechos tóxicos y mueran debido a una ruta de muerte cerebral que a meterse en problemas emergentes con la vida silvestre. Definitivamente no he visto ningún caso (sin guión) de facciones que «capturen nuevos lugares» o «se retiren a áreas más seguras», como sugiere la definición del desarrollador.

Tras las preocupaciones de algunos jugadores sobre la falta del sistema A-life (y señalaron que su mención anterior se eliminó de la página de Steam), los desarrolladores abordaron este problema en Discord y Reddit, aclarando que la función sí existe, pero que actualmente hay problemas técnicos. impidiendo que funcione según lo previsto.

El administrador de la comunidad del estudio declaró en Stalker Discord, como lo notó PC Gamer, que están al tanto de múltiples problemas con el sistema A-life 2.0 y actualmente están abordando estos problemas con soluciones y mejoras. Entienden la importancia de este sistema a la hora de crear un entorno inmersivo dentro del juego y están comprometidos a resolver los problemas conocidos.

Como jugador, no puedo evitar sentirme perplejo cuando se mencionan términos como «A-life», como si fueran de conocimiento común. Es como oír hablar de la «evolución» de Battlefield o del «omnimovimiento» de Call of Duty sin ninguna explicación real. Esta vaga terminología a menudo me deja a mí, y probablemente a muchos otros, con una comprensión confusa de lo que realmente se supone que debemos esperar de estas características.

Un desarrollador aclaró en Reddit que Combat AI y A-Life 2.0 son entidades distintas. El primero funciona como un «cerebro» diseñado específicamente para situaciones de combate, mientras que el segundo es un sistema más complejo destinado a supervisar y regular la vida dentro de la Zona.

Mientras tanto, GSC ha anunciado que pronto estará disponible una primera actualización para el juego de disparos. Esta actualización incluye varias correcciones sobre las que han compartido detalles, que abordan problemas como fallas, bloqueos suaves y ajustes de equilibrio, entre otros asuntos de alta prioridad. Sin embargo, las «correcciones de errores del sistema A-Life» se mencionan hacia el final de la lista, lo que indica que el estudio considera que este problema es sustancial y planea solucionarlo pronto.

2024-11-25 15:25