Los desarrolladores de Indiana Jones y The Great Circle dicen que lograr pelear con los puños es «realmente difícil» porque «el listón se ha elevado considerablemente» en los últimos 20 años.

Los desarrolladores de Indiana Jones y The Great Circle dicen que lograr pelear con los puños es "realmente difícil" porque "el listón se ha elevado considerablemente" en los últimos 20 años.

Como jugador con décadas de experiencia en mi haber, puedo dar fe de los desafíos que enfrentan los desarrolladores al intentar crear mecánicas de combate satisfactorias, especialmente peleas a puñetazos en primera persona. Recuerdo con cariño Las crónicas de Riddick: Escape from Butcher Bay, un juego que mostró las primeras destrezas de MachineGames en este campo. Han pasado 20 años y el listón se ha elevado significativamente.


Para que los jugadores disfruten verdaderamente de la emoción de un poderoso golpe en el combate de un videojuego, muchos elementos diferentes deben funcionar a la perfección. Este es el enfoque adoptado por los desarrolladores MachineGames al crear las escenas de pelea a puñetazos de Indiana Jones y el Gran Círculo, con el objetivo de que cada encuentro se sienta impactante.

Hace 20 años, los diseñadores de MachineGames se involucraron en peleas a puñetazos en primera persona, un campo en el que ya se habían aventurado anteriormente. En aquel entonces, cuando el corazón de MachineGames era parte de Starbreeze, obtuvieron reconocimiento por su trabajo en The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, que también involucraba peleas a puñetazos en primera persona.

Y continúa diciendo: «Es realmente difícil». De hecho, más difícil de lo que creían que debería haber sido. «Hemos hecho esto antes; deberíamos saber cómo hacerlo». Sin embargo, en las dos décadas transcurridas desde aquel partido, «el listón se ha elevado considerablemente».

Durante las últimas dos décadas, la tecnología ha avanzado significativamente en términos de estilos de combate, lo que convierte en un desafío para el equipo garantizar que cada elemento se ejecute perfectamente. A diferencia de su trabajo en Las crónicas de Riddick, no tuvieron que preocuparse por cumplir con las altas expectativas porque no había tanta anticipación en torno a ese juego.

«No se trata sólo del sonido del puñetazo, sino también de la exclamación humorística y de la caída del casco. Organizamos estos eventos de manera que se escuche el sonido del puñetazo en el momento adecuado, seguido de la reacción un poco más tarde, lo que permite sonido de golpe para tener su propio espacio.

Veinte años es bastante tiempo, pero MachineGames parece completamente comprometido a crear las mejores peleas posibles que puedan manejar.

2024-09-07 15:10