Los desarrolladores de Dragon Age: The Veilguard hablan sobre el rediseño del juego después de que BioWare abandonara todo el servicio en vivo en 2021: «Nunca lo vi personalmente como un reinicio»

Los desarrolladores de Dragon Age: The Veilguard hablan sobre el rediseño del juego después de que BioWare abandonara todo el servicio en vivo en 2021: "Nunca lo vi personalmente como un reinicio"

Como jugador experimentado que ha sido testigo del ascenso y caída de muchos titanes del juego, me siento intrigado por Dragon Age: The Veilguard. Con una rica historia que refleja mi propio viaje a través de los anales de los videojuegos, este juego es una mezcla fascinante de triunfos y tribulaciones.


En Dragon Age: Veilguard, las opiniones pueden diferir entre el equipo de PC Gamer; algunos pueden encontrarlo excelente mientras que otros no. Parece haber una amplia gama de reacciones, desde ligeramente de mal humor hasta bastante de la vieja escuela, con respecto al juego. Lamentablemente, llega con los habituales bonos de reserva, pero al menos no es un juego de servicio en vivo, lo cual es un alivio, como podría haber sido.

Originalmente, Dragon Age: Veilguard estaba destinado a presentar importantes aspectos del servicio multijugador en vivo. Sin embargo, tras los decepcionantes resultados de Anthem de BioWare, EA optó por eliminar todas las funciones multijugador de la próxima secuela, centrándose en cambio en crear un juego de rol para un solo jugador.

Sin tener un conocimiento amplio sobre las complejidades del desarrollo de juegos, me parece que este esfuerzo es bastante sustancial. En una entrevista con IGN, el director del estudio Gary McKay y la directora Corinne Busche coinciden y afirman que, de hecho, es una tarea compleja.

Como jugador, puedo decirte que en aquel entonces, las batallas multijugador giraban en torno a la experiencia de jugar juntos. En ese momento, los compañeros de equipo o acompañantes, si es que existían, no eran tan centrales para el juego como lo son ahora. En cambio, la atención se centró en interactuar y coordinar con otros jugadores.

Es intrigante aprender sobre esto: en The Veilguard, parece que tus compañeros vienen equipados con equipo único, conjuntos de habilidades especializadas y capacidades diseñadas para complementarse entre sí o trabajar eficazmente contigo. Parecen menos personajes de juegos de rol independientes controlados por ti y más artistas de apoyo. Esto me lleva a especular si la explosiva jugabilidad cooperativa del juego es un vestigio de sus orígenes multijugador.

McKay sostiene que el cambio no fue un reinicio del juego porque ocurrió lo suficientemente temprano en el desarrollo como para ser visto más como un ajuste: «No lo veo como un reinicio. No, lo veo de manera bastante diferente. Para mí , se trataba de garantizar que estuviéramos absolutamente concentrados en aprovechar nuestros éxitos y aprender de nuestros desafíos.

Aunque Busche reconoce que se requirieron cambios significativos, enfatiza que tenían un modelo preexistente para su historia. Elementos clave como las voces de los personajes y algunas estructuras iniciales ya estaban establecidos de antemano. Sin embargo, la estructura fundamental del juego sufrió una transformación drástica: de un juego de rol en línea a una versión fuera de línea, con modificaciones sustanciales en el sistema de combate y los sistemas de progresión, todo empezando de nuevo.

Afortunadamente, parece que The Veilguard no había progresado demasiado desde sus etapas iniciales en 2021, lo que permitió alejarse de su base de servicio en vivo. En una parte posterior de la entrevista, el director creativo John Epler expresó que la narrativa era principalmente un bosquejo, sugiriendo una sensación de alivio al no tener que navegar por las complejidades de una historia estilo servicio en vivo.

Sin duda, habría obstáculos a la hora de desarrollar la historia de Solas, sobre todo porque inicialmente nos centramos en los aspectos multijugador. Sin embargo, siempre intentamos narrar la historia de Solas, que se volvió cada vez más compleja debido a las distintas demandas y presiones entre los juegos multijugador y para un solo jugador. Agregar múltiples perspectivas complicó aún más el proceso.

Eso sí, todavía estoy nervioso por esa parte. Soy un loco de los diálogos y, como fue el caso con Final Fantasy 14: Dawntrail, cuando la calidad disminuye es lo primero que suelo notar. Las demostraciones hasta ahora no me han tranquilizado del todo; tampoco lo ha hecho nuestra propia Lauren Morton, quien jugó alrededor de seis horas y, aunque en general se lo pasó bien, descubrió que no podía escapar de la sensación de que el juego está «desesperado por mastica mi comida por mí.» Aún así, no hemos visto la imagen completa y, a pesar de todo, estoy realmente emocionado de saber si el estudio logró su 180 con gracia.

2024-10-01 18:17