Los desarrolladores de Dead Cells sintieron «presión» para igualar el listón alto del roguelike en su próximo juego: «Es horrible y muy, muy genial al mismo tiempo»

Los desarrolladores de Dead Cells sintieron "presión" para igualar el listón alto del roguelike en su próximo juego: "Es horrible y muy, muy genial al mismo tiempo"

Como entusiasta de los juegos con una habilidad especial para desentrañar las complejidades del desarrollo de juegos independientes, debo decir que el viaje de Motion Twin desde Dead Cells hasta Windblown es nada menos que inspirador. La crisis del segundo año, o síndrome del segundo álbum, no es sólo un fenómeno limitado a la música; es una lucha universal que enfrentan incluso los estudios independientes más exitosos cuando intentan superar sus triunfos pasados.


Como jugador, he notado que algunas bandas a menudo enfrentan un desafío cuando se trata de crear su segundo álbum, un fenómeno conocido como el «síndrome del segundo álbum». Esto me hizo pensar: ¿podrían los estudios de juegos experimentar algo similar?

Como devoto admirador, no puedo evitar compartir mi entusiasmo por una conversación que escuché entre Thomas Vasseur y Yannick Berthier, creadores de Motion Twin, durante una entrevista con GamesRadar+. Hablaron con franqueza del enorme desafío de crear Windblown, su próxima obra maestra, tras el extraordinario éxito de Dead Cells, uno de los mejores y más exitosos roguelikes jamás creados. Como una hermosa sinfonía, Windblown promete ser otro juego de acción visualmente impresionante en el repertorio de Motion Twin.

Según Vasseur, es al mismo tiempo terrible y emocionante. Explica que esforzarse por mejorar es como perseguir otra cosa, por lo que necesitaban presión para un desarrollo eficaz. Sin embargo, cuando las cosas se ponen difíciles, se centran en su objetivo original: crear un juego para el disfrute compartido. Vasseur también compara esta emoción con la emoción de atravesar una mazmorra de World of Warcraft como un jugador experimentado. Admite que su objetivo es recrear ese sentimiento de urgencia, ya que es un desafío estar a la altura del legado de Dead Cells.

La experiencia para quienes se unieron a Motion Twin después del éxito de Dead Cells fue sutilmente distinta. Por ejemplo, Berthier, un nuevo miembro, sintió una obligación tácita de alcanzar el mismo nivel de logros, lo que lo llevó a dedicar numerosas noches durante un año y medio, en esencia, a absorber conocimientos que sentía que le faltaban debido a que sus proyectos pasados ​​no se habían cumplido. similar a Células muertas.

Bajo el foco de atención, se siente como si hubiera una audiencia de millones anticipando tu movimiento, comparándolo constantemente con Dead Cells. Para mantener su atención, debes ofrecerles algo nuevo, significativo e intrigante.

Aunque se enfrentan a la tensión mental de seguir los pasos de un juego exitoso como Dead Cells, Motion Twin reconoce su buena suerte de tener un éxito financiero en el que pueden confiar. Berthier señala que no todos los equipos independientes tienen la oportunidad de trabajar basándose en la prosperidad de otro proyecto, que pueda cubrir los gastos de manutención como mencionaste. Esta es una ventaja significativa para ellos, ya que permite al equipo dedicar años a Windblown sin necesitar trabajos adicionales ni lanzar juegos que no alcancen el nivel de calidad deseado.

Veremos en qué culminaron esos años de trabajo cuando Windblown llegue al acceso anticipado el 24 de octubre.

2024-10-11 17:39