Los antiguos desarrolladores de Bioshock trabajaron una vez en un juego de XCOM que se parecía a Shadow Of The Colossus

Los antiguos desarrolladores de Bioshock trabajaron una vez en un juego de XCOM que se parecía a Shadow Of The Colossus

Como entusiasta experimentado de XCOM, no puedo evitar recordar la tentadora visión de lo que podría haber sido. El tráiler del E3 2010 del XCOM FPS cancelado, aunque finalmente condenado al fracaso, conmovió mi corazón con su promesa de una experiencia XCOM en primera persona que se atrevió a soñar en grande.


Los verdaderos fanáticos reconocen que el juego de Hasbro de 1999 para jugar por correo, First Alien Invasion, se destaca como el mejor spin-off de XCOM. A pesar de esto, Irrational Games, conocido por crear System Shock 2, desarrolló un FPS dentro de la serie de estrategia XCOM después de ser comprado por 2K en 2006. Si recuerdas, muchos usuarios de Internet compartieron sentimientos similares cuando vieron el siguiente avance, presentado por primera vez en el E3. 2010. Desafortunadamente, este proyecto finalmente fue descartado y transformado en The Bureau: XCOM Declassified en 2013. Sin embargo, Jon Chey, cofundador de Irrational y actual líder del estudio Blue Manchu, ha compartido algunas ideas sobre el desarrollo del FPS, sugiriendo que fue Inicialmente, un proyecto mucho más ambicioso, en una escala comparable a las películas de monstruos gigantes.

Los antiguos desarrolladores de Bioshock trabajaron una vez en un juego de XCOM que se parecía a Shadow Of The ColossusTráiler de XCOM – E3 2010


En una entrevista con PC Gamer, Ken Levine (Chey) compartió que la idea de «BioShock Infinite» surgió de la pregunta: «¿Qué pasaría si XCOM no fuera un juego por turnos? ¿Qué pasaría si pudiéramos jugar como agentes en lugar de simplemente hacer clic en ¿Un mapa con ellos?» Este concepto puede parecer absurdo para los tradicionalistas, pero considerando la posición actual de Irrational, no puedo evitar pensar que algunas de las críticas se referían más a la salida de la serie de estrategia de XCOM que al juego en sí. Después de todo, había pasado bastante tiempo desde que hubo un nuevo título de estrategia de XCOM, siendo el juego de juego por correo electrónico de Microprose de 1999 «First Alien Invasion» el último.

Tras el lanzamiento de dos juegos de Freedom Force, el diseñador Ed Orman admitió que con la aparición de los juegos en primera persona, las estrategias por turnos parecían bastante específicas y era poco probable que lograran un éxito masivo. Dado que ya estaban trabajando en BioShock, un juego de disparos en primera persona, ¿por qué no intentar desarrollar una adaptación en primera persona de XCOM?

Una idea inicial era traducir la idea de gestionar un escuadrón a un FPS, dice Chey.

En muchos juegos de disparos en primera persona, puede resultar complicado controlar un equipo de forma eficaz. Estos personajes controlados por la IA corren delante de ti, asumiendo riesgos innecesarios y siendo golpeados, o se alejan y hacen lo suyo, dejándote vulnerable. A veces incluso atraen a los enemigos hacia ti cuando prefieres evitar una pelea. Es difícil lograr que actúen racionalmente y sientan que tienes el control sin que la oposición te abrume.

Otra idea era el ya mencionado Kaiju, continúa, aunque finalmente se abandonó porque «sentimos que se estaba alejando demasiado de lo que se suponía que era XCOM».

El tema central gira en torno a la discrepancia de tamaño, ya que sois pequeños soldados humanos. Los alienígenas invasores han introducido criaturas colosales para su ataque y tu misión es neutralizarlas. Con reminiscencias de la jugabilidad de Shadow of the Colossus, lo logras escalando a estos gigantes y explorándolos, y finalmente colocas una bomba en la base de su columna para detonar sus cabezas.

Como jugador acérrimo, ¡quedé absolutamente emocionado cuando vi esas creaciones bestiales en el tráiler del E3! Verás, para mí y para muchos otros que nos enamoramos de XCOM, fue como revivir los días de gloria de la guerra táctica, sólo que esta vez en primera persona. ¡La idea de enfrentarse cara a cara con un Mutón y un Sectoide era demasiado emocionante para dejarla pasar! Claro, puede que no sean los diseños de monstruos más innovadores que existen, pero para nosotros, los fanáticos de XCOM, ¡son una parte integral de lo que hace que nuestros corazones se aceleren!

Inicialmente, Chey dejó Irrational Games en el año 2009 y posteriormente el proyecto se convirtió en The Bureau. Para una comprensión completa, consulte el artículo sobre PC Gamer. Al principio, la reseña de Adam Smith sobre The Bureau lo describió como un comienzo con una exploración monótona y sombría, habitación por habitación, de disparos ordinarios en tercera persona, duros enemigos alienígenas y barriles explosivos. A medida que se agregaron escuadrones y aumentaron las posibilidades estratégicas, el juego comenzó a encontrar su equilibrio, pero lo hizo con torpeza, más como caminar con pesadas botas de trabajo en lugar de caminar con gracia con zapatos de vestir. En el mejor de los casos, la Oficina tropezó de una misión a otra en lugar de caminar con confianza. Sin embargo, algunas personas lograron disfrutar de su experiencia con él.

2024-10-25 13:55