Como alguien que creció con las consolas de Nintendo, puedo decir con confianza que Game Boy Player fue uno de los accesorios más innovadores que jamás lanzaron. ¡Poder jugar a mis queridos juegos de Game Boy Advance en una pantalla de televisión fue como un sueño hecho realidad para mí!
El éxito duradero de Nintendo como compañía de videojuegos radica en su compromiso de crear juegos divertidos y fáciles de usar para diversos jugadores, desde NES hasta Game Boy y Switch. A lo largo de este viaje, la innovación ha sido la fuerza impulsora detrás de la ambición de Nintendo de ser pionera en videojuegos innovadores. Lo que los distingue es su voluntad constante de explorar métodos innovadores que permitan a los jugadores interactuar con sus juegos de maneras únicas y cautivadoras.
Nintendo desafía constantemente las normas en el mundo de los videojuegos, negándose a descansar en logros pasados y, en cambio, esforzándose por alterar las prácticas convencionales. A lo largo de cada era de consolas, Nintendo ha introducido métodos únicos e innovadores para jugar a sus juegos, desde armas ligeras hasta robots. Aquí hay una lista de diez periféricos notables e influyentes que Nintendo ha lanzado para sus consolas. Si bien algunos han ganado más popularidad que otros, está claro que cada dispositivo amplió las posibilidades de las experiencias de juego interactivas.
SNES Super Game Boy finalmente llevó los juegos portátiles a los televisores de los jugadores
Ahorró tantas baterías
Aunque la Game Boy original era increíblemente popular, muchos jugadores recuerdan las veces que sacaban pilas AA del control remoto del televisor de su casa y se colocaban torpemente en el sofá para obtener el ángulo perfecto de luz de una lámpara cercana. La Game Boy era innegablemente genial, pero tenía una buena cantidad de limitaciones. Sin embargo, cuando Nintendo presentó Super Game Boy en 1994, un dispositivo que permitía a los jugadores disfrutar de los juegos de Game Boy directamente en sus Super Nintendo, una ola de alivio se extendió por todo el mundo.
Usar Super Game Boy es increíblemente conveniente: simplemente desliza un juego de Game Boy en Super Game Boy y luego inserta Super Game Boy en tu SNES. ¡Eso es todo! En 1994, este dispositivo fue absolutamente innovador y permitió a los jugadores disfrutar de sus juegos portátiles en la pantalla de un televisor. No más preocupaciones por la batería, no más entrecerrar los ojos en condiciones de poca luz y no más mirar una pantalla pequeña. La jugabilidad ahora era clara como el día y con el controlador SNES, jugar estos juegos nunca había sido tan fácil. Super Game Boy ofrecía a los jugadores la posibilidad de personalizar los colores de sus juegos (Nintendo incluso recomendaba paletas específicas para juegos como Metroid II) y ciertos títulos como Mole Mania incluso presentaban bordes especiales. cuando se juega en Super Game Boy. Aunque se lanzó hacia el final de la vida útil de SNES, Super Game Boy fue una adición fantástica que dio nueva vida a los sistemas portátiles de Nintendo.
La ventaja de NES realmente les dio a los jugadores una ventaja sobre la acción arcade intensa
También está muy bien construido
En el pasado, si un desarrollador de juegos quisiera aumentar significativamente las ventas de sus juegos, podría declarar con orgullo que entregaba emoción similar a la de un arcade directamente en los hogares de las personas. A finales de los años 80, este fue un anuncio bastante emocionante. Los juegos arcade eran famosos por sus gráficos y tecnología superiores en comparación con las consolas domésticas. Además, dado que ofrecían acción emocionante que solo estaba disponible en las salas de juegos, introducir una jugabilidad de tan alta calidad en los hogares de los jugadores fue un gran avance.
Ingrese NES Advantage, un controlador que llevó el joystick arcade directamente a las manos de los jugadores.
Diseñado por Asciiware, NES Advantage es esencialmente un joystick arcade que cuenta con varias adiciones para mejorar las sesiones de juego de los jugadores. Incluye funcionalidades turbo y de cámara lenta, junto con un bastón y una estructura robustos, lo que le da una sensación ejecutiva. Con títulos populares como Burai Fighter, Xevious, Donkey Kong 3 y Gyruss disponibles en NES, tener un control estándar de arcade era crucial para disfrutar del mejor estilo de juego arcade.
La grabadora de datos Famicom de Nintendo ayudó a abrir nuevos caminos
Fue educativo y divertido a partes iguales
Un año después del lanzamiento de Famicom, Nintendo comenzó a explorar formas de facilitar el almacenamiento de contenido de juegos personalizado para los jugadores. A diferencia de los sistemas de datos guardados con batería que se encuentran en juegos posteriores como «The Legend of Zelda», el Famicom Data Recorder de 1984 fue desarrollado específicamente para funcionar con la herramienta de programación Famicom BASIC que enseñaba a los usuarios codificación básica. Aunque pueda parecer básico para los estándares actuales, el Data Recorder representó un avance significativo para la tecnología interna de Nintendo.
El Famicom Data Recorder utilizó cintas de casete reutilizables para guardar los datos del usuario, lo que resultó más asequible en comparación con los dispositivos convencionales basados en discos. Además del programa Family BASIC, había varios juegos como «Excitebike», «Mach Rider» y «Wrecking Crew» que funcionaban con esta grabadora. Aunque finalmente fue superado por el Famicom Disk System, el Data Recorder marcó un salto significativo en la adopción de tecnología regrabable para las consolas de juegos domésticas.
El sistema Famicom 3D de Nintendo ayudó a allanar el camino para la 3DS
A Nintendo le tomó algo de tiempo, pero finalmente dominaron las imágenes 3D
En aquel entonces, me entusiasmaban las atrevidas incursiones de Nintendo en la tecnología visual 3D. Tenía mucho sentido: enriquecer los juegos con una sensación de profundidad e inmersión traería experiencias de juego a casa a la par con la emoción de las salas de juegos. Siempre que existe la oportunidad de desafiar los límites de los juegos de consola, creo que es un riesgo que vale la pena correr. ¡Y en 1987, Nintendo aprovechó esa oportunidad y nos llevó a inolvidables aventuras en 3D!
El sistema Nintendo 3D era un dispositivo que se llevaba en la cabeza y estaba equipado con gafas con obturador activo para crear una ilusión de efectos tridimensionales. Algunos juegos de Famicom aprovecharon este accesorio, como «Falsion», «Cosmic Epsilon» y «JJ: Tobidase Daisakusen Part II». Sin embargo, al 3D System no le fue bien comercialmente. Nintendo intentó explorar las imágenes en 3D nuevamente en los años 90 con el impopular Virtual Boy. No fue hasta el lanzamiento de 3DS que Nintendo logró el éxito con sus esfuerzos en 3D.
El ratón Super NES permite a los jugadores experimentar el arte y la acción clásica de PC
Jugar D&D en SNES nunca ha sido tan fácil
Cuando se lanzó Super Nintendo Entertainment System (SNES), incorporar arte interactivo en los videojuegos no era exactamente innovador. Sin embargo, Nintendo lo llevó a otro nivel al presentar un periférico innovador hecho a medida para este género: el Super NES Mouse. Este dispositivo funciona de forma muy parecida a un ratón de ordenador normal, con dos botones. El Super NES Mouse venía incluido con el juego «Mario Paint», un software de creación de arte interactivo desarrollado por Nintendo, que también incluía una superficie de plástico para que el mouse se moviera suavemente.
Además, muchos otros juegos también utilizaron el mouse, incluidos títulos como «Advanced Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder», «T2: The Arcade Game» y «Vegas Stakes». Es fascinante descubrir que el Super NES Mouse no solo logró el éxito (vendiendo más de un millón de unidades en un año), sino que también sirvió como puente, conectando el ámbito de los juegos clásicos de PC con las consolas domésticas. Además, las composiciones musicales únicas creadas en «Mario Paint» son legendarias.
El Super Scope de SNES trajo acción de tamaño gigante a las salas de estar de los jugadores
Es comercial, realmente está en el pico de los 90.
Para eclipsar al clásico NES Zapper de Nintendo y allanar el camino para SNES en el ámbito de los accesorios para armas ligeras, se necesitaba un dispositivo más poderoso, intimidante e inspirador. En 1992, Nintendo presentó esta potencia: el Super Scope, una colosal pistola ligera estilo bazooka. Con uno de los comerciales más atrevidos de los años 90, el Super Scope estaba listo para conquistar el mundo. Sin embargo, no lo hizo.
Aunque cuenta con una serie de títulos de juegos impresionantes, como Yoshi’s Safari, Battleclash y Metal Combat, el mayor inconveniente del Super Scope era que necesitaba seis pilas AA para funcionar. Dado su gran tamaño, que hacía que descansara sobre el hombro del jugador, era menos adaptable y fácil de usar que el NES Zapper que lo precedió. Sin embargo, para aquellos que no se dejan disuadir por agotar un paquete completo de baterías, el Super Scope puede brindarles recuerdos excepcionalmente agradables y duraderos en la SNES (y créanme, ¡jugar a Yoshi’s Safari es realmente una maravilla!).
El lector electrónico Nintendo GBA fue una idea novedosa, aunque ligeramente fallida
Aunque ciertamente se adelantó a su tiempo
En el período que va desde principios de la década de 2000 hasta mediados de la década de 2000, Nintendo experimentó una explosión de crecimiento inventivo. Con Gamecube y Game Boy Advance ganando terreno, buscaron vías creativas y distintivas para mejorar las experiencias de juego principales de los jugadores. En medio de un océano de cables de enlace de GBA y cables de enlace de Gamecube, se presentó el E-Reader para Game Boy Advance, una herramienta que brindaba a los jugadores acceso a contenido único y exclusivo a través de tarjetas especiales.
El E-Reader era un dispositivo que podía colocarse en una Game Boy Advance (GBA). Al usar tarjetas específicas, los jugadores pueden deslizarlas en el E-Reader y desbloquear elementos, niveles, vistas previas e incluso juegos completos adicionales. Estas tarjetas E-Reader eran compatibles con títulos como «Super Mario Advance 4» y «Mega Man Battle Network 3», entre otros, y también proporcionaban versiones completas de juegos clásicos de NES como «Castlevania» y «Donkey Kong». Lamentablemente, el E-Reader sólo tuvo éxito financiero en Japón y dejó de producirse en los EE. UU. en 2004. El concepto de utilizar tarjetas especiales para acceder a contenidos adicionales en los juegos resurgiría en «Spectrobes: Beyond the Portals» de 2008 para DS, incluso aunque no alcanzó una gran popularidad en los Estados Unidos. Sin embargo, el E-Reader seguía siendo una idea innovadora y apasionante.
ROBAR. el robot era la mascota original de Nintendo
También ayudó a salvar los juegos tal como los conocemos
Es una locura pensar que un solo pequeño robot tuviera en sus manos todo el futuro de la industria de los videojuegos, pero eso es exactamente lo que R.O.B. hizo. Cuando la crisis de los videojuegos de 1983 diezmó el mercado de los videojuegos, los consumidores estaban cansados de volver a aventurarse en el medio electrónico. Nintendo, que se estaba recuperando del catastrófico fracaso de Radar Scope, sabía que entrar en el mercado estadounidense requeriría tacto y un cambio total de marca respecto de las tradicionales “consolas de videojuegos” sobre las que los consumidores se habían vuelto tan escépticos. Ahí es donde R.O.B. Entró el robot.
La introducción de la NES por parte de Nintendo se centró principalmente en el aspecto de juguete avanzado de R.O.B., enfatizando cómo mejoró la experiencia de juego de la NES.
Nintendo se apoyó en gran medida en el R.O.B., que aparece de manera destacada en casi todos los anuncios y exhibiciones en ferias comerciales. Sin embargo, su éxito a largo plazo no fue nada espectacular, ya que muchos jugadores y críticos lo consideraron una atracción secundaria entretenida pero torpe. Sin embargo, esto no disminuye su importancia porque R.O.B. Jugó un papel crucial en la entrada de Nintendo al mercado estadounidense y contribuyó significativamente al rejuvenecimiento de toda la industria del juego. Teniendo en cuenta su pequeño tamaño, tuvo un gran impacto.
El NES Zapper es un periférico clásico e icónico
Ese perro risueño todavía atormenta nuestros sueños
Presentado junto a R.O.B. para darle a la NES una imagen de sistema de entretenimiento infantil en lugar de una etiqueta de consola de videojuegos, fue la NES Zapper. Siguiendo el modelo del periférico Video Shooting Series de Nintendo, este accesorio de pistola ligera vino incluido con muchos lanzamientos originales de NES. Con el NES Zapper en la mano, los jugadores podían apuntar a la pantalla de su televisor y disparar a objetivos, enemigos y, lo más memorable, agacharse a su entera satisfacción. El NES Zapper resultó ser un gran éxito para Nintendo y contó con varios juegos que utilizaban sus características, como «Hogan’s Alley», «Gumshoe» y «Freedom Force».
El NES Zapper se ha ganado un lugar entre los accesorios más reconocidos de Nintendo, recordándonos los días de nuestra infancia que pasábamos filmando frente al televisor familiar. Su distintivo «P-Tang!» El sonido al disparar, el mango ergonómico y la fama duradera como arma elegida por el Capitán N solidifican el NES Zapper con el propio NES como un símbolo atemporal representado por su icónico controlador rectangular. A pesar de que los intentos posteriores de replicar el éxito de los periféricos de armas ligeras no fueron suficientes, Nintendo siempre será reconocida por establecer el estándar en el mundo de los juegos de armas ligeras.
El jugador Game Boy de Nintendo fue un golpe de genio absoluto
Destacó en diseño, funcionalidad y practicidad
Al igual que la Super Game Boy en su época, la Game Boy Player de Nintendo fue uno de los accesorios más destacados durante la era de las consolas. Al conectar Game Boy Player a la parte inferior de GameCube, los jugadores podían jugar juegos de Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance directamente en sus televisores. Esto significó que se ahorraron las baterías, no hubo necesidad de fuentes de luz externas y la comodidad del controlador Gamecube hizo que jugar juegos GBA fuera más divertido que nunca.
En 2003, tener una pantalla de televisión completa para ver juegos como Mega Man Battle Network, The Legend of Zelda: Minish Cap, Fire Emblem, Metal Slug Advance y Metroid Fusion era fundamental. Jugar Metroid Fusion en un televisor hizo que el juego portátil pareciera el verdadero sucesor de Super Metroid, una experiencia realmente extraordinaria. Hoy en día, con las colecciones remasterizadas y las consolas virtuales, jugar juegos portátiles en una pantalla grande es sencillo, pero en 2003 supuso una mejora significativa. Entre todos los periféricos que Nintendo ha lanzado, Game Boy Player destaca como uno de los mejor diseñados, mejor implementados y más útiles.
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2024-11-17 01:51