La metáfora: la historia de ReFantazio fracasó para mí

La metáfora: la historia de ReFantazio fracasó para mí

Como jugador experimentado con décadas de experiencia a mis espaldas, déjame contarte lo que pienso sobre Metaphor: ReFantazio. Ahora, he jugado una buena cantidad de juegos de rol, desde la serie clásica de Final Fantasy hasta los juegos Persona más recientes, y debo decir que este me dejó con ganas de más.


ReFantazio, lanzado por Atlus, ha sido un gran éxito, obteniendo numerosas críticas positivas y alcanzando hitos de ventas rápidamente después del lanzamiento. Sin embargo, hay aspectos del juego que persisten en mi mente, lo que me dificulta unirme a las festividades. Aunque la idea central es encomiable, la presentación a través de su narrativa se siente mediocre y desorganizada, dejándome indiferente hacia su mensaje incluso ahora y luchando por recordar su significado.

Este artículo contiene grandes spoilers de toda la historia de Metaphor: ReFantazio.

Para empezar, permítanme aclarar que mis puntos de vista expresados ​​a continuación son puramente subjetivos y se basan en por qué sentí que ‘Metaphor: ReFantazio’ no resonó conmigo. Si la historia te pareció interesante, ¡fantástica! Estoy realmente emocionado por su disfrute. Sería maravilloso escuchar qué aspectos de la narrativa te atrajeron, ya que sigo perplejo acerca de su atractivo. A pesar de las respuestas positivas que recibió, muchos otros vieron algo que yo no vi, dadas las numerosas puntuaciones perfectas que obtuvo en varios sitios. Por supuesto, le di un 8, una puntuación que parece alta en retrospectiva, especialmente si se la compara con algunos que la consideraron «baja», pero a medida que pasa el tiempo, me encuentro dudando de la generosidad de mi evaluación inicial. Mi aprecio por el sistema de batalla y la música puede haber influido en mi perspectiva.

Para empezar, antes de profundizar en los temas narrativos, el ritmo de la historia de «Metaphor: ReFantazio» me pareció decepcionante. Parece haber una atención excesiva a personajes como Strohl, Hulkenberg y Heismay. Sin embargo, cuando Junah, Eupha y Basilio entran en escena, las cosas pasan rápidamente a asuntos comerciales. La historia no parece invertir suficiente tiempo, detalles o incidentes para desarrollar a estos recién llegados o demostrar sus interacciones con los personajes establecidos. Esto hace que parezcan algo desconectados de la dinámica general del grupo.

La metáfora: la historia de ReFantazio fracasó para mí

En una frase ligeramente diferente: la escena del despertar de Basilio después del evento culminante en el que él y Fidelio salvan a niños inocentes, con Fidelio muriendo en sus brazos, me pareció una decisión creativa extraña. Sin embargo, el golpe fantasmal con el puño fue un buen toque. No me conmovió la revelación de las acciones de Rella contra el príncipe o su muerte, ya que no la conozco bien y no me siento involucrado en su relación con Junah. Si algo sentí fue más sorpresa por lo rápido que reveló sus crímenes. El ritmo narrativo después de la velada de Louis se sintió apresurado y discordante, y estoy luchando por entender qué pudo haber ocurrido fuera de la pantalla para que la historia concluyera de esta manera.

Que Louis siguiera siendo el único antagonista principal también fue un poco sorprendente. Realmente se sentía como alguien que sería un jefe en el primer acto y luego desaparecería para dejar espacio a un enemigo más peligroso. No hay nada realmente malo en que Louis sea un antagonista constante, aparte del hecho de que, en su mayor parte, no era muy interesante. Como es habitual en los juegos de Atlus, los ritmos y temas de la historia se introducen y luego se descartan sin mucho tiempo para dedicarles. El protagonista que se convierte en un monstruo, el protagonista que se fusiona con el príncipe y Louis siendo elda son algunas revelaciones importantes en el último acto que el juego pasa por alto. No llegan ni cerca del peso narrativo apropiado.

En mi reseña, mencioné que me recordaba a Zootopia. Esto se debió a las similitudes en cómo si pasas aunque sea un segundo pensando en el mundo, la alegoría se desmorona. Además, el público japonés lo consideró una analogía “perfecta” de la política del mundo real, pero aun así disfrazada de una película divertida y familiar. Cuanto más pienso en Metaphor: ReFantazio, más me doy cuenta de lo acertado que era con esa comparación porque incluso bajo un pequeño escrutinio, es fácil ver cuán superficial es el mundo de Metaphor. em> es. De hecho, estoy dispuesto a decir que Zootopia presentó un mundo más interesante que Metaphor.

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El mundo ficticio de Metaphor parece bastante plano y carece de sustancia. En lugar de sentirse inmersivo o bien desarrollado, sirve principalmente como una plataforma para discutir cuestiones raciales y sociales. Sin embargo, a diferencia de mundos ricamente detallados como Zootopia, Genshin Impact o Honkai: Star Rail, Euchronia no ofrece la profundidad o la intriga que haría que el racismo y la discriminación retratados se sintieran auténticos o creíbles. A diferencia de estos otros mundos, donde puedes imaginar la vida cotidiana de sus habitantes, el funcionamiento de sus ciudades y las estructuras sociales que las gobiernan, Euchronia parece más un accesorio escénico que un país plenamente realizado.

Exploremos un poco más sobre la historia que Atlus ha creado. El juego nos presenta a dos candidatos populares al trono: Sanctifex Forden y el Conde Louis. Curiosamente, tu personaje también es un contendiente debido a visiones proféticas de un mundo unido bajo el reinado de un príncipe. Sin embargo, la gente no estará particularmente interesada en ti hasta la mitad del juego. De ser elegido, Forden mantendría el sistema actual con privilegios para los nobles y los devotos seguidores del santismo.

En esencia, Louis tiene la intención de establecer un sistema en el que sólo sobrevivan aquellos que son fuertes, sin tener en cuenta cualquier preocupación por una sociedad beneficiosa para la gente común. El protagonista y sus compañeros proponen un mundo ideal libre de discriminación por motivos de nacimiento, pero no han esbozado un plan concreto sobre cómo lograr esta utopía.

En el transcurso del juego, la resolución de estos asuntos logísticos se pospone hasta que el príncipe recupere su trono. Lamentablemente, el príncipe permanece inconsciente durante toda la historia y se reúne efectivamente con el personaje del jugador. En consecuencia, se nos niega la idea de cómo el personaje del jugador abordaría los dilemas actuales dentro del juego. El hecho de que el personaje del jugador sea un personaje silencioso exacerba este problema; Discutiré ese aspecto con más detalle más adelante.

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Como ferviente admirador de las narrativas cautivadoras, me siento atraído por historias que abordan con delicadeza temas complejos, ofreciendo dilemas que invitan a la reflexión, similares a los problemas de un tranvía moderno. En el fascinante mundo de Persona 5 Royal, un título que ya no dudo en comparar con Metaphor: ReFantazio (después de darme cuenta de que Atlus estaba gastando una broma cuando dijeron que los dos eran distintos ), Maruki presentó un dilema intrigante. ¿Debería uno permanecer instalado en un santuario de ensueño donde todas las dificultades del pasado han desaparecido, u optar por la verdad más dura y conmovedora? Aunque el juego defiende esta última como la elección correcta, me resulta difícil refutar el atractivo de la primera. Si tuviera esa opción, ¿sería tan rápido en descartarla?

Según la historia del juego, ni Forden ni Louis son ideales para gobernar el país. En cambio, parece que tú o el príncipe sois las mejores opciones. Para evaluar esto, examinaremos cómo interactúa el protagonista con otros personajes para ver si pueden hacer del mundo un lugar mejor. Inicialmente, los personajes no jugadores (NPC) del juego son hostiles y tienen prejuicios hacia el protagonista. Sin embargo, si se les aborda con amabilidad, los NPC ofrecen razones de su comportamiento negativo y se vuelven más amigables. Es posible que Atlas haya pretendido que esto ilustrara que las personas no son inherentemente malvadas, pero se siente como una elección de narración perezosa. No quiero que los personajes sean crueles o racistas, pero si lo son, ¿por qué resolver este conflicto tan rápidamente?

En mis propias palabras, me cuesta aceptar el concepto de discriminación porque me parece artificial y poco auténtico. Con el tiempo, me he dado cuenta de que esta sensación puede deberse al hecho de que todos en este contexto parecen demasiado similares, siendo sólo los eugenios una excepción. Sin embargo, tras una mayor reflexión, creo entender por qué. La falta de naturalidad surge de la falta de diversidad e individualidad auténticas.

Como chino, enumeraré algunos: comemos de todo, somos ruidosos, somos tacaños, somos coloristas, y así sucesivamente. ¿Existen motivos reales para todo eso? Quiero decir, sí, más o menos. Algunos chinos prácticamente se gritan entre sí en público y todos usan el lema «¡HoYoVerse es una empresa china y los estándares de belleza favorecen la piel pálida!». excusa cuando la gente quiere discutir la falta de personajes de piel más oscura. La histórica mala sangre entre naciones como China y Japón también puede generar prejuicios entre la población. Hay una clara falta de ese tipo de cosas en Metaphor: ReFantazio, aparte de algunos comentarios mezquinos sobre la apariencia física. La única vez que abrí el memorando en el juego fue para mirar las razas y ver por qué ciertas razas son «menores» que otras, porque la historia hacía imposible entenderlas. Eso no es genial.

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Los temas del prejuicio y el racismo nunca resultan impactantes porque los ves en un entorno tan artificial. Que nunca evolucione más allá del racismo y el fervor religioso también es algo ridículo. ¿Entonces no hay edad ni sexismo? ¿No hay discriminación contra las personas con discapacidad? Tampoco es que el juego trate únicamente sobre racismo; Técnicamente se trata de ansiedad. Sin embargo, hay tantas cosas que podrían haber hecho para agregarle y aún mantener los temas de la injusticia. Por ejemplo, María es mestiza y, aunque lidia con personas que la llaman bicho raro, no surge el problema de que no es lo suficientemente ishkiana o rhoag. Esta es una lucha muy común que enfrentan personas de dos herencias. Su expulsión por ser un “bicho raro” se parece tanto a todas las otras historias de Metaphor que sería bueno si el vínculo social de María introdujera otro ángulo más.

Lo que parece extraño en este escenario es que parece que nadie ha tratado nunca de disfrazarse, dado lo profundamente que lo impregnan los prejuicios. ¿Debemos creer que Louis es la primera y única persona en la historia que pensó en fabricar la herencia de Clemar? ¿No es más probable que otros simplemente se hubieran puesto un chal, ropa holgada, se hubieran maquillado un poco y fingieran ser un Rhoag mojigato? El protagonista, un Elda, una tribu que algunos consideran mítica, pero universalmente reconocida como tal en este mundo, no tiene rasgos raciales discernibles, lo que los convierte en una pizarra en blanco. Gallica te aconseja que te mantengas discreto en Grand Trad, pero ¿nunca consideró el uso de cuernos u orejas falsos para ocultar tu verdadera identidad?

En otras palabras, estos son temas y preguntas potenciales que podrían haberse discutido durante la fase de planificación inicial del desarrollo del juego. Dado el prolongado período de creación de este juego, es intrigante reflexionar sobre cuántas partes Atlus pudo haber descartado o recortado. De manera similar, uno podría cuestionar el grado de influencia ejecutiva, que obliga al equipo a conservar ciertos aspectos Persona. Francamente, parece que no dedicaron suficiente tiempo a crear un nuevo reino de fantasía completamente realizado que se sienta inmersivo. ¿Cómo puedo invertir emociones en un mundo y personajes que carecen de la profundidad necesaria para sentirse auténtico?

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Desde cualquier perspectiva, es evidente que el autor, que pertenece a la etnia dominante de su país, escribió esta historia. Este problema no es algo que Hashino pueda rectificar, pero podría haber profundizado en la investigación. Es importante señalar que las personas de países extranjeros, las de ascendencia no japonesa y las personas multirraciales a menudo enfrentan prejuicios. Dada la tradición de uniformidad de Japón, es probable que Hashino u otro partido hubieran descubierto discusiones en línea sobre tales experiencias para agregar profundidad auténtica a la narrativa. El racismo retratado en el juego es simbólico (intencionalmente o no) o abiertamente obvio. Aprecio que también representó escenas más realistas que muestran cómo la raza de uno puede influir, al menos, en las oportunidades laborales.

Hacia el clímax del juego, la historia cambia sutilmente su enfoque para explorar ideas relacionadas con la aprehensión. Parece inusual que temas de miedo y preocupación, que pueden traducirse en prejuicios y discriminación en la vida real, aparezcan inesperadamente. Este repentino énfasis en la ansiedad como la causa fundamental de todos los problemas parece inconsistente con la narrativa establecida del juego hasta ahora. Me resulta difícil aceptar que el grupo se formó debido a que el Protagonista abordó sus ansiedades; más bien, parecen unirse a él porque él los escucha y siente empatía por ellos.

Desde mi perspectiva, la secuencia intrigante en la que los personajes extraen sus corazones y los usan como micrófonos para sus discursos resulta bastante atractiva cuando se trata de ese concepto. Los vínculos sociales de Eupha y María, aunque tienden a ser demasiado explícitos en sus escritos, retratan efectivamente el problema común de la discriminación. Sin embargo, la forma en que enfrentan este problema y construyen amistades con sus vecinos parece más auténtica en comparación con la historia principal. Puede parecer un poco sentimental por su excesiva sinceridad. Sin embargo, dado lo duro que es Metaphor: ReFantazio en su conjunto, ese nivel de sentimentalismo no es del todo desagradable.

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Como jugador, me he estado rascando la cabeza sobre el diseño de este juego. No puedo evitar preguntarme por qué se siente así. En mi opinión, cuanto más tiempo pasa Atlus en un juego, más parece que la historia pasa a un segundo plano en favor de la pura diversión. No me malinterpretes, me encanta la emoción, pero parte del problema reside en el bucle central del juego Persona. El sistema de calendario, destinado a brindar libertad al jugador, también establece límites narrativos estrictos. No se trata solo del ritmo de la historia, sino también de cómo pone a prueba nuestra paciencia con demasiados días obligatorios que nos empujan a lo largo de la trama principal.

El jugador se encuentra en una situación en la que tiene un control excesivo y un control insuficiente al mismo tiempo. Las relaciones interpersonales dentro del juego también presentan desafíos porque a través de estas conexiones se encuentra dispersa información vital, algunas de las cuales pueden pasar desapercibidas. Por ejemplo, los experimentos con el encendedor Paripus, un acontecimiento histórico significativo y una pieza fascinante de la tradición, parecen ser un incidente crucial en la historia del mundo. Estos eventos podrían haber influido en la percepción general de la raza Paripus dentro del juego. Sin embargo, dado que los detalles y las repercusiones específicas están entrelazados con la historia de Basilio, es posible que algunos jugadores se los pierdan durante el juego inicial. Los antecedentes de Junah como esclava parecen cruciales para el desarrollo de su personaje y su relación con Rella en los años siguientes. Desgraciadamente, este aspecto esencial de su carácter se esconde en gran medida detrás del vínculo social de Junah, que no profundiza en él.

En una frase diferente: el enfoque adoptado por ReFantazio al diseñar la estructura de juego de Persona (alternando entre historia, objetivos largos con plazos y más historia) podría haberse simplificado para un flujo narrativo JRPG más tradicional. Esta modificación garantizaría que todos los jugadores progresen al mismo ritmo, compartiendo experiencias idénticas y recibiendo información consistente. Además, permitiría a Atlus incluir contenido adicional si lo desea, ya que no habría presión para cumplir con los plazos. Sin embargo, dada la densa historia del juego y los numerosos elementos para comunicar al jugador, un enfoque más estructurado podría haber sido beneficioso, en lugar de permitir a los jugadores una libertad ilimitada en su exploración y progresión. Si bien algunas partes del juego guían a los jugadores hacia actividades específicas, esto es solo una pequeña parte de la narrativa general.

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En cuanto a Junah y Basilio, estos tres personajes secundarios a menudo parecen desempeñar papeles secundarios en la narrativa principal, sintiéndose un tanto eclipsados ​​en ocasiones. Sin embargo, lo que los hace intrigantes está oculto en sus conexiones. Personajes como Heismay, Strohl y Hulkenberg también tienen historias distintas, pero la narrativa logra hacerlos entrañables. Uno de mis momentos favoritos es cuando el protagonista, Strohl y Hulkenberg están golpeando ollas y sartenes, expresando sus frustraciones el uno con el otro y con la situación, una escena que deja a Strohl y Hulkenberg avergonzados. Pero entonces, Heismay sale a trompicones, pareciendo más un vecino irritado que un fugitivo. Su comportamiento como cautivo me hace quererlo aún más. Es comprensible por qué se asocian con el protagonista y, a pesar de no explorar completamente sus historias de fondo, todavía parecen personajes bien desarrollados.

Desde mi perspectiva como ávido fan, me encontré resonando con Haru de Persona 5, cuando Junah, Eupha y Basilio entraron en la historia a un ritmo que parecía rápido y absorbente. Anteriormente, expresé mi indiferencia hacia Junah y Rella y sugerí formas de mejorar sus personajes. Basilio es más atractivo debido a su introducción previa en la historia con Fidelio.

Otro culpable más que se relaciona con el ciclo de juego de Persona es la falta de misiones secundarias significativas. Hay muchas misiones secundarias que se reducen a que las personas estén en problemas debido al monstruo X en la mazmorra Y, por lo que debes ir y matar a dicha criatura. Son similares a las solicitudes de Mementos de Persona 5, lo cual estaría bien si el mundo no fuera un mundo de fantasía separado del nuestro. Las misiones secundarias podrían desarrollar un poco más los personajes, el escenario y los temas. Piensa en todas las misiones secundarias de Nier Automata que hacen exactamente eso. Es un elemento más del juego que, a través de su subutilización, le da al mundo entero una falta de profundidad interesante. Y si el mundo no es interesante, la historia y los personajes que tienen lugar en ese escenario, naturalmente, también resultan bastante insulsos.

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Finalmente, el hecho de que el protagonista sea un protagonista silencioso realmente no funciona en Metaphor. He mencionado mi disgusto por este tropo antes, pero esta vez lo digo en serio. Personajes como María, Eupha y Catherina presentan una forma en la que las personas pueden trabajar juntas para superar la desigualdad y la injusticia social. Es agradable verlo. El problema es que sus escenas quedan, nuevamente, atrapadas detrás de vínculos sociales. La historia principal hace poco para presentar una alternativa a depender únicamente de un monarca para implementar el cambio. El protagonista no proporciona ninguna solución a ninguno de los problemas que plantea el juego aparte de hacer referencia a la novela de More. Es un lindo cabeza hueca, pero puede ser un lindo cabeza hueca y seguir siendo su propio personaje. Teniendo en cuenta los temas que el juego quiere abordar, el protagonista que carece de ideales propios y que actúa más como un hombre que dice sí a los demás es realmente desafortunado.

Es ampliamente reconocido entre los escritores que uno de los pensamientos más decepcionantes que puede tener un lector es: «No me importa lo que les pase a estos personajes». Lamentablemente, durante aproximadamente la mitad de mi tiempo de juego en Metaphor, me encontré pensando exactamente eso. Los habitantes de Euchronia, con la excepción de los inadaptados con los que interactúas a través de vínculos sociales, son bastante apáticos y parecen más preocupados por quejarse que por contemplar. De hecho, son bastante similares a los ciudadanos de Persona 5. Durante una parte importante de mi grupo, no sentí una fuerte conexión o comprensión. La ambición de Luis de gobernar el reino según los principios darwinianos no resulta muy atractiva. Para ser honesto, incluso Thanos tenía una motivación más intrigante que él. Sin embargo, ¿todavía disfruté el juego? Pues sí, es un juego entretenido. Sin embargo, un juego de rol no se trata sólo de su sistema de combate; también se trata de los personajes y su desarrollo.

ReFantazio» parece estar basado en ideas ya exploradas en «Persona 5». El escenario era donde Atlus necesitaba distinguir los dos juegos, pero desafortunadamente, los escritores no lograron hacerlo de manera efectiva. «Metaphor: ReFantazio» funcionó mejor cuando se centró únicamente en su epopeya de fantasía, y si bien reconozco que la política del mundo real puede ser importante en la ficción, tiene más impacto cuando el creador ofrece ideas nuevas en lugar de repetir ideales o clichés familiares.

Metaphor: ReFantazio está disponible en PS4, PS5, PC con Windows y Xbox Series X.

2024-10-20 19:29