“La decisión más interesante” que, según Gabe Newell, Shaped Steam es de lo que empresas como Activision y Blizzard están abusando en Black Ops 6 y Diablo 4.

“La decisión más interesante” que, según Gabe Newell, Shaped Steam es de lo que empresas como Activision y Blizzard están abusando en Black Ops 6 y Diablo 4.

Como jugador dedicado que ha sido testigo de la evolución de la industria del juego a lo largo de los años, puedo decir con confianza que Gabe Newell es un pionero cuyas decisiones audaces revolucionaron la forma en que jugamos videojuegos hoy. Su coraje para desafiar el status quo e implementar Steam como un requisito obligatorio para jugar Half-Life 2 fue un punto de inflexión, allanando el camino para la distribución de juegos en línea.


En muchos videojuegos contemporáneos de hoy, encontrarás un sistema conocido como DRM persistente (Gestión de derechos digitales) o DRM en línea, lo que significa que los jugadores deben estar constantemente conectados a Internet para jugar, incluso cuando juegan solos. Si recordamos el juego que fue pionero en esta tendencia, fue Half-Life 2 de Gabe Newell, que requería que los jugadores tuvieran Steam instalado en sus dispositivos antes de poder jugar.

En esencia, Half-Life 2 fue el juego inicial que requería una conexión a Internet para jugar, ya que no podía funcionar sin Steam.

“La decisión más interesante” que, según Gabe Newell, Shaped Steam es de lo que empresas como Activision y Blizzard están abusando en Black Ops 6 y Diablo 4.

Inicialmente, Steam no era tan reconocido como lo es hoy; era un servicio de distribución de videojuegos y una tienda operada por Valve. Pero en aquel entonces, hacer que los jugadores instalaran Steam parecía cuestionable. Sin embargo, esta decisión finalmente resultó ventajosa para Valve, ya que encabezó el concepto de venta de videojuegos online. En una era en la que todo el mundo creía que las copias físicas eran el único medio para distribuir juegos, Steam allanó el camino para la venta de juegos digitales.

La inteligente decisión de Gabe Newell convirtió a Steam en un gran éxito

En 1996, los ex empleados de Microsoft Gabe Newell y Mike Harrington fundaron la poderosa empresa de juegos Valve. Su juego debut, «Half-Life», se lanzó en 1998 para sistemas Windows y recibió elogios de la crítica y un éxito financiero. La recepción positiva del lanzamiento inicial llevó a la creación de una continuación titulada «Half-Life 2».

Lanzado en 2004, Half-Life 2 marcó un paso significativo por parte de Gabe Newell. A diferencia de los lanzamientos de juegos tradicionales, los jugadores debían instalar Steam al recibir el juego. Curiosamente, Steam fue desarrollado por Valve ya en 2003, apenas un año antes del lanzamiento de Half-Life 2. Esta decisión dejó a todos en Valve preocupados, como se documenta en el Documental del 20º aniversario de Half-Life 2.

La decisión de no solo incluir Half-Life 2 con Steam sino insistir en ello, incluso para las versiones en caja compradas en las tiendas, fue un movimiento intrigante, que eventualmente resultó crucial para el futuro de la compañía. Había mucha aprensión entre nosotros, y aquellos que habían estado con Valve desde sus inicios se sintieron más incómodos con esta decisión.

En términos simples, Half-Life 2 se convirtió en un enorme éxito, y esto no solo fue significativo para Valve, sino también porque ayudó a presentar Steam a los jugadores. En aquel entonces, algunas cosas podrían haber parecido inalcanzables, pero Gabe Newell tenía una visión clara y poderosa.

Nadie fuera de Valve creía en el vapor

“La decisión más interesante” que, según Gabe Newell, Shaped Steam es de lo que empresas como Activision y Blizzard están abusando en Black Ops 6 y Diablo 4.

Durante más de veinte años, Steam ha sido la piedra angular del próspero mundo de los juegos en línea. Hoy en día, es un desafío imaginar juegos sin él, pero hace dos décadas, este concepto era impensable. En el documental, Newell compartió que nadie creía en esta idea en aquel entonces.

Durante ese período, fue bastante extraordinario: hoy en día es difícil para la gente comprender con qué frecuencia nos acercábamos a las personas y les decíamos: «Sí, se puede distribuir software a través de Internet». En respuesta, nos encontramos con incredulidad. No me refiero a un puñado de escépticos; más bien, la abrumadora mayoría (aproximadamente el 99%) de las empresas con las que colaboramos descartaron la idea, alegando que nuestra fuerza de ventas nunca permitiría que esto sucediera.

En el pasado, a la gente de la comunidad de jugadores les resultaba difícil aceptar este concepto porque las copias físicas eran el método principal para la distribución de juegos. Sin embargo, desde entonces Valve se ha convertido en uno de los mercados digitales más grandes del mundo, ganando miles de millones al año, en gran parte debido a la idea innovadora de Gabe Newell.

Actualmente, numerosos creadores de videojuegos, incluidos los que están detrás de títulos como Call of Duty: Black Ops 6, Diablo III, Super Mario Run y Starcraft 2 ha implementado un enfoque en el que los juegos requieren una conexión constante a Internet, incluso durante las sesiones de un solo jugador. Esta decisión ha generado controversia entre los jugadores de todo el mundo, pero los desarrolladores continúan justificándola, argumentando que ayuda a combatir a los piratas informáticos y facilita la distribución de actualizaciones esenciales.

2024-11-25 23:22