La compañía detrás de un ‘shooter de acción para la salud mental’ acaba de obtener la autorización de la FDA para tratar el estrés con videojuegos y visualiza una ‘edad de oro’ para los juegos financiada por seguros médicos

La compañía detrás de un 'shooter de acción para la salud mental' acaba de obtener la autorización de la FDA para tratar el estrés con videojuegos y visualiza una 'edad de oro' para los juegos financiada por seguros médicos

Como jugador experimentado y defensor de la salud mental, considero que la intersección entre los juegos y la atención médica es un desarrollo fascinante que podría revolucionar ambas industrias. Después de haber pasado innumerables horas inmerso en mundos virtuales, puedo dar fe del potencial terapéutico de los juegos que no sólo son entretenidos sino también beneficiosos para nuestro bienestar.


Imagínese este escenario: le confía a su médico su lucha contra el estrés y ella le recomienda jugar videojuegos con regularidad. Sorprendentemente, tu seguro médico está dispuesto a pagar la factura de una suscripción a un servicio de juegos, y quizás incluso de un casco de Realidad Virtual para disfrutar de estos juegos. Este es el concepto de la empresa Deepwell DTx, con sede en Seattle, y está demostrando ser más que un simple sueño: su kit de desarrollo de software de biorretroalimentación para videojuegos ha obtenido la autorización de la FDA como «tratamiento de venta libre para reducir el estrés y como un tratamiento adicional para la presión arterial alta.

Como jugador, ¡no podría estar más emocionado con la noticia! Ryan Douglas, cofundador de Deepwell, cree que este desarrollo no sólo es beneficioso para los pacientes y los innovadores de dispositivos médicos, sino que también tiene un inmenso potencial para nosotros, los jugadores y los creadores de juegos. Al integrar los juegos en el enorme gasto sanitario mundial, podríamos estar en el camino de regreso a la era dorada de los juegos, como mencionó durante nuestra conversación reciente.

Deepwell mostró su tecnología en el juego de realidad virtual Zengence, al que se refieren como un «shooter terapéutico en primera persona centrado en la salud mental». Este término puede parecer gracioso dado que los debates en torno a la salud mental y los juegos de disparos en primera persona a menudo giran en torno a la preocupación de que los juegos violentos afecten negativamente a las mentes jóvenes y vulnerables. Sin embargo, Douglas cree que los videojuegos violentos no sólo son inofensivos (como lo respalda un estudio reciente de Stanford y otros), sino que también tienen un potencial terapéutico significativo. En nuestra conversación anterior de junio, Douglas compartió que el género de acción resultó ser una de las terapias más beneficiosas que encontraron.

En una línea diferente a Call of Duty, Zengence presenta adversarios espectrales y, en lugar de balas convencionales, empleas rayos mágicos para vencerlos. El micrófono del Meta Quest sirve como función de biorretroalimentación al detectar cuando el jugador está tarareando o recitando encantamientos. Cuando detecta estos sonidos relajantes, lo que significa que el jugador está exhalando, lanza un orbe a los alrededores, que luego revela espectros que puedes neutralizar con tu bastón de curación psíquica.

El objetivo es guiar a los jugadores a un «estado de flujo» tranquilo y lleno de dopamina, que tanto los creadores de juegos como los atletas discuten con frecuencia, y mejorar su resiliencia al estrés cotidiano integrando la respiración, una técnica comprobada de manejo del estrés, dentro de la actividad moderadamente desafiante de golpear. objetivos con precisión.

Douglas mencionó que durante el juego, el aprendizaje ocurre a un ritmo extraordinariamente rápido. Nuestro objetivo es crear entornos donde las personas se diviertan inmensamente y experimenten «flujo», ya que esto nos permite facilitar un proceso llamado consolidación de la memoria o la creación de nuevas vías neuronales. Esto puede llevarlo a desarrollar nuevos pensamientos e ideas sobre usted mismo, pero también puede afectar su sistema límbico, como su sistema nervioso autónomo, provocando una respuesta que altera su comportamiento porque una nueva vía neurológica se ha vuelto más favorecida con el tiempo.

Deepwell tiene como objetivo asegurar códigos de Medicaid y Medicare que motivarían a las empresas a crear, a los médicos a sugerir y a los pacientes a utilizar juegos que incorporen la tecnología de DeepWell, ofreciendo incentivos financieros. Este concepto intrigante de que los médicos posiblemente sean alentados financieramente a recetar videojuegos a sus pacientes inicialmente me tomó por sorpresa. Sin embargo, Douglas ofreció un punto de vista inesperado: no se trata sólo de transformar la atención sanitaria, sino también de revolucionar la industria de los videojuegos.

Desde la perspectiva de Douglas, los juegos fantásticos ofrecen inherentemente beneficios terapéuticos, por lo que no es esencial que los creadores adapten su trabajo al sistema de biorretroalimentación de Deepwell para aprovechar la autorización de la FDA. Por ejemplo, una colección de juegos para aliviar el estrés que incorporen mecanismos respiratorios, algunos de los cuales pueden o no utilizar este mecanismo, aún cumpliría los criterios. Además, los desarrolladores pueden seguir comercializando sus juegos más allá del contexto sanitario. Douglas prevé que este enfoque permitirá a los desarrolladores de juegos entrar en el mercado de la atención sanitaria sin comprometer el tipo de juegos que desean crear.

Como entusiasta, aprecio una plataforma que se mantenga alejada de métodos de monetización explotadores y mantenga un entorno de chat bien moderado. Para aquellos de nosotros que somos sensibles a los aumentos repentinos de dopamina, un aluvión continuo de discursos de odio y presión social puede resultar bastante radicalizante. Sin embargo, para los desarrolladores que evitan las cajas de botín y priorizan la comunicación abierta, Deepwell podría servir como una vía innovadora hacia el éxito.

Los videojuegos de salud mental más eficaces son los juegos comerciales.

La semana pasada, Douglas compartió que si su objetivo es crear una narrativa atractiva, actualmente posee una plataforma de juego excepcional, pero ahora puede continuar con un estilo similar mientras obtiene ingresos de manera constante. Explicó que aquí está surgiendo una importante oportunidad económica, vinculada a estos códigos de reembolso. Estos códigos son legítimos, representan dinero real y son increíblemente influyentes. Actualmente, tenemos acceso a aproximadamente 70 millones de personas a través de Cuentas de Ahorro para la Salud (HSA). Una vez que se otorgue la autorización para Medicaid y Medicare, podremos llegar a 144 millones de personas adicionales, específicamente personas mayores, niños de bajos ingresos y familias. Esta expansión parece natural, a medida que avanza desde la autorización de la HSA hasta la autorización de Medicaid y Medicare y, finalmente, al resto del sistema de salud, abarcando a todos los que tienen seguro privado. Entonces, si eres un desarrollador de juegos y te sientes agotado por crear economías, esto podría servir como una alternativa genuina.

Como jugador apasionado, entiendo que para que mi participación en el proyecto de Deepwell sea exitosa, necesitamos colaborar estrechamente. Creo que si queremos que este esfuerzo prospere, contar con diseñadores de juegos capacitados es crucial. Simplemente agregar funciones de «gamificación» al software de bienestar no será suficiente; en cambio, deberíamos aspirar a una integración perfecta de los elementos del juego que mejore la experiencia general del usuario.

Afirmó: «Parece que la habilidad y la experiencia de los diseñadores de juegos a la hora de crear juegos atractivos a menudo han pasado desapercibidas. Curiosamente, algunos de los videojuegos más eficaces para la salud mental son los comerciales, que resultaron ser accidentalmente terapéuticos. Lo que todos ellos Share es un creador común: los maestros de su oficio. Parece que las mismas habilidades que nos hacen quedar profundamente absortos en un juego, hasta el punto de que no podemos dejar de jugar, también se superponen significativamente con lo que hace que algo sea terapéutico.

Actualmente, el SDK de Deepwell aprobado por la FDA se puede utilizar para productos destinados al manejo del estrés y como tratamiento complementario para la hipertensión, junto con medicamentos. El equipo está desarrollando nuevos mecanismos de biorretroalimentación y, según Douglas, su objetivo es ampliar su enfoque para abordar la ansiedad y la depresión después de más investigaciones clínicas. En un comunicado de prensa, Deepwell expresó interés en investigar tratamientos para afecciones como el dolor, el trastorno de estrés postraumático, la epilepsia, los trastornos del sueño, los trastornos inmunológicos, el Parkinson, el Alzheimer y más.

Las soluciones de atención médica digital, en particular aquellas diseñadas para ayudar a pacientes con afecciones de salud mental como el trastorno de ansiedad generalizada, han experimentado un aumento repentino después del inicio de la pandemia. Un ejemplo de esta tendencia es Daylight, una aplicación móvil lanzada en 2022, destinada específicamente a la gestión del Trastorno de Ansiedad Generalizada. Del mismo modo, GameChange, desarrollada por Oxford, es una terapia de realidad virtual que se centra en abordar la agorafobia. Hasta ahora, la Administración de Alimentos y Medicamentos ha aprobado una veintena de terapias digitales de este tipo, según el Dr. Samuel Browd, director médico de Deepwell.

El enfoque innovador enfrenta dudas sobre su eficacia, preguntas sobre si una aplicación puede sustituir a una píldora, problemas de privacidad y otras críticas. Douglas postula que los videojuegos bien diseñados son beneficiosos porque representan medicamentos que la gente consume voluntariamente; Me compartió que persuadir a los pacientes para que sigan las recomendaciones de su médico, incluso cuando la solicitud es menor y los posibles efectos secundarios mínimos, presenta un obstáculo importante.

Después de la pandemia, una parte importante de los servicios sanitarios se está trasladando a Internet: los profesionales de la salud mental, como terapeutas y psiquiatras, mantienen sesiones con sus pacientes a través de videollamadas, los videojuegos populares se utilizan como herramientas terapéuticas y existen numerosas aplicaciones de «bienestar» sin aprobación formal de las autoridades sanitarias o compañías de seguros. Personalmente, he notado que los juegos de realidad virtual (VR) pueden ser ayudas físicas efectivas para algunas personas que conozco.

En Zengence, la función de control por voz puede no parecer particularmente difícil de duplicar para otros desarrolladores de juegos. Sin embargo, Deepwell y empresas de terapias digitales similares poseen una ventaja única: tienen experiencia en investigación clínica, comprensión de la industria de la salud, relaciones con compañías de seguros y conocimiento de los organismos reguladores, aspectos de los que los desarrolladores de juegos tradicionales a menudo carecen. Dudo en declarar que la visión de Douglas de un renacimiento del juego está a la vuelta de la esquina; en cambio, parece probable que veamos el surgimiento de innovadores juegos móviles y de ritmo de realidad virtual que capitalicen las fuentes de ingresos relacionadas con la atención médica. El concepto de fusionar los videojuegos con el sector sanitario para resaltar sus puntos fuertes es sin duda intrigante.

2024-09-10 23:32