Como jugador experimentado con décadas de experiencia a mis espaldas, he visto la industria evolucionar desde simples juegos de 8 bits hasta las producciones colosales que vemos hoy. Sin embargo, la búsqueda incesante de algo más grande y audaz me ha dejado anhelando tiempos más simples. Los días en que los juegos se hacían por pasión, no por dinero.
En un giro peculiar, el mundo de los videojuegos está experimentando un enigma. Desde el punto de vista del jugador, podríamos decir que vivimos en una era dorada de los juegos: una amplia gama de opciones en consolas, dispositivos portátiles y PC ahora son más accesibles que nunca gracias a servicios como Xbox Game Pass y PlayStation Plus. Sin embargo, visto desde la perspectiva de la industria, las cosas parecen sombrías. Un número cada vez mayor de estudios está cerrando, proyectos con ideas originales se abandonan durante el desarrollo y una gran fuerza laboral compuesta por diseñadores de juegos, programadores, artistas y animadores se encuentran desempleados. En esencia, la burbuja en la producción de videojuegos AAA finalmente estalló.
En los últimos dos años, se han eliminado aproximadamente 23.000 puestos de trabajo de la industria de los videojuegos. En enero de 2024 se asestó un duro golpe: alrededor de 6.000 despidos. Lamentablemente, más de 30 estudios de desarrollo de juegos han cerrado, incluidos Arkane Austin, Volition y, más recientemente, Firewalk Studios. Lo preocupante es que esta tendencia parece estar aumentando en lugar de disminuir. Entonces, ¿qué nos llevó a este punto? Algunos expertos sugieren que estos cierres y despidos son una medida correctiva debido a que las empresas se sobrepasaron en reacción a la inflación de la demanda del mercado durante la pandemia de COVID-19. Sin embargo, sostengo que los problemas subyacentes dentro de la burbuja de proyectos AAA son la causa fundamental.
Hace cinco años, el presupuesto típico para proyectos AAA oscilaba entre 50 y 150 millones de dólares. Ahora, el presupuesto promedio más bajo es de 200 millones de dólares. El nuevo estándar para Call of Duty es la friolera de 300 millones de dólares, y Activision reconoce en el informe de la Autoridad de Competencia y Mercado sobre el desarrollo AAA que requiere el trabajo combinado de 1,5 estudios para completar una entrega anual de Call of Duty cada año.
Los costos de desarrollo y marketing de una de las franquicias de un determinado editor se han disparado a la asombrosa cifra de 1.200 millones de dólares, eclipsando los gastos típicamente asociados con juegos como Call of Duty. En comparación, Minecraft, el videojuego más vendido a nivel mundial, ganó alrededor de 3 mil millones de dólares el año pasado, pero se necesitaron 12 años y un debut en 2011 para alcanzar esa cantidad. Un editor anónimo admitió estos costos en un informe reciente de la CMA.
Debido a las restricciones financieras en estos presupuestos, muchas editoriales se encuentran bajo una inmensa presión y afrontan consecuencias nefastas: si los grandes proyectos de un promotor no empiezan a generar beneficios de inmediato, corren el riesgo de ser cerrados. Por ejemplo, el muy esperado juego de disparos de ciencia ficción de Sega, ‘Hyenas’, que estuvo en desarrollo en Creative Assembly durante siete años, fue cancelado abruptamente justo cuando se podía jugar por primera vez a través de las pruebas alfa. La razón detrás de esta decisión fue que Sega anticipó que Hyenas no podría recuperar sus costos.
El proyecto de juego de supervivencia Odyssey de Blizzard Entertainment siguió un camino similar. Si se hubiera completado, Odyssey habría sido su primera nueva propiedad intelectual (PI) en ocho años. Con la popularidad de juegos como Minecraft y Rust, parecía inevitable que un gigante de los juegos causara sensación con este proyecto. Sin embargo, cuando Microsoft compró Activision Blizzard, el proyecto fue cancelado abruptamente sin mucha explicación más que las dificultades para realizar la transición a nuevos motores para acomodar a más jugadores en sus servidores.
La actual escasez de publicaciones AAA refleja un miedo profundamente arraigado a involucrarse con algo nuevo y original.
Los ejemplos de los actuales recortes editoriales AAA revelan una fuerte renuencia a abrazar la novedad y la creatividad, lo que sugiere que los editores podrían ser más reacios al riesgo que nunca y preferir mantenerse dentro de sus límites familiares de propiedad intelectual. Sorprendentemente, incluso las IP populares con inmenso potencial de ventas e ingresos están siendo descuidadas y se les permite decaer. Por el contrario, el director financiero de Sony, Hiroki Totoki, admitió que a pesar de poseer numerosas franquicias exitosas como Infamous, Jak & Daxter, Killzone, Resistance y Sly Cooper, Sony no posee suficiente propiedad intelectual original para establecerse firmemente como una fuerza dominante en los juegos.
Parece que Totoki podría estar sugiriendo que la IP de la biblioteca más antigua de Sony, como Sly Cooper, puede no alinearse con la tendencia que la mayoría de los editores han estado siguiendo durante un período significativo: crear juegos de servicio en vivo que generen ingresos continuos. La idea de un reinicio en el que Bentley y Murray solo estén disponibles mediante compra, los grandes atracos sean parte de los pases de temporada y los mundos se entreguen de forma incompleta podría no generar mucho entusiasmo. Está claro que el mercado de los videojuegos se ha visto significativamente influenciado por los juegos de servicio en vivo, lo que ha provocado que los nuevos juegos compitan no solo con competidores contemporáneos sino también con títulos establecidos como Fortnite y Grand Theft Auto Online, que continúan atrayendo a una base de jugadores más grande que muchos. de los juegos más vendidos de los últimos años. Sin embargo, los juegos de servicio en vivo requieren inversión financiera y tiempo para crear una audiencia, recursos que no estaban disponibles para Concord de Firewalk Studios.
La situación actual de Firewalk Studios en Concord simboliza un pronóstico sombrío para el desarrollo de videojuegos en los próximos años, como ilustra la historia de su primer juego, Concord. Para Firewalk, este juego era casi como su hijo, ya que tardó ocho largos años en desarrollarse y la adquisición de Sony proporcionó un enorme impulso financiero (al parecer, 200 millones de dólares). PlayStation parecía segura de tener en sus manos una posible franquicia del nivel de Star Wars. Sin embargo, el juego enfrentó numerosos desafíos durante su fase de prueba y lanzamiento, lo que finalmente provocó que Sony lo cerrara por completo. Poco después, Firewalk Studios cerró sus puertas definitivamente. El colapso de Concord fue más rápido que cualquier otro juego fallido de servicio en vivo en la memoria reciente.
Hace apenas diez años, estuve entre los innumerables fanáticos que lidiaron con Diablo 3 de Blizzard y su paralizante ‘Error 37’. El juego no se podía jugar y colectivamente expresamos nuestra desaprobación por lo que parecía un lanzamiento fallido. Para colmo, su casa de subastas con dinero real dejó un regusto amargo en la comunidad de jugadores. La reputación de Diablo 3 parecía destinada a las llamas.
Si el presupuesto propuesto de más de 200 millones de dólares se hubiera reducido y el enfoque del proyecto hubiera pasado de ser un Big Bang a encender un nuevo universo, no sería descabellado suponer que Concord podría haber atraído a una audiencia similar a la de Blizzard o CDPR. con Sony guiándolo en este esfuerzo. Muchos proyectos como Concord podrían convertirse en los éxitos de tamaño mediano que son capaces de ser, si no fuera por las dificultades financieras en las que se encuentran estos editores.
Si todo es “más grande y más audaz”, ¿quién tendrá tiempo para jugar más de uno o dos partidos cada año?
No es aconsejable que los editores se esfuercen constantemente por maniobrar en territorios tan difíciles desde el punto de vista financiero. Parece haber una fascinación cada vez menor entre los jugadores por estos esfuerzos colosales. Un vistazo a los juegos mejor valorados de 2024 revela una tendencia: mientras que los elogios de 2023 estuvieron dominados por títulos AAA de grandes estudios, la lista de 2024 muestra un renovado apetito por producciones más pequeñas e independientes. Títulos como UFO 50, Animal Well (un juego estilo Metroidvania), Balatro (un roguelite de póquer) y The Crimson Diamond (una aventura de pixel art basada en texto) se encuentran con frecuencia en estas listas. A pesar de sus disparidades, comparten un hilo común: una experiencia de juego más centrada y pulida que se remonta a épocas anteriores cuando la combinación de mecánicas y narración era crucial a través de un diseño inteligente, en lugar de mundos de juego expansivos que se asemejan a naciones enteras. La nostalgia que evocan en los entusiastas de los videojuegos de mayor edad constituye la esencia de su creación; Su objetivo es proporcionar una experiencia de juego informal y divertida de vez en cuando. El cambio gradual pero evidente en las audiencias de juegos hacia un resurgimiento de los juegos independientes sirve como una clara indicación para los editores de que, siendo todo «más grande y más audaz», ¿quién tiene tiempo libre para jugar más de uno o dos juegos al año?
Soy un gran admirador de la escena independiente y no es que esté restando importancia a los desafíos que enfrentan estos desarrolladores al crear sus obras maestras. Por ejemplo, el equipo UFO 50 en Mossmouth LLC era un pequeño equipo de seis personas dedicadas que trabajaron incansablemente durante años para hacer realidad su visión. De manera similar, juegos como Animal Well y The Crimson Diamond fueron creados por Billy Basso y Julia Minamata respectivamente, también durante períodos prolongados. Incluso Lethal Company, que resultó ser un gran éxito, fue desarrollado inicialmente por Zeekerss como un equipo de un solo hombre, perfeccionando sus habilidades en Roblox antes de adquirir más conocimientos.
En esencia, la industria de los videojuegos de alta gama parece encontrarse en una encrucijada con dos opciones principales. Un camino es mantener el modelo actual invirtiendo en presupuestos aún mayores para mundos expansivos que ofrezcan una gran cantidad de contenido, pero que dejen a los jugadores sintiéndose insatisfechos después de solo 10 horas de juego significativo. La otra opción es seguir el ejemplo de creadores como Julia Minamata, Billy Basso y Zeekerss, centrándose en una amplia gama de proyectos con escalas más pequeñas y un mayor énfasis en las mecánicas de juego. Estos podrían potencialmente revivir estilos de juego clásicos que han estado inactivos durante años. Este segundo enfoque anima a los desarrolladores a tomar decisiones audaces y poco convencionales, evitando el riesgo de un costoso naufragio ante una respuesta inicial moderadamente positiva.
Quizás los estudios de juegos puedan recordar la esencia de por qué inicialmente disfrutábamos jugando videojuegos: era por diversión, no solo por los mapas expansivos con césped cada vez más detallado y de alta resolución que atravesamos para completar tareas secundarias adicionales, moviéndonos centímetro a centímetro. más cerca del 100% de finalización.
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2024-11-14 20:44