Kvark es un shooter soviético que se parece a Half Life si sucediera en la Checoslovaquia de principios de los 80, y de alguna manera se ha convertido en mi FPS favorito del mes.

Kvark es un shooter soviético que se parece a Half Life si sucediera en la Checoslovaquia de principios de los 80, y de alguna manera se ha convertido en mi FPS favorito del mes.

Como jugador experimentado con más de dos décadas en mi haber, debo confesar que Kvark me tiene enganchado como a un pez en el anzuelo. Inicialmente pensé en sumergir los dedos de los pies para nadar rápidamente, pero ahora me encuentro completamente inmerso, navegando a través de los giros y vueltas de sus intrincados niveles. Los primeros fragmentos del capítulo dos me han dejado con ganas de más y no puedo esperar para sumergirme en el capítulo final que se lanzó hoy como parte del lanzamiento 1.0.


Cuando vi por primera vez Kvark, inmediatamente me vino a la mente el shooter soviético Hrot, que, para que conste, , Lo disfruté tanto como el camarada PC Gamer Ted Litchfield. Sin embargo, al jugarlo encontré algo bastante diferente: un shooter boomer, sí, y una visión muy irónica del sombrío fatalismo de la vida en un sucio estado satélite soviético. Pero la sensación del juego está mucho más en línea con el Half-Life original.

En Kvark, en lugar de ser un físico teórico del MIT, asumes el papel de un «valioso miembro del personal» en una instalación encubierta donde los accidentes laborales, a menudo fatales, ocurren casi todos los días. Puede parecer inusual que su empleo comience en una celda de detención, pero pronto esa será la menor de sus preocupaciones. Algo ha salido drásticamente mal y te corresponde a ti desentrañar el misterio y solucionarlo, o simplemente escapar; no puedo predecir cómo se desarrollará esta situación eventualmente.

Si algo se mueve, atácalo. Puede que no sea un maestro de los shooters en primera persona, así que no profundizaré demasiado en las mecánicas de combate, pero las armas tienen una patada poderosa y satisfactoria y producen sonidos impresionantes, ¡y vaya que se vuelve complicado! Las extremidades se lanzan, las cabezas explotan con un delicioso ‘splat’, las superficies se salpican de rojo y, aunque la decapitación con escopeta puede no ser tradicionalmente linda, hay algo entrañable en ella.

Desde hace más de un año, Kvark ha estado disponible en Steam en acceso anticipado, pero incluso en su estado actual, algunas partes parecen un poco sin pulir. La IA enemiga no es fantástica: los adversarios cargan directamente hacia mí en una línea inconvenientemente directa en lugar de exhibir un comportamiento más complejo. Sin embargo, el fuego entrante de los enemigos puede ser frustrantemente preciso. Pero lo que realmente me irrita es el sistema de ahorro. Utiliza puntos de control de un solo uso para realizar un seguimiento del progreso a través de un nivel. Estos puntos de guardado son escasos (especialmente en los niveles que he jugado hasta ahora) y debido a que solo funcionan una vez, volver a visitar un punto de guardado anterior (que requiere un nivel) no proporcionará ninguna protección para tu progreso.

Como fanático devoto, recientemente aprendí algo fascinante sobre el diseño original del juego directamente de Jiří Vašica, el director ejecutivo de Perun Creative. Originalmente, el juego incluía una función de carga y guardado rápido, lo que hacía que fuera increíblemente sencillo superar los desafíos al recargar y alterar rápidamente una situación en función del conocimiento futuro de su resultado. Al reconocer que esto disminuía el desafío del juego, optaron por eliminar los guardados rápidos manuales y optaron en su lugar por un sistema de guardado de punto de control.

Es probable que Vasicia haya sugerido que podría ocurrir un aumento en la cantidad de puntos de guardado, potencialmente relacionado con la dificultad del juego, después del lanzamiento como parte de una actualización. Alternativamente, podrían referirse a ajustes realizados en el sistema de guardado general.

Mencionó que requieren datos adicionales de los jugadores para lograr un mejor equilibrio del juego. En la actualidad, sus ubicaciones están determinadas por el Control de Calidad (QA) interno y los comentarios recibidos de los jugadores de acceso temprano.

Mira, como jugador de PC desde hace mucho tiempo, no me gustan los sistemas de guardado de puntos de control por principio tanto como cualquier otra cosa. Pero es una objeción relativamente menor en el panorama general, y la conclusión es que me estoy divirtiendo mucho con Kvark. El ambiente anterior a Glasnost es excepcional: algunas áreas son francamente espeluznantes (y sí, hay arañas, considérense advertidos), pero todo está lleno de humor oscuro e irónico postsoviético. ¿Es sutil? No muy a menudo. ¿Pero es gracioso? Oye, me está funcionando.

Kvark es un shooter soviético que se parece a Half Life si sucediera en la Checoslovaquia de principios de los 80, y de alguna manera se ha convertido en mi FPS favorito del mes.

Kvark es un shooter soviético que se parece a Half Life si sucediera en la Checoslovaquia de principios de los 80, y de alguna manera se ha convertido en mi FPS favorito del mes.

Kvark es un shooter soviético que se parece a Half Life si sucediera en la Checoslovaquia de principios de los 80, y de alguna manera se ha convertido en mi FPS favorito del mes.

Kvark es un shooter soviético que se parece a Half Life si sucediera en la Checoslovaquia de principios de los 80, y de alguna manera se ha convertido en mi FPS favorito del mes.

Kvark es un shooter soviético que se parece a Half Life si sucediera en la Checoslovaquia de principios de los 80, y de alguna manera se ha convertido en mi FPS favorito del mes.

Kvark es un shooter soviético que se parece a Half Life si sucediera en la Checoslovaquia de principios de los 80, y de alguna manera se ha convertido en mi FPS favorito del mes.

Inicialmente, tenía la intención de jugar a Kvark por un tiempo para familiarizarme. Sin embargo, me encontré tan absorto que lo he estado jugando continuamente. Actualmente estoy en las primeras etapas del segundo capítulo de tres y debo decir que parece más complejo y avanzado en comparación con el primero. El tercer y último capítulo se publicó hoy como parte del lanzamiento 1.0 y trae muchos otros cambios y mejoras. Estoy bastante emocionado de profundizar en estas nuevas incorporaciones. De hecho, podría incluso empezar desde el principio de nuevo para asegurarme de no perderme ninguna parte de esta enriquecedora experiencia.

Kvark ya está disponible en Steam por $20/£17/€20. Para aquellos que ya han estado jugando la versión de acceso anticipado, la lista completa de cambios en la versión 1.0 se encuentra a continuación.

Contenido adicional

  • 4 nuevos niveles
  • Más enemigos
  • Nueva arma
  • Más historia
  • Pensamientos del jugador
  • Coleccionables
  • Más carteles
  • Nuevos beneficios
  • Artículos más interactivos

Características

  • Nuevas localizaciones al japonés, chino, alemán, polaco y ruso (ya teníamos localización para inglés y checo)
  • Modo de aracnofobia añadido.
  • Proceso de compilación de sombreadores mejorado para usar el nuevo Unreal Engine PSO
  • Los accesorios de física ahora tienen sombra dinámica
  • El inventario es más compacto y luce mejor.
  • Varias mejoras en la interfaz de usuario
  • Algunos rompecabezas de Switch N mostrarán el progreso
  • Enlaces organizados en categorías.
  • Fijaciones fijas y mejoradas.
  • La caja de cartón tiene una caída aleatoria.

Correcciones

  • Animaciones de golpe fijas.
  • Los drones no deberían quedarse atrapados en las paredes
  • Audio: el ambiente se silencia al volver al menú principal
  • Movimiento de drones mejorado
  • Audio – Configuración – La carga no detiene el audio ambiental
  • Audio: el disparo en la cabeza no se reproduce cuando se ataca con una llave inglesa
  • La música se detiene después de matar al jefe en CH1L5
  • Se agregó reverberación y ambiente faltantes en CH2L1.
  • Audio – La cinta transportadora no se detiene con la carga en C2L3
  • El material superpuesto en las pastillas se desvanece suavemente en lugar de aparecer abruptamente.
  • Footsteps funciona en geometría de nivel
  • No todos los niveles están desbloqueados en el selector de niveles.
  • El ascensor no debería dañar al jugador.
  • Los enemigos no deberían quedarse atrapados en C2L5 en una gran cueva.
  • El jugador no puede quedarse atascado en C2L2
  • Y muchas, muchas más pequeñas correcciones.

2024-10-03 21:47