Jugar 6 horas de Dragon Age: The Veilguard me dio la fe que sus trailers no pudieron: este es el regreso de BioWare que los fanáticos quieren

Jugar 6 horas de Dragon Age: The Veilguard me dio la fe que sus trailers no pudieron: este es el regreso de BioWare que los fanáticos quieren

Como entusiasta experimentado de Dragon Age, después de haber atravesado los caminos laberínticos de Ferelden y Thedas innumerables veces, debo decir que BioWare una vez más ha logrado tejer una historia que resuena profundamente en mi alma de jugador. La cuarta entrega de esta saga épica, «The Veilguard«, parece haber tocado todas las notas correctas para mí, desde la narrativa cautivadora hasta las intrincadas relaciones entre los personajes.


Veilguard» está siendo aclamado como el resurgimiento de BioWare. A diferencia de su juego anterior, Anthem, que se vio empañado por las tendencias multijugador, Veilguard parece mantenerse alejado de tales problemas. Además, durante las seis horas que jugué en un evento de vista previa este mes, no No parece ser el desastre plagado de fallas que fue Mass Effect Andromeda. Además, parece que BioWare ha estado atento a los comentarios de sus jugadores, como lo demuestran varias características. Fundamentalmente, parece que BioWare está volviendo a su punto fuerte: crear juegos hermosos y atractivos. Juegos de rol intensos y personales.

Como entusiasta y jugador de Dragon Age desde hace mucho tiempo, debo admitir que los materiales promocionales de The Veilguard han provocado intensos debates entre mis compañeros jugadores de PC. De un video a otro, hemos estado discutiendo si cada nueva revelación presagia la perdición o la salvación para la serie. Inicialmente, me sentí inclinado hacia la desilusión, pero después de jugarlo, ahora estoy convencido de que The Veilguard será un viaje fantástico de regreso al mundo que he apreciado durante 15 años, a pesar de algunas decisiones de BioWare con las que todavía no estoy de acuerdo. con, como su énfasis en el combate de acción, sus diseños de personajes elegantes e impecables y sus engendros tenebrosos demasiado caricaturescos.

Preparando el escenario del dragón 

Es lógico que comenzara con la creación de personajes, un proceso que BioWare sin lugar a dudas ha refinado al máximo. La serie nunca antes había contado con detalles tan intrincados, y esta vez no es la excepción. Desde los peinados elegantes hasta los detalles más finos, como trajes de facciones personalizables y la opción de editar las orejas de forma asimétrica, las mejoras son evidentes. Es cierto que las preferencias personales en cuanto a la estética visual pueden variar, pero no se puede negar que es increíblemente hermoso.

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Una vez que termino de configurar mi personaje, me encuentro justo en medio de una pelea en una taberna con Rook. Está intentando sacarle información sobre un informante a un camarero. Al contrario del adelanto inicial, experimentar esta escena de primera mano me hizo sonreír, ya que resultó que Veilguard estaba guiñando un ojo sutilmente a la cámara. Así que aquí estamos, comenzando otra aventura de Dragon Age, pero esta vez soy yo quien tiene el control y estoy listo para hacer las preguntas.

En el fragor del juego, inmediatamente me enfrento a mi decisión inicial: ¿Debería Rook conseguir información con encanto o recurrir a la fuerza física? Es una sensación con la que cualquier jugador que haya elegido accidentalmente una opción de diálogo demasiado agresiva en Dragon Age puede identificarse. Afortunadamente, los resultados potenciales se describen claramente junto a cada opción de diálogo: «Persuadir al dueño del bar» o «Ábrete camino a través de toda la sala».

Independientemente de cómo suceda, los personajes Rook y su querido compañero Varric Tethras reúnen la información necesaria y parten hacia la encantadora ciudad de Minrathous, tal como se muestra en la presentación del juego.

Un converso de combate 

Aunque puede que no lo parezca al principio mientras navegas por la escena de pelea del tutorial de ruedas de entrenamiento entre Rook y Varric en Minrathous, donde luchan contra los espíritus arrasadores, pronto se hace evidente que el combate es realmente divertido. Es como descubrir el placer de interpretar a un personaje guerrero por primera vez en un juego de Dragon Age: un nivel de disfrute que rara vez experimento.

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Con mi escudo, puedo desviar algunos misiles mágicos o hacer tropezar a mis oponentes después de bloquear sus ataques físicos. También puedo retroceder esquivando y luego usar mi habilidad de «patada voladora» para cubrir distancia. Además, puedo cargar hacia adelante y ejecutar un ataque más poderoso y pesado. Durante la batalla inicial contra un gran demonio del orgullo, tengo que permanecer alerta debido a los hechizos de área de efecto esparcidos por el suelo. La agilidad y la libertad de movimiento que obtengo en cada pelea es realmente atractiva.

Dominar este juego parece requerir una cantidad sustancial de aprendizaje, especialmente cuando se trata de comprender las herramientas a tu disposición y perfeccionar tus movimientos combinados.

De una manera más informal y legible: algunos aspectos me parecen bastante cursis. Por ejemplo, las pociones de salud y maná esparcidas por todas partes son de un verde y un rojo tan anormalmente brillantes que parecen pertenecer a un juego de plataformas de los noventa. Nunca me encontré presionando rápidamente el botón de «curación rápida» cuando me derribaron durante el combate, sino que puse los ojos en blanco ante las opciones básicas de ataque a distancia para guerreros que se asemejan al lanzamiento de escudo del Capitán América o la explosión mágica de un mago y las flechas de un pícaro. A veces, parece que hay demasiado estilo de superhéroe para mi historia de fantasía oscura.

En cada nueva etapa, encontré que el desafío se intensificaba, haciéndome sudar con regularidad. Con frecuencia, tenía que girar la rueda de control para invocar el hechizo de «tiempo lento» de Neve o activar las capacidades curativas de Bellara. Cuando BioWare anunció que eliminarían la capacidad de controlar a los miembros del grupo en Veilguard, debo admitir que me decepcioné, pensando que era innecesario. Sin embargo, pronto me di cuenta de que tenían razón. Manejar tanto a un mago como a un pícaro requirió mi concentración total para evitar tener un final prematuro en las batallas posteriores contra los jefes.

Los nodos del árbol de habilidades constan de una combinación de habilidades y rasgos activos que permiten combinaciones específicas para cada situación. Por ejemplo, activar algo como «lanza de agarre» atrapará y arrastrará a los enemigos hacia ti, mientras que rasgos como «hojas giratorias» otorgan la capacidad de atacar después de realizar una tirada de combate o «contragolpe» atacando después de una defensa impecable. Parece que existe una curva de aprendizaje importante para dominar estas habilidades y combinaciones, especialmente para aquellos que invierten tiempo en comprender su conjunto de herramientas.

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Inicialmente, yo era parte del grupo que se sentía desencantado y decepcionado por el cambio de BioWare hacia el combate centrado en la acción en Veilguard. Sin embargo, tras reflexionar, reconozco que… esto es esencialmente lo que había estado anhelando. Durante mucho tiempo, me he cansado de que los juegos de rol dependan en gran medida de una barra de acceso rápido de habilidades, anhelando un sistema de combate más fluido en el que pudiera crear mis propios combos en lugar de ejecutar estrictamente habilidades una tras otra. Mis críticas se dirigieron principalmente a los MMO, pero es Dragon Age el que ahora ofrece esa jugabilidad rápida basada en combos.

A pesar de mi preferencia inicial, como ferviente fan de Dragon Age: Origins que parece haber desarrollado un comportamiento gruñón, debo reconocer que BioWare ha ejecutado hábilmente el sistema de combate que pretendían. De mala gana, me convertí en partidario.

Un aspecto notable de Veilguard, que BioWare suele destacar, es su capacidad para personalizar la experiencia de juego. Entre las funciones personalizables que encuentro particularmente atractivas se encuentra la configuración de «orientación», oculta en el menú del juego. Normalmente, los juegos proporcionan un minimapa y un registro de misiones en la pantalla. Sin embargo, Veilguard va un paso más allá y ofrece orientación con un marcador objetivo que te dirige constantemente a cada puerta y camino que debes seguir. De forma predeterminada, ofrece bastante apoyo.

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Como fanático devoto, debo admitir que inicialmente el juego me pareció un poco abrumador, con todos sus elementos visuales que me distraían de apreciar plenamente mi entorno. Sin embargo, mi emoción no conoció límites cuando descubrí Veilguard, permitiéndome personalizar numerosos aspectos de la experiencia del juego. Opté por desactivar todo, incluso el minimapa, y elegí explorar cada área de forma orgánica. Desactivar el desorden visual me permitió saborear las escenas más detalladas y bulliciosas que jamás haya encontrado en Thedas mientras recorría las calles de la ciudad de Treviso y una asombrosa prisión submarina mientras reclutaba a Lucanis. Valoro la libertad de decir «lo tengo» y confío en que Veilguard respetará mi autonomía en la toma de decisiones.

Es una pena que los escritos de The Veilguard no siempre me brinden el mismo respeto.

Competencias de conversación 

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En el juego The Veilguard, los diálogos de las misiones son excesivamente detallados y a veces cómicos, yendo más allá del típico estilo de dar pistas como «Quizás debería tirar de esa palanca». Por ejemplo, los personajes con frecuencia explican demasiado sus acciones o usan frases como «Pongámonos todos nuestro equipo. Reúnanse todos para esta misión». No se limita solo al diálogo, sino que también se extiende a cómo el juego resume mis elecciones, haciendo que parezca como si estuviera tratando de brindarme información en lugar de dejarme resolver las cosas por mi cuenta.

En ciertos momentos, parece como si los autores estuvieran a mi lado en el sofá, compartiendo sus ideas como si ellos mismos estuvieran reviviendo mi encuentro inicial con el tema.

¡Lo que acaba de pasar se debe a lo que decidí hace un par de minutos! Me estoy acostumbrando a ver cómo mis acciones impactan la historia. A diferencia de otros juegos, no existe una opción para alternar la comprensión de la mecánica de juego de BioWare.

En una parte donde los detalles deben mantenerse en secreto debido a los spoilers, el personaje comparte su punto de vista relacionado con algo y aparece una notificación que dice «Este personaje ahora reflexiona sobre…» Esto se hace para garantizar que el jugador entienda que este sentimiento surge de una discusión previa. Me siento cómodo con las ventanas emergentes que usan el formato «el personaje recordará…», pero parecen sugerir que los desarrolladores no confían en que los jugadores comprendan la conexión por sí mismos.

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Es razonable tener preocupaciones sobre la cuarta entrega de una serie que comenzó con las repercusiones de un juego lanzado hace más de una década. Si bien siento empatía, puede haber casos en los que parezca que los escritores están conversando conmigo y reviviendo mi experiencia de juego inicial.

En las charlas individuales con mis amigos, es reconfortante no sentirme menospreciado, lo cual es un alivio. Construir relaciones con los miembros de mi grupo, ya sean platónicos o románticos, siempre ha sido esencial en los juegos de rol de BioWare, y estaba agradecido de experimentar ese encanto familiar una vez más.

Mientras me embarco en esta extraordinaria aventura, nuestra sede operativa para esta vez no es otra que The Lighthouse, un encantador conjunto de edificios suspendidos en la extensión mística conocida como The Fade. Cada miembro de mi grupo tendrá su propia vivienda flotante, que personalizarán y harán suya a lo largo de nuestro viaje, completa con una pequeña luz similar a una baliza en el frente que indica cuando tienen algo nuevo que compartir o discutir.

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Estas interacciones capturan perfectamente lo que adoro de Dragon Age. Se sienten auténticos, a diferencia de algunos diálogos de misiones con los que tengo problemas, y se benefician de una excelente actuación de voz que añade profundidad emocional. Aunque solo lo probé en las secciones iniciales que jugamos, me dejó con ganas de aprender más sobre personajes menos explorados como Taash, el cazador de dragones, y Davrin, el Guardián Gris.

La parte más divertida es ver a mi equipo reunirse. La pintura de arriba, que representa a los siete descansando en El Faro, retrata con precisión un momento real. Para empezar, muestra a Rook sentado en un sillón mientras Harding y Neve comparten un sofá, los tres conversando sobre sus planes después de detener el ritual mágico de rotura del velo de Solas. Da la sensación de un espacio desgastado y una conexión personal, algo que no he experimentado completamente en los juegos de Dragon Age hasta ahora. Tengo la sensación de que este acuerdo se repetirá a menudo a medida que más miembros del grupo se unan a la tripulación y se produzcan discusiones importantes. En cuanto a la especulación, no puedo evitar preguntarme si las posiciones de los miembros de mi grupo en esa escena podrían alterarse a medida que progresen sus relaciones conmigo (o entre ellos).

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Después de concluir nuestra sesión de juego, BioWare reveló que todo lo que habíamos experimentado era solo del Acto 1 de The Veilguard. A pesar de ser guiado a través de misiones de reclutamiento, batallas contra jefes y una serie de misiones realmente impresionantes, no encontré ninguna razón para añorar la sensación de mundo abierto de Dragon Age: Inquisition en ningún momento. Me convenció con éxito de su mecánica de combate y me dejó confiado en que los momentos más tranquilos pasados ​​con mi equipo entre la acción valdrían la pena la espera.

Seguiré encontrando fallos y hay ciertos aspectos sobre los que quizás nunca cambie de opinión, pero eso es parte de ser un fan. Según lo que he presenciado hasta ahora, parece probable que The Veilguard esté a la altura de la serie.

2024-09-19 18:03