‘Hubo tantas reuniones’: un ex desarrollador de Bethesda explica por qué renunció durante Starfield y comenzó un proyecto en solitario

'Hubo tantas reuniones': un ex desarrollador de Bethesda explica por qué renunció durante Starfield y comenzó un proyecto en solitario

Como fanático de Bethesda desde hace mucho tiempo, siempre he admirado los mundos intrincados e inmersivos que han creado, en particular los creados por Nate Purkeypile. Desde la bulliciosa Diamond City hasta las espeluznantes Paradise Falls, su trabajo ha dejado una huella imborrable en mi experiencia de juego. Sin embargo, parece que el tamaño y la complejidad de estos proyectos en Bethesda comenzaron a pasarle factura a Nate, lo que lo llevó a separarse de la compañía durante el desarrollo de Starfield.


Si has jugado un juego de rol de Bethesda en la última década, habrás visto mucho del trabajo de Nate Purkeypile. El desarrollador trabajó como artista del mundo/iluminación en Fallout 3, Fallout 4 y Skyrim, fue artista principal en Fallout 76 y diseñó varias ubicaciones icónicas como Diamond City, Little Lamplight y Paradise Falls. 

Como artista principal de iluminación y artista mundial senior de Starfield, estuve profundamente inmerso en su desarrollo en Bethesda. Sin embargo, en plena creación de juegos de rol espaciales, decidí alejarme de la empresa para establecer mi propio estudio, Just Purkey Games. Ahora, como ejército de un solo hombre, estoy volcando toda mi pasión y habilidades en mi proyecto debut: The Axis Unseen. Este intenso juego de terror y caza con arco de metal se está perfilando muy bien, con un estilo de juego que se siente como un juego completo construido alrededor del estilo de juego del arquero sigiloso de Skyrim.

Hoy, Purkeypile compartió un adelanto de The Axis Unseen en Reddit, ofreciendo algunas ideas no solo sobre su salida de Bethesda, sino también sobre por qué decidió separarse durante el proceso de creación de Starfield en particular.

Como jugador devoto, permítanme compartir mi perspectiva sobre Starfield. Mucha gente ha expresado su opinión de que tal vez el juego es demasiado expansivo y podría haberse beneficiado de ser más compacto. Puedo identificarme con este punto de vista. Mientras trabajaba en Bethesda durante el desarrollo de Fallout 3 y Skyrim con un equipo de entre 65 y 110 personas, el tiempo que pasé allí me resultó increíblemente gratificante. Sin embargo, a medida que la empresa crecía cada vez más, la experiencia se volvió menos satisfactoria para mí.

Durante el desarrollo de Starfield, el equipo de Bethesda aumentó significativamente en comparación con sus equipos durante los días de Skyrim y Fallout. Aproximadamente 500 personas participaron en la creación de Starfield, con la contribución de cuatro estudios Bethesda independientes (BGS, BGS Austin, BGS Dallas, BGS Montreal), sin contar también a los contratistas externos.

Expresó que no se ajustaba a sus preferencias, ya que había numerosas conferencias y no era su método preferido para crear juegos.

No es una revelación nueva que la expansión de Bethesda a lo largo del tiempo ha presentado desafíos para ciertos miembros del equipo. Como lo revelaron los ex desarrolladores de Bethesda Will Shen (diseñador principal de misiones de Starfield) y Daryl Brigner (diseñador principal de niveles de Fallout 76) a principios de este año, la inmensidad de Bethesda a veces puede complicar la colaboración con otros desarrolladores, o incluso identificar quién es el supervisor.

En su intervención en la GDC en marzo de 2024, Brigner señaló que cada vez es más difícil determinar las funciones y las líneas jerárquicas, sentimiento del que se hizo eco Shen, quien añadió que cada departamento tiene escasez de recursos y, a menudo, se resiste a la colaboración. Incluso solicitudes básicas como pedir una silla se volvieron complejas: «¿Se necesita animación? ¿Qué pasa con los efectos de sonido? ¿Cómo afectará esto al cronograma? ¿Se puede retrasar porque un equipo no tiene tiempo disponible?

En 2021, durante la progresión de Starfield, Purkeypile decidió separarse de Bethesda. Expresó que su afecto por los juegos independientes se había vuelto tan fuerte que si no actuaba en consecuencia, tal vez nunca tendría la oportunidad. Utilizando Unreal Engine 5, creó The Axis Unseen, un mundo meticulosamente construido a mano. El mapa es aproximadamente cinco veces más grande que Skyrim, pero experimentó con algo más pequeño y descubrió que no daba resultados favorables.

Ted recientemente consiguió una demostración y está bastante entusiasmado con el juego completo. «Todo parece la carátula de un álbum de heavy metal en The Axis Unseen, un mundo de crípticas estatuas de arenisca y esqueletos gigantes que emergen del suelo», dijo. Puedes probar la demostración tú mismo en Steam y ver el avance a continuación. 

2024-10-08 03:32